세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
가상의 디지털 공간에서 현실세계의 다양한 문제점을 시뮬레이션하고 예측하는 디지털트윈이 전 세계적으로 주목받고 있다. 이 연구는 국가 디지털트윈의 추진을 위해 필요한 기반요건과 성장요건별 주요 쟁점사항을 파악하고, 이를 해결하기 위한 정책 개선방안을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 첫 번째로 디지털트윈에 대한 개념과 구축 프로세스를 이론적으로 검토하였다. 두 번째, 국토교통부가 추진하고 있는 시범사업에 대한 평가를 통해 국가 디지털트윈 실현을 위해 필요한 기반요건과 성장요건을 도출하고 분류하였다. 세 번째, 국가 디지털트윈의 요건별 주요 쟁점과 이슈를 검토하였다, 네 번째, 전문가 심층인터뷰와 요구사항 검토를 통해 국가 디지털트윈 구축을 위한 다양한 심층 의견을 청취하였다. 다섯 번째, 앞의 내용을 종합적으로 연계하여 국가 디지털트윈의 요건별 정책 개선방향을 제시하였다. 이 연구의 결과는 향후 국가 디지털트윈의 조속한 실현과 안정적 정착을 위한 정책적 시사점을 제공할 것이다.
Digital technologies that travel between the real and virtual worlds are rapidly adopted by many fashion brands for building virtual fashion spaces. This study aims to investigate the consumer experience of the components of the virtual fashion show and their effect on virtual fashion space, perceived benefits, perceived risk, and behavioral intention in the immersive fashion virtual space. The stimulus for this study was selected as the Prada virtual reality (VR) fashion show which is one of the most active in the VR field. The influence of perceived virtual fashion space and the moderating effect of VR sickness and fashion innovativeness are discussed. This study provides implications about consumer perception and behavior using VR in the context of virtual fashion space for researchers and practitioners.
목적 : 입체경으로 구현된 가상공간에서 측정한 사위검사를 하웰 시표를 기반으로 하는 기존 검사와 비교하여 효용성을 알아보고자 하였다.
방법 : 전체 대상자는 51명(20~39세)으로 전신질환, 안질환, 억제가 없고, 입체시가 40 sec 이상, 나안 또는 교정시력이 양안 1.0 이상인 사람을 선정하였다. 입체경의 광학렌즈 굴절력은 +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D이 고, 광학중심점 간 거리는 62.00 mm이었다. 하웰 시표를 기반으로, 기존과 입체경용 사위도 검사 시표를 제작하 였으며, 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm, 33.00 cm에 대해 수평과 수직사위도 검사를 무작위로 수행하였으며, 계산 조절성폭주비를 구하였다.
결과 : 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm 및 33.00 cm에서 측정한 기존, +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D 입체경 에서 수평사위(△)는 각각 -1.18±1.71, +2.39±3.46, +2.23±3.36, +2.36±3.31(500.00 cm), -3.88±4.17, -4.92±5.92, -4.98±5.70, -4.91±5.58(40.00 cm), 및 -5.53±4.82, -6.50±6.67, -6.49±6.59, -6.38±6.54 (33.00 cm), 수직사위(△)는 각각 -0.03±0.97, -0.03±0.99, -0.03±0.87, +0.02±1.00(500.00 cm), 0.00±0.92, -0.05±1.00, -0.09±1.01, -0.02±1.02(40.00 cm), 및 -0.05±0.99, -0.01±1.00, -0.11±1.02, -0.05±0.99(33.00 cm)로 나타났다. 입체경의 원거리 수평사위에서 더 내사위, 근거리는 더 외사위 방향으로 나 타났으며, 원거리만 통계적으로 유의한 차이가 있었고(p<0.050), 수직사위는 유의한 차이가 없었다(p>0.050). 계 산 조절성폭주비(△/D)는 각각 5.18±1.24, 3.34±1.45, 3.38±1.37, 3.36±1.35(40.00 cm), 및 4.81±1.22, 3.30±1.41, 3.36±1.41, 3.35±1.38(33.00 cm)이었으며. 입체경에서 더 낮았으며, 유의한 차이가 있었다 (p<0.050).
결론 : 입체경을 이용한 사위도 검사는 구현된 가상공간에 대한 거리감 인지가 실제공간과 다르기 때문에 원거 리 과폭주, 근거리 저폭주의 영향이 발생되었다. 실제공간과 유사한 수준을 가지기 위해서는, 거리감 인지를 증가 를 위한 주변부 가상공간에 경험적 단서를 추가시킬 필요가 있다고 판단된다.
