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        검색결과 10

        1.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다른 장르의 게임에 비해 포커는 게이머의 심리적 요소가 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 CNN과 SVM을 기반으로 온라인 포커 게임에 게이머와 아바타 간의 감성연결을 실현하기 위한 새로운 감성 인식방법을 제안한다. CNN모델을 이용하여 원래 얼굴 이미지의 특징을 추출하고, 다중 클래스 SVM분류기를 사용하여 목표 이미지를 인식하고 분류한다. FER-2013데이터베이스에서 이 방법은 감성인식률 68.79 %를 달성하였다. 기존의 다른 감성 인식 모델과 비교하면, 이 모델은 뚜렷한 장점을 보일 수 있다. 본 게임은 Socket 통신방식을 통해 감성인식결과를 Seven Poker로 전송하여 아바타가 게이머와 같은 감성을 표현하도록 설계하였다. 온라인 포커 게임에 감성연결 기술을 이용하면 게임과 인간의 상호작용이 향상될 뿐 아니라 게이머가 상대방의 심리적인 활동을 효과적으로 분석할 수 있다. 감성연결 기술은 게임에서 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 기술이라고 생각된다.
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        2.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was performed to analyze the psychologic change of Tae-kwon-do Athletes who were wearing the mouth guard and one of contact sports during their matches of Tae-kwon-do 10 selected Tae-kwon-do athletes who had no injuries which they had college Tae-kwon-do sparring matches in the Cheon-an area have participated in the study. The oral impressions if the selected athletes were taken to produce for individual custom mouth guards. After the mouth guards were produced, each of them sat in a chair and attached G.S.R. surface electrodes in the palms of the ends of the second and third fingers of their left hands without moving their left hands, And then they were asked to watch footages of Tae-kwon-do games to stimulate them as if the had have a mock match, and Labscribe2 which are one of polygraphy was used to record their G.S.R. values. To determine whether the mouth guards affected the changes of their psychological status during the sparring matches of not, the experimental group wore the mouth guards while they watched the footages, and the control group didn’t wear any mouth guards. The G.S.R. values of the two groups were measured while the watched the footages. To see if there were and significant polygraphy differences between the experimental group and the control group in G.S.R. values, a statistical package SPSS was used to make a comparative analysis. And there were significant change in between the experimental and control group that wore the mouth guards, and it was concluded the wearing mouth guards exerts an influence on change in the psychological state of Tae-kwon-do athletes while they watch a footage of mock match.
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        3.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the effect of the level of realism of the game character provided in the smoking simulation game on user experience, such as psychological stress, psychological resistance, immersion, and awakening of the smoking behavior. The results showed that psychological stress, psychological resistance, arousal/awakening, and immersion were higher with higher levels of self-existence, and that psychological effects were associated with the levels of self-existence. It is expected that it will change the perception of smoking.
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        4.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study conducted to solve misunderstanding in adolescent’ morality growth through finding relations between morality, psychological factors and game using time. Loneliness, Self-esteem, Self-control and Leadership were chosen for effective psychological factors on morality and game using time was chosen an independent variable, too. As a result of the first study, four psychological factors show obvious effect on morality, but game using time doesn’t show any effect. As a result of the second study, game using time shows regulation effect on the relation between loneliness and morality. This means game using is a positive way to supplement the lack of morality by relationship problems.
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        5.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
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        6.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.
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        7.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사 실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인 들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석 을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지 만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용 이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해 서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
        8.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
        9.
        2003.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 스포츠팬의 심리적 특성이 스포츠 관전행동에 영향을 미친다고 가정하고, 스포츠 관전동기와 스포츠팬 정체성의 다양한 차원들 중 스포츠 관전행동을 결정하는 요인들을 밝히고자 하였다. 질문지 조사를 통한 연구 결과 정체성현출성, 친지관계동기, 대리만족동기, 성별의 네 가지 변인이 스포츠 관전행동을 결정하는 요인으로 밝혀졌다. 또한 관전자 특성에 따라 관저행동에 영향을 미치는 관전동기 및 스포츠팬 정체성 요인에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 스포츠팬의 성별 및 소극적 관전수준에 따라 관전행동에 영향을 미치는 관전동기 및 스포츠팬 정체성의 구성요소가 달라졌다. 이러한 연구 결과를 스포츠 마케팅에 활용한다면, 관전자 특성에 따라 보다 세분화된 마케팅 전략을 수립할 수 있을 것이다.
        10.
        2003.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 Orlick(1986)에 `멘탈 플랜`모형을 이론적 틀로 삼아 인지재구성, 심상, 루틴, 혼잣말, 호흡, 목표설정 등 다양한 심리중재기법을 적용한 심리기술훈련의 절차, 내용, 그리고 효과를 소개한다. 심리기술훈련은 골프 선수 1인을 대상으로 직접 면담과 과제 부여 방식으로 총 6회에 걸쳐 진행되었으며, 기초선과 훈련처치 단계에서 각각 세 차례의 측정으로 훈련의 효과를 평가하였다. 선수의 심리적 장단점을 파악하고 심리기술요인(긴장풀기, 혼잣말, 감정조절, 부정적 생각)을 개선시키는 것을 훈련의 목표로 설정하였다. 인지재구성, 프리샷루틴, 혼잣말, 호흡, 심상, 목표설정 등의 기법을 단계적으로 적용해 나갔으며, 궁극적으로 시합 대비 `멘탈 플랜`을 개발하고 숙달해 나갔다. 기초선 단계에서 선수의 약점으로 밝혀졌던 긴장풀기, 혼잣말, 감정조절, 부정적 생각이 훈련 처치 이후에 개선된 것을 밝혀졌다. 두 차례의 시합 성적도 기초선에 비해 좋아 졌다. 선수와의 인터뷰에서는 심리 문제점으로 부각되었던 집중력 혼란, 시합불안 대책 부재, 감정조절의 미흡, 가족과의 갈등, 상세한 시합대비 연습 계획 부족 등이 전반적으로 개선되었다는 응답이 나왔다.