This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
At present, ECDIS has been widely used in ship positioning, collision avoidance and navigation, and has developed into an important part of integrated navigation and automation system. However, most ECDIS software focuses too much on system function and technical level when realizing powerful navigation AIDS, neglecting the problems that the crew are most concerned about, such as realizing the human-computer interface operation quickly and simply as well as obtaining the information of human-computer interaction effectively and accurately. In order to improve the design of Electronic Chart Display and Information system(ECDIS)human-computer interface and its usability effectively, a new method for evaluating ECDIS human-computer interface is proposed. Starting from the concept and connotation of usability, five-factor personality model is used to measure the users’ personality type in reference to the essence of usability (user’s emotional experience) and calculate the basic emotional variant of users. Then, according to the users’ emotional stimulation after finishing the given ECDIS task and combining with the system Usability scale (SUS), a tool dedicated to usability testing and five dimensions of usability evaluation proposed by Jakob Nielsen, father of usability, the emotion relationship model of usability and users is established by using partial least square method ( PLS ), and the validity of the model is verified with an aim to locate the key indicators that affect the usability of the ECDIS human-computer interface, It will be more helpful to improve the usability of ECDIS human-computer interface.
가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지·음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system “A” with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance (Pi) and the performance of usability (Pu) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system “A” as “Shortcut” and “Description of Abbreviation,” and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
목 적 : 지방소거 영상의 금속 인공물을 비교하여 mDixon 기법의 유용성을 평가하고, 임상에 적용하여 인공물을 줄이고자 한다.
대상 및 방법 : 면적 10 cm×10 cm, 두께 약 3~4 cm인 돼지고기에 수술접합용 스테이플러를 사용하여 두께 1 mm인 스테인리스 스틸 스테이플을 삽입하였다. Ingenia 3.0T(Philips medical system, Netherlands), FlexCoverage Posterior coil(32 channels)을 사용하여 SPIR, SPAIR, mDixon 영상을 얻었다. 스테이플의 간격을 5 mm와 10 mm로, 두께를 1 mm와 5 mm로 다르게 하여 시상면, 관상면, 횡단면 영상을 각 5회씩 획득하였다. 장비에 내장된 소프트웨어를 이용하여 금속 인공물의 윤곽선을 따라 그려 면적을 측정하여 평균값을 얻었다.
결 과 : mDixon 기법을 사용한 지방소거 영상에서 시상면 34.6 mm²(p<0.01), 관상면 67.6 mm²(p<0.01), 횡단면 51.8 mm²(p<0.01)으로 금속 인공물의 크기가 가장 작았다. 스테이플의 간격이 좁을 때에도 mDixon 기법이 시상면 12.2 mm²(p<0.01), 관상면 58 mm²(p<0.02), 횡단면 40.2 mm²(p<0.01)으로 가장 적게 왜곡되었고, 스테이플의 두께를 두껍게 했을 때 시상면 14 mm²(p<0.01), 관상면 84.8 mm²(p<0.01), 횡단면 24.8 mm²(p<0.01)으로 역시 mDixon 기법으로 얻은 영상의 금속 인공물이 가장 작았다.
결 론 : 지방소거법에 따라 인공물의 크기가 달라졌다. mDixon 기법은 기존의 SPIR, SPAIR 기법보다 금속물의 영향을 적게 받았다. 특히 스테이플이 두꺼울 때 횡단면 영상에서, 다른 기법에 비해 각각 40%, 52%로 인공물의 크기가 줄었다. 실제 임상에서 금속물을 체내에 삽입한 환자의 질환을 정확하게 진단하기 위해 지방소거 영상이 필요한 경우, mDixon 기법을 이용하여 검사하는 것이 적합하다고 사료된다.
목 적 : 수술 전 종양의 위치 확인, 뇌종양 수술의 성과 및 계획을 향상시키기 위해 Neuronavigation 시스템을 이용하고 있다. 본 연구에서는 수술 전 시행되는 Navigation MRI의 정확성 향상을 위해 기존의 2D Axial(이하 AXL) 영상을 보완한 3D Sagittal(이하 SAG) 영상을 적용함으로써 그 유용성을 평가하고자 한다.