국제해양사고조사포럼(MAIIF)의 조사에 따르면 1998~2009까지 밀폐공간진입 시 발생한 101건의 사고에서 93명의 사망자와 96명의 부상자가 발생하였다. 이에 국제해사기구(IMO)는 밀폐공간진입을 위한 지침과 SOLAS 1974 협약 제3장 규칙 19를 개정하여 주기적으로 선박에서 밀폐공간진입 훈련을 시행하도록 강제화 하였다. 밀폐공간진입 훈련은 실제적이고 진입 시의 위험성을 인식할 수 있도록 실시되어야 하며, 훈련 중 훈련참가자나 교육생들의 안전도 고려되어야 한다. 최근에는 교육 및 훈련효과의 향상을 위해 가상현실(VR) 교육 컨텐츠들이 다양한 분야에서 이용되고 있으며, 이러한 방법은 장소의 제한 없이 실제적이고 반복적인 학습에 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련이 강의형 교육훈련과 비교하여 어떤 효과와 특징 및 차별성이 있는지 훈련참가자들에 대한 정량적 평가와 설문을 통해 확인하였다. 평가 및 설문분석을 통해 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련 참가자들의 학습요소에 대한 숙지도가 강의형 교육훈련 참가자들보다 우수하였고, 교육방식에 대한 참가자들의 주관적 선호도도 VR을 이용한 훈련이 높게 나타났다. 연구 결과 VR을 이용한 훈련의 학습효과를 확인할 수 있었으며, VR을 이용한 선상훈련은 동영상 및 시뮬레이터와 같이 효과적인 교육방식으로 이용될 수 있을 것이다.
과거 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 개발된 시스템에 스마트 디바이스를 결합한 새로운 게임 시스템을 개발 하였다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 로봇 구동과 조화 되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 제안 시스템은 가상공간의 유닛들과 스마트 디바이스 결합 로봇의 조화 구성을 하였다. 해당 로봇은 실제 공간에서 구동되고, 가상현실에서는 그래픽 유닛이 구동 된다. 그리고 가상현실과 실제가 결합하여 새로운 결과를 유추 한다. 본 논문에서는 스마트 디바이스를 결합해 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개 한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들이 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 소프트웨어 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점은 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 스마트 디바이스와 결합한 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충 분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 가상공간에서 모션센서 컨트롤러를 이용하여 실제와 같은 물 체의 움직임을 통해 속도, 힘의 크기, 방향등의 물리 교육에서의 기초 동역학 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있는 교육 용 게임 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 학습자에게 그들 스스로 다양한 학습 활동을 시뮬레이션할 수 있는 기 능을 제공한다.
현재 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 구현되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 우리는 가상공간의 유닛들을 그대로 로봇으로 구성 하였고, 해당 로봇이 실제 공간에서 구동되고 그 결과가 가상 화면에서 구현되는 시스템을 개발 하였다. 본 논문에서는 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들의 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 서버와 클라이언트 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점으로 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
본 논문은 3D 가상공간상에서 농촌에서 경험할 수 있는 작물재배, 가축사육 등을 가상 체험 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자에게 주말농장 체험과 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태의 온라인 농작물재배/축산물 사육 시뮬레이션에서는 각종 텍스트 문서에 정지화상(사진이미지)을 적절히 조합하여 보여주는 형태가 대부분이며, 동영상으로 되어있는 내용들도 고정적인 이미지를 통한 정보습득 및 학습하는 형태로 되어있는데, 사용자들은 이 내용들보다 더욱 상세하고 많은 내용들을 필요로 하는 실정이다. 본 논문은 3D그래픽과 다중접속 네트워크 기술로 현실감 있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배와 같은 기초적인 부분부터, 토지 환경 등을 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 농업 교육이라는 건전한 놀이문화를 제공하고, 지방자치단체에서 시행하는 귀농 정책과 연계하여 시너지 효과를 가지며, 교육기관과 연계하여 작물 재배에 관한 학습 교재로서 기능을 가진다
감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 HMD(Head Mounted Display)를 가지고 Walk-through의 이동시뮬레이션에 대한 평가를 실시하였다. 구체적으로는 VR공간 주변에 배치된 오브젝트 밀집정도(밀도)의 변화가 심리적 이동거리, 이동속도, 이동시간에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 첫째, 실험 조건 (저밀도, 중밀도, 고밀도)에 있어 조건간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 주변 오브젝트의 밀도가 높아질수록 이동시간, 이동속도, 이동거리가 기본조건과 비교하여 평균점이 높게 나타났다. 셋째, 주변의 오브젝트가 VR공간의 이동시뮬레이션에 있어 시간, 속도, 거리의 감각을 향상 시키는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.