이 논문의 목적은 마종기 시의 타인에 대한 사랑을 하이데거의 존재론적 관점에서 논구하는 것이다. I부에서는 그가 의사로서 인간의 죽음을 응시하는 위치에서 타인의 슬픔과 고통을 함께하는 사랑을 진혼시로 보여주었다는 전제를 밝힌다. II부에서는 죽음을 향한 존재에 대한 심려로서의 사랑이 논의된다. 「해부학교실」 등에서 의학도로서 인간을 죽음을 향한 존재로 인식하고 타인에 대한 마음 씀으로서의 심려의 사랑이 나타난다. III부에서는 존재망각에서 깨어나는 ‘세계내존재’의 사랑이 논의된다. 「안 보이는 사랑의 나라」 등에서는 자신을 세계내존재로, 타인을 공동현존재로 인식함으로써 심려로서의 사랑이 세계로 확산된다. IV부에서는 공동현존재와의 대화로서의 사랑이 논의된다. 「갈대의 피」 등에서는 ‘나’와 타인의 경계가 사라지면서 공동현존재로서의 인식이 확고해지며 대화적 언어가 나타난다. 「동생을 위한 조가」는 죽음을 향한 존재로서의 동생에 대한 진혼시이며, 마지막으로 「희망의 대하여」 등은 시인 자신이 죽음을 맞이할 순간에 구원을 믿으며 종교적 사랑을 추구한다.
본고는 인지의미론적 관점에서 한·중 ‘길다/長’의 존재론적 은유의 개념화 양상을 대조 분석하였다. ‘길다/長’은 [시간을 개체]로 보는 은유를 사용하여 공간 의미가 시 간 영역으로 확장된다는 면에서 대응 양상을 이루었다. 또한, ‘길다/長’은 [분량을 개 체], [안목을 개체]로 보는 은유의 개념화 양상에서는 공통점이 나타나는 동시에 세 밀한 차이점이 나타나기도 하였다. 그리고 감정 영역에서 ‘길다/長’은 [고통을 개체], [슬픔을 개체]로 보는 은유를 사용해서 의미가 확장된다는 면에서 대응 양상을 보이 지만 ‘長’은 [그리움을 개체], [기쁨을 개체]로 보는 은유를 사용해서 다른 감정 영역 에까지 투사할 수 있는 면에서 ‘길다’와 비대응 양상을 이루었다. 마지막으로 ‘길다’ 는 [생각을 개체]로 보는 은유를 사용해서 은유 의미가 확장되는 반면에 ‘長’에서는 이에 대응되는 은유를 보이지 않았고 ‘長’은 [입을 그릇]으로 보는 영상 도식 은유를 사용해서 개념화하지만 ‘길다’에서는 이에 대응되는 은유 양상을 보이지 않았다.
이 논문의 목적은 기형도 문학에 나타난 자기혐오를 레비나스의 존재론을 원용하여 구명하는 것이다. 이 논문에서 자기혐오는 자기 자신, 인생, 그리고 운명을 사랑하지 않는 태도로 규정된다. 레비나스의 존재론에 따르면, 자기혐오의 원인은 존재함 자체에 대한 공포와 죽음이라는, 존재에 대한 부정성에 있다. 레비나스는 타자의 죽음으로부터 타자에 대한 증오와 살의를 읽어낸다. 그러한 점에서 레비나스의 존재론은 평화로운 타자론의 확립을 촉구하는 윤리학이기도 하다. 레비나스는 본래적 자기를 찾기 위해 자신의 실존에만 관심 갖는 태도에서 벗어나 타자를 위한 존재가 됨으로써 선함으로서의 존재가 될 것을 주장한 다. 기형도의 자기혐오는 현대사회에 만연한 사회적 약자에 대한 혐오가 자신에게 전이된 것으로 볼 수 있다. 1980년대 한국사회의 약자로서의, 타자의 죽음에 응답하지 못했다는 유죄성이 자기혐오로 전이된 것이다. 그런 의미에서 기형도 시의 죽음은 타자들과 함께 죽음이라고 할 수 있다. 기형도의 시는 한국시사에서 가장 심원한 존재론을 보였다. 동시에 기형도의 시는 혐오사회가 한 시인의, 요절의 심리적 원인이 될 수 있다는 것을 보여줌으로써, 오늘날 우리에게 혐오 사회에 대한 시사점을 주고 있다.
이 연구는 공연예술아카이브의 근본적인 특성을 살펴보기 위한 것이다. 이를 위해서 먼저 공연예술은 현장 성을 기반으로 하는 순간의 예술이라는 점을 포스트모더니즘의 영향을 받은 서구의 공연학 이론을 통해서 고찰하였다. 그리고 나서 이러한 공연의 특성이 아카이브와 관련을 맺으면서 발생하는 여러 복잡한 문제들을 공연예술아카이브의 존재론적인 특성에 초점을 맞추어서 분석하였다. 아울러 공연과 기록의 관계를 진본성과 신뢰성의 측면에서 분석하고, 이러한 고유의 특성이 공연예술아카이브에 남겨 놓는 특수한 문제들로 인해서 공 연예술아카이브는 새로운 정의와 접근이 필요함을 밝혔다.