대상 및 방법 : 뇌종양 제거 수술을 위해 본원에 입원한 환자 중 수술 전 Navigation 검사를 시행한 환자 20명을 대상으로 하였다. 검사 장비는 3.0T MRI System(Intera Achieva, Philips medical system, Netherlands), 신호수집코일은 32Channel SENSE Head coil을 사용하였다. 사용된 Parameter는 기존의 2D T1 AXL은 FOV 240mm, TR/TE 514ms/10ms, Matrix 256×256, Thickness/gap 2mm/0mm, NSA 1, Scan time 11m 5s이고, 2D T2 FLAIR AXL은 FOV 240mm, TR/TI/TE 11000ms/2800ms/125ms, Matrix 256×256, Thickness/gap 2mm/0mm, NSA 1, Scan time 8m 15s이다. 그리고 새롭게 적용된 3D T1 SAG은 FOV 240mm, TR/TE 9.8ms/4.6ms, Matrix 240×240, NSA 1, Scan time 6m 17s이고, 3D T2 FLAIR SAG은 FOV 240mm, TR/TI/TE 4800ms/1650ms/340ms, Matrix 256×256, NSA 2, Scan time 6m 9s이다. 각각의 3D SAG 영상은 AXL(1mm/No gap) 영상으로 재구성하였다. 평가 방법은 조영제 주입 전 2D T2 FLAIR AXL 영상과 3D FLAIR SAG 영상을 얻고, 조영제 주입 후 2D T1 AXL 영상과 3D T1 SAG 영상을 획득하여 각 AXL 영상의 SNR과 CNR을 비교하였다. 또한 정성적 분석을 위해 신경외과전문의 2명과 방사선사 5명이 각 영상의 평가항목(1.해상도 2.대조도 3.Artifact 감소 4.병변의 경계부위 묘사 5.병변의 명확도 6.조영증강 효과)에 대해 리커트(Likert) 5점 척도로 분석하였다. 분석 방법은 각 2D AXL 영상을 3점 기준으로 3D AXL 영상을 비교 평가하였다. 통계적 분석은 SPSS(Ver.20)을 이용하여 paired t-test 방법으로 분석하였다.
결 과 : 정량적 분석 결과 2D T2 FLAIR AXL 영상의 평균 SNR은 62.5, 3D T2 FLAIR AXL 영상은 191.7로 3D기법이 약 3.1배 높았고, 2D T1 AXL CE 영상의 평균 SNR은 62.9, 3D T1 AXL CE 영상은 144.5로 3D 기법이 약 2.3배 높았다. 또한 3D T2 FLAIR AXL 영상의 평균 CNR은 211.1로 2D AXL 영상의 62.0에 비해 약 3.4배 높았고, 3D T1 AXL CE 영상의 평균 CNR도 101.4로 2D AXL CE 영상의 53.9에 비해 약 1.9배 높았다. 그리고 2D AXL 영상을 3점 기준으로 비교 평가한 정성적 분석 결과는 3D FLAIR AXL 영상의 평균값이 3.88(±1.00), 3D T1 AXL CE 영상의 평균값은 4.57(±0.73)점으로 나타났다. 정량적 및 정성적 분석 결과값은 paired t-test 통계 분석 결과 각각의 평가 항목에서 모두 p<0.05로 유의한 결과를 나타냈다.
결 론 : 기존의 2D AXL 영상보다 3D SAG 영상을 획득하여 AXL로 재구성한 영상이 SNR과 CNR 모두 더 높은 결과를 나타냈고, 정성적 분석 결과 또한 3D 기법을 적용한 영상이 더 높은 점수를 얻었다. 그리고 종양의 위치에 따라 COR 영상이 필요할 경우가 있는데, 3D 영상을 획득하면 AXL 영상뿐만 아니라 COR 영상까지 추가적인 스캔 없이 재구성할 수 있어 더 효율적이었다. 시간적인 측면에서도 더 나은 영상을 더 빠른 시간 안에 획득할 수 있어 실용적이고, 이는 환자의 Motion Artifact 발생 가능성도 줄일 수 있었다. 그리고 기존의 2D AXL 영상은 2mm 두께로 영상을 획득하지만 3D 영상은 1mm로 재구성할 수 있어 종양의 위치를 더 정확하게 판단할 수 있었다. 이러한 장점은 수술 전 Navigation MRI 검사를 통해 수술 부위를 판단하는 의료진의 입장에서 더 나은 수술 결과를 도출 할 수 있고 나아가 결국 의료의 질을 높이는 계기가 될 것이라 사료된다.
