무용 교육은 연습실에서 교육자가 특정한 자세를 시범적으로 보여 주고 피교육자는 이를 따라서 동작하는 방식으 로 진행된다. 교육자는 특정한 자세를 모사할 때 동작에 대한 설명과 더불어 해당 동작에서 표현해야 하는 감성적인 상황을 설명하여 무용수가 해당 상황을 상상하고 동작하도록 유도한다. 이러한 교육은 무용 예술이 단순히 특정 자 세와 움직임을 정확하게 표현하는 것 이상으로 감성적인 움직임이 중요하기 때문에 동작에 감성이 포함될 수 있는 설명을 하는 것이다. 하지만 인간의 상상력은 개인마다 다르고 특히 아동 청소년은 경험의 부족으로 이미지 심상을 떠올리는데 다소 제한적일 수 있다. 이러한 제한적인 상황에서 피교육자는 몸으로 표현해야 할 감성적인 상황보다는 움직임과 자세에만 집중하게 되어 다소 건조한 표현을 하게 되거나 표현해야 하는 감성과는 다른 상황을 표현하게 된다. 본 연구는 무용수가 동작 별로 느껴야 하는 감성을 공간 그래픽으로 투사하여 몰입을 도와주며 자신의 움직임 이 실시간으로 공간 그래픽에 투영되어 감성적 몸의 움직임을 유도할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 연구이다. 연습실 공간에 가상의 콘텐츠가 프로젝션 되어 무용수는 자신이 연습실에 있는 것이 아닌 특정 동작을 위한 가상공간에 있 는 것처럼 구현된다. 또한, 설치되어있는 모션트레킹 센서(Motion Tracking Sensor)가 무용수의 신체와 움직임을 인 식하여 실시간으로 무용수의 움직임을 가상공간 그래픽에 파티클 이팩트(Particle Effect)를 통하여 표현해주므로 서 자신이 표현해야 하는 움직임에 동기를 유발한다. 이러한 감성 몰입을 위한 인터랙티브 콘텐츠 연구는 무용수의 상 상으로만 의존되어왔던 감성 몰입에 도입부 역할을 하며 또 다른 감성으로의 전이가 용이하도록 도와준다. 본 연구 는 단계별로 진행하며 각각의 단계마다 교육 현장에서 시행하여 교육적 효과를 실시간으로 검증한다. 이러한 단계별 진행을 통하여 검증된 결과를 기반으로 다음 단계의 연구자료로 활용하며 콘텐츠의 양적 확장과 이전 단계에서 발견 된 문제점을 개선한다. 본 연구를 통하여 유아 청소년의 감성발달과 움직임을 통한 신체적 건강에 이바지하며 인터 랙티브 콘텐츠를 통한 교육 방법의 방향성을 제시하고자 한다.
본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석 의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어 아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.
인터랙티브 미디어의 적용사례를 보면 공공공간의 경우 내 외부의 소규모 공간에 관객과 작품이 상호 작용할 수 있도록 도와주고 있으며, 일반건축물은 외벽이나 벽면에 LED 프로젝터 등을 설치하여 정보전달과 광고를 위해 광범위하게 사용되고 있는 것을 알 수 있다. 반면에 일반건축물과 공공공간의 인터랙티브 미디어의 적용과는 다르게, 대공간 구조물의 지붕에 인터랙티브 미디어를 적용한 연구에 관한 사례는 부족한 실정이다. 이 논문은 기존 일반건축물과 공공공간건물의 인터랙트 미디어를 적용한 사례를 11개의 대공간 구조물 사례 결과와 비교하여 콘텐츠, 디스플레이, 인터페이스, 기술장치 등 4 가지 항목으로 분석하였다. 대공간구조물은 (39%) 컨텐츠를 대부분 활용하여 인터랙티브 미디어를 전달하고 있으며, 차츰 놀이(27%), 광고(17%), 메시지(17%)의 순서로 다양하게 전달하는 것으로 분석되었다.
인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.
본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
오늘날 빠르게 발전하고 있는 디지털 미디어와 이를 활용한 수많은 콘텐츠 상품은 현대 인간의 삶에 직·간접적으로 영향을 미치고 있다. 특히 영상 미디어는 다른 미디어 콘텐츠에 비해 커다란 효과를 나타낸다. 이는 영상미디어가 인간이 가진 감각기관 중 다른 기관에 비해 정보의 획득 비중이 높은 시·청각 기관을 통해 정보를 전달하는데서 이유를 찾을 수 있다. 사진의 순차적 촬영을 통해 대상의 움직임을 표현한 이래로 영상 미디어가 보편화 되면서 오늘날까지 영상 미디어는 뉴미디어의 선두에서 인간의 삶 가장 가까운 곳에 존재하였다. 예술적, 상업적 콘텐츠로서의 영상분야는 발명부터 오늘날까지 새로운 기법, 기술의 영향으로 지속적으로 콘텐츠를 생산해 왔다. 그러나 영상 콘텐츠는 기본적으로 선형적인 정보의 전달의 특징이자 한계를 지닌다. 대중사회를 지나 개인화되어가는 사회적 흐름은 이러한 영상 매체의 한계에 대하여 기술적으로 많은 대안들을 내놓고 있다. 본 연구는 이러한 대안의 하나로 제작된 연구 작품 “sqrt(IN/T)"을 통해 영상 콘텐츠가 기본적으로 가지는 선형적 특징에 관객 참여를 통한 비선형적 형태를 더하여 다양한 의미를 내포하는 미디어아트 영상 콘텐츠의 가능성에 대한 연구이다.
This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..