본 연구는 굿판을 21세기의 살아있는 연행 현장이며 지금-여기의 연행 판으로 보는 관점에서 출발한다. 따라서 본 연구자는 이 논문에서 한국과 시베리아의 전통 굿을 ‘총체연행물’로 대 할 것이다. 악가무일체인 총체연행으로서의 굿에서 가장 특징적인 점은 무당이 자신이 모시는 몸주신과 접신상태에 이르는 현상이다. 그리고 굿판에 참여한 관객들도 이런 무당을 따라 드물 지 않게 접신체험에 빠지는데, 이러한 현상을 일컬어 ‘무감서기’라고 한다. 무감서기에서 제 의 참가자는 무당과 더불어 거대한 집단 엑스터시 상태를 체험하게 되는 것이다. 그렇다면 굿판 을 구성하는 중요한 두 연행원리는 엑스터시 체험과 무감서기인 셈이다. 한국의 강신무와 비슷한 시베리아의 샤먼도 엑스터시의 기술자로 불린다. 그러나 시베리아 샤먼 은 엑스터시 상태에서 탈혼 곧, 무당의 영혼이 타계 여행을 한다는 점이 특징적이다. 반면에 한 국의 강신무 계통은 신이 무당의 내부로 들어오는 것이 특징이다. 하지만 이러한 차이에도 불구 하고 무당과 샤먼의 굿에서 핵심적인 요소는 엑스터시체험, 곧 망아적 경험에 의해 신과 접속한 다는 사실이다. 본 연구에서는 우선 시베리아 샤먼의 굿에서 볼 수 있는 여러 동물춤이 지닌 의미를 들뢰즈 의 ‘되기’개념으로 풀어 볼 것이다. 그리고 무당과 샤먼의 엑스터시 체험과 무감서기를‘탈기 관체’개념을 통해 해석할 것이다. 이러한 논의는 한국의 강신무 굿과 시베리아의 샤머니즘을 하나의 맥락에서 파악하는 것이며, 이것을 통해 두 지역의 굿에서 공통적으로 나타나는 엑스터시 체험이 초월적 세계로의 잠입이 아니라 초월론적 차원의 생명에너지와 합일하는 존재론적 체험이라는 결론에 이를 것이다. 우리 나라와 시베리아 굿판은 모방과 재현의 개념을 넘어서는 무한한 카오스의 세계를 드러내는 초 월론적 체험의 장으로서 존재론적 체험을 가능케 한다는 공통점을 갖고 있는 것이다.
예이츠는 인간의 정체, 존재의 이유, 삶과 죽음과 같은 궁극적인 물음에 일평생 세계의 어느 철인 못지않게 사색과 탐색을 거듭하였다. 본고에서는 인간이 지상에서 살아가지만 피안의 실재를 향한 치열한 탐색을 예이츠의 시작품을 통해서 살펴보고 그의 궁극적인 물음에 대해 그리스도의 은총을 입어 인간의 구원에 헌신한 중세의 아퀴나스의 신학적 입장을 들어본다. 본고의 결론은 사물의 실재가 공허하지만 인간의 내면에 엄연히 존재하기에 만물의 제작자인 하나님이 실재하시며 이에 대한 동의 유무는 어디까지나 자유의지에 의한 선택의 문제라고 주장한다.
Performance management is very popular in business area and seems to be an exciting topic. Despite significant research efforts and myriads of performance metrics, performance management today as a rigorous approach is still in an immature state and metri
최근 들어 제조가 발생되는 모든 분야에서 정보의 의미론적 전달방법 및 체계를 정형화하는 작업이 표준화와 더불어 활발히 진행되고 있다. 제조시스템에서 문제가 발생하였을 때 간결하고 정확한 문제 진단에 대한 정보전달은 비용의 절감은 물론 생산성 향상을 위해서도 필수적인 요소이다. 본 연구에서는 제조시스템에서 최적화된 정보전달을 위한 상황이론적 방법론을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 방법론의 궁극적인 목적은 실제 제조공정이나 현장에서 발생되는 복잡한 정보의 흐름, 표현, 관리를 효율적으로 할 수 있고 작업자, 관리자, 경영자 모두가 공통적으로 활용할 수 있는 정형화된 틀을 만드는데 있다. 본 연구에서 제시하는 방법론은 제조 현장에서 공정상의 문제점을 분석하고 검사할 수 있는 도구로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to analyze the features of the avant-garde architecture in the end of the 20th Century based on the ontology as a metalanguage. In view of the results so for achieved, it is possible to say that the thought of becoming, topology, rhizome thought and the Deleuze's concepts of the fold and the event as ever-changing and evolving at any given time are found in the avant-garde architecture, and the introduction of ontological thought into architectural design encourage hopes for a more natural and existential quality in architecture. However, the avant-garde architecture in the end of the 20th century disclosed the limitation in the architectural expression of ontological thought due to the lack of fully understand on ontology. In conclusion, the ontological approach in architecture offers a new morphological methodology and a new way of programming considering the existential aspect of space through the bricoleur's means leaving the ontological meaning of architecture itself.
본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결 과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하 면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
Kim Dae-Ik. 1999. The Clause Structure in Old English on Ontological Minimalism. Studies in Modern Grammar 18, 1-20. I will argue that based on ontological minimalism the clause structure of OE is the same as that of modern English except the position of modal verbs and auxiliary verbs and show that the V2 constraint of OE is motivated by T feature of C suggested by Pesetsky & Torrengo (1999) and topicalization to CP Spec. In subordinate clause of OE there is no T-to-C by the presence of a lexical element in C. So it is argued that inflectional verbal morphology shows the combination of an either operation V-to-T or T-to-V in the subordinate clause of OE where the word order seems not to be definable by just observing the position of verbs.