When using the original Angio Intervention, one had to put Guide wire, Catheter on patient's leg so that there were curves according to patients and the possibility of patients moving made it inconvenient to proceed. Thus, by making supplementary tool shaped of table, it minimized the inconvenience of patients and operator, increasing the convenience of the process and thereby evaluating the utility and its usefulness. The main material of supplementary tool was used with cost efficient Fomax material, and by considering the patient's lower limb, and the length of tools when doing Angio Intervention, it was made as 1300mm, 600mm at the front, 500mm at the back. Also, considering the weight of the tool, it was manufactured with thickness of 5mm and 10mm with the same design, and evaluated by using survey of 14 medical personnel using the tool in A University Hospital, Daejeon. When manufacturing and using supplementary tool, it became heavier as the thickness increased. Whereas, the thinner, the lighter the tools were, however, had unstability which cause lack of safety. Despite the fact, they responded that they had more convenience of using 5mm and 10mm tool compared to when they did not have at all, and through this, we could evaluate that the use of supplementary tool is useful to the procedure. Accordingly, when doing Angio Intervention, we could find out that it is useful to use the supplementary tools, and by reducing the weight and increasing the safety, if we can make use of this kind of supplementary tools, it would be more useful to the procedure.
This study developed a user focused interface to improve a temperature regulation smart wear system controlled by a textile switch embedded on the outer surface. Designers need to investigate problems between design and consumers to enhance usability. Companies usually launch a final product where problems are resolved by repeated usability evaluation from the initial stage of product development.
A textile switch was made all fabric for natural wear ability and designed for easy control and hands-free operation. Usability evaluation for textile switch design was conducted after reading manual without functioning. The survey selected five possibilities (metaphor, consistency, efficiency, flexibility, and aesthetic) from 10 heuristic evaluation assessment criteria of Nielsen(Feedback, metaphor, control, consistency, error prevention, efficiency, flexibility, aesthetic, recover form error, and help) to evaluate with a 5-point Likert-type rating scale restricted by 17 questions that collected specific opinions about user satisfaction. We randomly selected 20 general users to conduct the survey.
A textile switch was made all fabric for natural wear ability and designed for easy control and hands-free operation. Usability evaluation for textile switch design was conducted after reading manual without functioning. The survey selected five possibilities (metaphor, consistency, efficiency, flexibility, and aesthetic) from 10 heuristic evaluation assessment criteria of Nielsen(Feedback, metaphor, control, consistency, error prevention, efficiency, flexibility, aesthetic, recover form error, and help) to evaluate with a 5-point Likert-type rating scale restricted by 17 questions that collected specific opinions about user satisfaction. We randomly selected 20 general users to conduct the survey.
Textile switch is suitable for the interface of temperature regulation smart wear systems in terms of usability, because it synthetically presented high user satisfaction standards. We modify the final prototype based on usability problems selected through subjective evaluation.
목 적 : 경추 척수 손상 부위와 정도를 평가하는 데 DTI 기법은 현재 많은 임상적 연구가 진행되고 있으나 spinal cord를 영상화 하는데 제한점이 있다. DTI 기법 중 2D ss-DWEPI에 IMIV(Interleaved Multisection Inner Volume) 방법을 접목한 2D ss-IMIV-DWEPI 기법은 위상 부호화 방향으로 공간적 범위를 감소하여 자화율 왜곡과 motion artifact 등을 줄이고 진단 시 병변 감별능을 높일 수 있다. 본 논문은 DTI 기법 사용 시 2D ss-DWEPI에서 IMIV 기법을 적용 할 때와 기존 2D ss-DWEPI에서의 rFOV변화에 따른 FA 값과 ADC 값을 비교하고 영상의 질을 평가하여 IMIV 기법사용 시 DTI 기법의 유용성을 평가하고자 한다.
