본 연구는 M여자중학교와 U중학교의 2학년 학생들에게 올바른 일상 언어생활을 위하여 한자학습이 필요하다는 것을 느끼게 해주고, 또, 일상 언어생활의 한자어휘로 두 학교 학생들에게 창의적 사고역량, 지식정보처리역량을 길러주고자 하는데 있다. 연구자는 먼저 신문, 방송, 가요, 교과서에서 한자어휘를 찾아서 직접 읽고 쓰거나 조어기법으로 한자어휘 만드는 것을 통하여 한자학습의 필요성을 느끼게 하였고, 둘째, 일상 언어 생활의 한자어휘를 가지고 새로운 한자어휘들을 만들어내는 브레인스토밍, 임의의 3개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 강제결합법, 8개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 연꽃기법, 한글 노래가사를 한자 노래가사로 바꾸는 스캠퍼기법, 한자어휘 끝말잇기를 하는 통제연상법을 통하여 창의적 사고 역량을 길러주고자 하였고, 셋째, 휴대폰 어플 웹툰캐, 워드클라우드, 오토랩, 싱플레이, 플리파클립 을 활용하여 지식정보처리역량을 길러주고자 하였다. 창의적 사고역량 개발 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다. 그런데 지식정보처리역량 개발 측면에서는 U중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만, M여자중학교는 그렇지 못했다. 또, 수업만족도와 한자학습의 필요성 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다.
The purpose of this study was to explore if, what kinds of, how much computational thinking (CT after this) practices could be included in STEAM programs, and what kinds of CT practices could be improved to make STEAM revitalized. The CT analyzing tool with operational definitions and its examples in science education was modified and employed for 5 science-focused and 5 engineering-focused STEAM programs. There was no discerning pattern of CT practices uses between science and engineering STEAM programs but CT practices were displayed depending on their topics. The patterns of CT practices uses from each STEAM program could be used to describe what CT practices were more explored, weakly exposed, or missing. On the basis of these prescription of CT practices from each STEAM program, the researchers could develop the weakly exposed or missing CT practices to be improved for the rich experience in CT practices during STEAM programs.
In the era of the 4th industrial revolution, creativity plays a pivotal role in the competitiveness of a country. The importance of creativity education therefore cannot be overemphasized. The purpose of this study is to examine the effects of discussion-based English reading and writing activities on Korean high school students' creativity, English writing, and self-assessed creative thinking. The participants were 45 high school students in Seoul, Korea. They were divided into two groups: the discussion-based English reading and writing group (n=24) and the traditional English instruction group (n=21). The experiment was administered during two semesters of the 2017 academic year. The major findings are as follows: First, the experimental group showed significant improvement on the creativity test, especially in the areas of fluency, flexibility, and original thinking. Second, the experimental group outperformed the control group on the writing test. Third, the experimental group showed positive changes in their self-assessed flexible thinking, convergent thinking, and intrinsic motivation. All of these indicate the beneficial effects of the discussion-based English reading and writing activities. Based on the results, some pedagogical suggestions were made for the effective integration of creativity education into the teaching of English as a foreign language.
The purpose of this study was to explore the nine components of computational thinking (CT) practices and their operational definitions from the view of science education and to develop a CT practice framework that is going to be used as a planning and assessing tool for CT practice, as it is required for students to equip with in order to become creative problem solvers in 21st century. We employed this framework into the earlier developed STEAM programs to see how it was valid and reliable. We first reviewed theoretical articles about CT from computer science and technology education field. We then proposed 9 components of CT as defined in technology education but modified operational definitions in each component from the perspective of science education. This preliminary CTPF (computational thinking practice framework) from the viewpoint of science education consisting of 9 components including data collection, data analysis, data representation, decomposing, abstraction, algorithm and procedures, automation, simulation, and parallelization. We discussed each component with operational definition to check if those components were useful in and applicable for science programs. We employed this CTPF into two different topics of STEAM programs to see if those components were observable with operational definitions. The profile of CT components within the selected STEAM programs for this study showed one sequential spectrum covering from data collection to simulation as the grade level went higher. The first three data related CT components were dominating at elementary level, all components of CT except parallelization were found at middle school level, and finally more frequencies in every component of CT except parallelization were also found at high school level than middle school level. On the basis of the result of CT usage in STEAM programs, we included ‘generalization’ in CTPF of science education instead of ‘parallelization’ which was not found. The implication about teacher education was made based on the CTPF in terms of science education.
본 연구는 탐구학습과 과정중심 쓰기 통합수업 모형을 적용하여 비판적·창의적 사고 능력을 신장시키는 데 그 목적이 있다. 지금까지 널리 활용되어 온 기존의 읽기 지도 모형들은 쓰기 과정과의 연계가 부족하다는 한계점을 내포하고 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여, 현재까지 개발된 읽기 지도 모형 중 가장 학습자 중심의 읽기 교수·학습 모형이며, 읽기 과정과 쓰기 과정을 통합한 모형인 ‘Neo-SQ3R’ 모형을 적용하여, 실험반을 대상으로 사전․·사후 설문조사와 학생 소감문을 통해 모형 투입 전후의 비판적·창의적 사고능력에 대한 학습자 체감 정도를 검증하였다. 모형 투입 전·후 텍스트 재구성 여부 및 창의적 재구성 여부를 통해 비판적․창의적 사고능력 신장 정도를 검증한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 탐구학습과 과정중심쓰기 모형을 적용한 문학 수업을 통해 비판적·창의적 사고능력이 신장되었다. 둘째, 읽기와 쓰기 과정을 통합한 교수․학습을 통해 총체적 국어사용능력이 신장되었다. 셋째, 학습자 중심의 읽기 교수․학습을 통해 자기주도적이고 적극적인 독자가 되었다.