대상 및 방법 : 2013년 12월부터 2014년 1월까지 cervical spine 검사 시 DTI sequence를 적용한 환자 10명을 대상으로 3.0T MR(Trio, Siemens Healthcare, Erlangen, Germany) 장비를 사용하였다. 코일은 phased-array spine coil과 neck coil을 사용하였다. DWEPI DTI는 TR/TE: 4000/65ms, FOV: 192mm, slice thickness: 2mm without gap, matrix: 128×32, 64, 128(rFOV 25%, 50%, 100%), NEX: 8을 사용하였다. 또한 ss-IMIV-DWEPI는 위와 같은 조건으로 matrix 128×32(rFOV 25%)를 사용하였으며 두 기법 모두 slice 수 10개, b factor 0, 500s/mm² 적용하였다. 영상 측정은 두 기법 모두 sagittal 영상을 얻어 cervical C1에서 T1까지 각각의 척추디스크 사이에 ROI를 그려 ADC, FA signal intensity를 측정하여 정량적 분석을 하였고 2개 segment (C1∼C5, C5∼T1)로 나누어 영상의 motion artifact, distortion, 병변 검출 능력을 평가하여 정성적 분석을 하였다.
결 과 : ADC와 FA의 signal intensity를 측정한 평균값은 ADC에서 IMIV 560.7, rFOV100% 1261.3, rFOV50% 1387.3, rFOV25% 1321.9 로IMIV의 ADC 값이 가장 작게 나타났으며 IMIV를 적용하지 않을 경우 rFOV50%에서 1387.3로 가장 높게 나타났다. FA에서는 IMIV 623.1, rFOV100% 578.7, rFOV50% 544.5, rFOV25% 495.7로 IMIV의 FA값이 가장 크게 나타났다. ADC에서 IMIV와 rFOV25, rFOV50, rFOV100의 p-value는 statistical significant가 모두 0.05 이하였다. FA에서도 pvalue는 statistical significant가 모두 0.05 이하였다. IMIV를 적용하지 않은 경우 rFOV 변화에 따른 값들 모두 유의한 값을 얻었다. 정성적 평가는 방사선사 5명이 영상을 관찰하고 motion artifact, distortion, 병변 검출 능력 등의 전체적인 영상의 질을 점수화하여 5명의 점수를 평균화 하였다. ADC에서는 IMIV 기법을 적용한 경우 upper/lower spine segment 모두 3.8-4.8 사이의 높은 점수를 받았으며 rFOV25, rFOV50, rFOV100에서는 lower spine segment에서 1.2-2.0 사이의 낮은 점수를 받았음을 확인 할 수 있었다. FA에서는 IMIV 기법을 적용한 경우가 upper/lower spine segment에서 3.6-4.6 사이의 점수를 받았으며 rFOV25, rFOV50, rFOV100에서 1.4-1.8 사이의 점수를 받았다.
결 론 : 3.0T MRI Cervical spine 검사에서 small FOV DTI 사용 시 IMIV-DWEPI 기법을 사용한 DTI는 기존 DWEPI에 비해 긴 검사 시간을 가지고 있지만 motion artifact, distortion 등의 제약에서 비교적 자유로우며 영상에서의 병변 검출 능력이 우수하므로 임상적 이용에 있어 많은 도움이 될 것이라고 판단된다.
자동차사고의 주요 원인으로 운전자의 주의분산이 지목됨이 따라 운전자의 전방주시율을 높여주는 HUD(Head Up Display)에 대한 중요성이 높아지고 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠가 포함된 HUD 제품들이 등장하면서 주행 중 인지부하가 증가할 가능성이 높아졌다. 이에 본 논문은 현재 자동차에 사용되고 있는 HUD에 제시된 콘텐츠 가 운전자에게 미치는 영향에 대해 알아보기 위하여 조도환경과 성별의 차이를 두어 인지적 측면과 활용적 측면 에 대한 실험을 진행하였다. 실험 결과, HUD가 제공하는 콘텐츠는 외부 조도와 차량 내의 내부 조도의 차이가 클수록 시인성이 높아 인지부하가 줄어들었다. 또한 HUD 콘텐츠의 경우 주행과 직접적인 관련이 높을수록 인지 율이 높았으며, 운전과 관련성이 낮은 콘텐츠의 경우 운전자의 집중을 저해하는 것을 확인하였다.
This study was to analyse the usability of morphological evaluation of vitrified-thawed oocyte before somatic cell nuclear transfer (SCNT) using Oosight imaging system to show spindle. For the vitrification, in vitro matured bovine MII oocytes were treated by two-step freezing medium without (control group) or with 5 ug/ml cytochalasin-b (CCB group). In Exp. 1, after thawing, recovered oocytes in each treatment group were assessed by live image using Oosight imaging system or/and cytoskeletal protein image using immunostaining. In Exp. 2, in each treatment group the in vitro developmental potential of frozen-thawed bovine oocytes post evaluation using Oosight imaging system and then SCNT was investigated. The SCNT embryos were cultured in CR1aa medium supplemented with 10% FBS, 1 mM EGF and 1 mM IGF at 38.5 C in 5% O2 and 5% CO2 in air for 8 days. In Exp.1, the rates of in vitro survival, morphological good grade and spindle normality of CCB treatment group (91.1%, 54.2% and 55.5%) were better than those of control group (86.1%, 48.5% and 48.5%). After SCNT using vitrified-thawed oocyte, the rates of fusion, reconstructed embryos and blastocyst development were also high in CCB treatment group (66.6%, 36.4% and 3.0%) than control group (60.0%, 27.3% and 0%). These results demonstrated that the identification of morphological spindle image of the vitrified-thawed bovine oocytes using Oosight imaging system helps to predict the SCNT embryo quality.
It has been very important to have an exact evaluation for risk factors in order to prevent WMSDs(Work-related Musculoskeletal Disorders). However, most WMSDs evaluation methods have always been some problems of possibilities associated with subjective evaluation. Therefore, this study tried to conduct a sort of usability analysis on three major evaluation methods(OWAS, RULA, REBA). Specifically, major subjects in the study consisted of three parts as follows; comparison of the results between experienced and inexperienced observers, analysis for the consistency of the results in terms of different evaluation times, and analysis for the consistency of the results in terms of different job characteristics(based on the part of the automobile). The results of the study were summarized as follows; 1) There was statistically significant difference of the results by RULA and by REBA between experienced and inexperienced observers. This might be due to the fact that experienced observers have had better ability to detect the important working posture during evaluation. However, the results by OWAS did not give any significantly different results between experienced and inexperienced observers, 2) All three checklists applied by experienced subjects did not show any single result significantly different in terms of different evaluation times. This might have to do with high intra-observer reliability from some of previous studies, 3) The five parts of an automobile were selected as five major jobs with different job characteristics in the automobile industry. Specifically, they were door part, front part(hood, etc.), inside part(dash board, seats, etc.), rear part(trunk etc.), and bottom part. All three methods did not show any significant differences for the results from each observers. Further study on this subject would eventually provide a sophisticated evaluating guidelines for WMSDs regarding determination of observer-specific evaluation, identification of repetitive number of evaluations for stable results for each checklist, determination of job-specific evaluation methods, and so on.
가상현실 기술이 발전하면서 체감형 게임분야와 같이 인간의 신체 동작을 게임의 지각적인 조작활동에 반영하는 게임 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 플레이어의 만족도를 향상시키며, 다양하고 새로운 콘텐츠 개발을 가능하게 하기 때문에 이 같은 인터페이스를 모델로 한 사용자 경험에 대한 연구의 중요성이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 내추럴한 Input 시스템을 사용한 3D 제스처 인터페이스를 제안하고, 이를 사용성 및 만족도 측면에서 닌텐도사(社)의 Wiimote와 비교 분석하였다. 분석 방법으로는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거해 사용자의 전반적인 만족도를 검토해 보았다.
본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.
Presented in this paper was to evaluate and improve the usability of a web-based logistics information system. The system was developed for the domestic company to track and monitor its own transportation vehicles and for the customers to check the curr