The research reviews the logical approach based on the creative thoughts. The two logical approaches, including deductive convergent and inductive divergent are discussed with why-why techniques and how-how techniques. While the deductive thinking is vertical logic for interconnected hierarchical and deep domains, the inducive thinking is horizontal logic for mutually exclusive and collectively exhausted frameworks. The creative thinking comes from the reversing the logic and lessening the premise of convergent and divergent approaches.
이 연구의 목적은 고등학생들의 태양계 상대적인 크기를 쉽게 이해하고 창의적인 사고 능력을 키우기 위한 교육 프로그램 개발이다. 프로그램은 태양계의 상대적 크기 영역에서 4개 주제와 8차시 분량으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 구미시에 소재한 G 고등학교 10학년 155명에게 투입하였다. 연구 결과를 살펴보면, 개발된 프로그램 학습을 통해 학생들이 태양계 행성들의 상대적인 크기를 쉽게 이해할 수 있었고, 발산적 사고로부터 수렴적 사고로 이어지는 창의적 사고력을 향상 시켰다. 개발된 프로그램의 주제별 활동을 통하여 학생들에게 창의적 사고 능력의 배양과 태양계내의 행성간 거리와 크기에 대해 쉽게 학습시킬 수 있을 것으로 기대된다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.
In the last few years there has been a proliferation of asynchronous online discussion forums which have opened up the possibilities for people to exchange ideas at any place and at any time. The literature has documented that asynchronous online discussion has the following desirable characteristics: 1) it may help enhance the participation of students who might be less willing to participate in traditional face-to-face classroom settings due to shyness; and 2) it has the potential to encourage more thoughtful responses since participants can take their own time in composing their thoughts. Nonetheless, despite the promise of asynchronous online discussion to promote rich learning experiences, students do not always make use of its potential. The purpose of this study was to examine how a group of Singapore students interacted with one another, as well as the types of thinking skills, critical or creative thinking, and levels of information processing they exhibited during an asynchronous online discussion. This was an attempt to develop certain guidelines that would help facilitate students' in-depth thinking and promote student-to-student interaction in an online discussion environment.*
4차 산업혁명 시대가 오면서 사회가 필요로 하는 인재는 단순히 지식을 많이 암기하는 사람이 아니라 새로운 문제를 찾아내고 다수와의 협업을 통해 이를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 사람으로 바뀌고 있다. 이에 더하여 지금은 데이터에 기반하여 의사결정이 이루어지고 이를 통해 사회가 개선되는 빅데이터(Big Data) 사회라 볼 수 있으므로 새로운 인재는 문제 해결과 관련 된 데이터를 수집하고 이해하여 필요한 정보를 분석하는 역량이 필요한 시대가 되었다. 새로운 2015 개정 교육과정에서는 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 초‧중‧고(K-12) 학생들에게 소프트웨어에 기반한 문제해결 역량을 키워주기 위하여 소프트웨어 교육을 강화하였다. 하지만 지금의 소 프트웨어 교육은 코딩과 같은 프로그래밍을 중심으로 실시되며 문제를 해결하는 첫 번째 단계인 데이터 리터러시(data literacy)는 중요성이 덜하게 여겨져 왔다. 따라서 본 연구에서는 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 위해 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 수업을 CT-CPS 모형에 기 반하여 설계하고 적용하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 1학년 학생을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 데이터 리터러시가 포함되지 않은 수업을 적용하고, 실험집단에는 데이터 리터러시가 포함된 수업을 적용하였다. 실험 결과 데이터 리터러시를 활용한 소프트 웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 있음을 검증하였다.
4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
본 연구는 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동 프로그램이 유아의 지적발달과 사고력 지수에 미치는 영향을 알아보고자 만 5세 유아 47명중 원예활동에 참여한 실험군 26명과 원예활동에 참여하지 않은 대조군 21명을 대상으로 2013년 5월부터 9월까지 주 1회 총 15회기 실행되었다. 실험 결과 지적발달은 실험군과 대조군 모두 원예활동 프로그램 후에 통계적으로 유의하게 향상되었으나(p=0.023, p=0.016) 실험군의 지적발달이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 지적발달은 유아의 자연발달적 성장과정에서 자연스럽게 이루어지기 때문에 실험군과 대조군 모두 변화를 가져왔으나 원예활동을 수행한 실험군이 더욱 높은 값을 가진 것으로 보아 원예활동이 지적발달에 영향을 주었을 것으로 판단된다. 창의적 사고력 지수는 치료군과 대조군 모두 결과 값은 향상되었지만 통계적으로 유의한 변화는 보이지 않았다. 이는 15주의 연구기간이 사고력의 유의미한 변화를 갖기에는 짧았을 것으로 판단된다. 이러한 결과를 통하여 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동이 유아의 지적발달에 영향을 주는 것으로 판단할 수 있으며, 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 다양한 원예활동 프로그램이 개발되어지기를 기대한다.