This study investigated the relationship between service quality factors, customer satisfaction, and reuse intention based on the degree of attachment to companion animals felt by caregivers when using dog grooming services. An online and offline survey with caregivers experienced in dog grooming services were conducted, and 304 responses were analyzed using SPSS 26.0 Statistics Program. The analysis revealed the following. First, sub-factors of dog grooming service quality: empathy, assurance, tangibles, and reliability, significantly affect customer satisfaction. Second, customers satisfaction with dog grooming services significantly affects their reuse intention. Third, only reliability demonstrates a moderating effect on attachment to companion dogs in influencing the relationship between customer satisfaction and service quality. These findings that service quality management is necessary to improve the business performance of dog-grooming services. Particularly, this study is meaningful in presenting the direction of service marketing centered on trust, as more guardians consider companion dogs as family.
가상현실과 현실 세계를 융합한 공간으로서 가상의 세계 안에서 다양 한 상호작용과 경험을 제공하는 메타버스 서비스는 사용자들이 자아일치 성을 공유하고 강화하는 공간을 형성해줄 수 있다. 본 연구에서는 메타 버스 서비스 특성이 사용자의 재이용의도에 미치는 영향과, 이 관계를 매개하는 자아일치성의 효과를 검증하였다. 메타버스 서비스를 이용해 본 경험이 있는 성인 남녀를 대상으로 수집한 245개 설문자료를 분석한 결과에 따르면 메타버스 서비스 특성 중 실재감과 매개변수인 자아일치 성은 고객의 메타버스 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 또한 매개효과분석 결과에 따르면 자아일치성은 메타버스 서비 스 특성 중 실재감과 재이용의도 간의 관계를 부분매개하고, 유용성과 재이용의도 간의 관계, 상호작용성과 재이용의도 간의 관계를 완전매개 하는 것으로 나타났다. 연구 결과는 변화된 환경과 소비자 특성으로 인 해 전통적 브랜드 마케팅 방식의 한계에 직면하고 있는 기업들에게 메타 버스를 활용한 마케팅 전략 도출에 도움이 되는 유용한 정보를 제공하고 있다.
To compete with the growth of fashion shopping platforms in the online fashion market, general shopping platforms have begun to expand their product categories to include fashion items. This research examines the characteristics that influence consumers’ trust in each of these platforms and their intention to reuse them. Applying the concept of platforms, this study also distinguishes between general shopping platforms and fashion shopping platforms and compares their characteristics. This study surveyed 788 consumers in their 20s and 30s with experience in using general shopping platforms or fashion shopping platforms (389 and 399 respondents, respectively). SPSS was used to conduct frequency analysis, factor analysis, and cross-tabulations, and AMOS was used to conduct confirmatory factor analyses and structural equation analyses. The results were as follows: platform reputation, shopping convenience, and interactivity all influenced consumer trust. For fashion shopping platforms, the product quality factor significantly improved consumer trust. However, for general shopping platforms, the product quality factor only influenced reuse intentions to reuse and did not contribute to improving trust. Platform reputation and information offering have influenced reuse intentions for both shopping platforms. Regardless of the type of shopping platform, platform reputation has influenced reuse intentions and consumer trust, and platform esthetics didn’t have affect consumer trust and consumers’ reuse intentions. Consumer trust influenced the intention to reuse on both platforms.
Internet communication technology has encouraged social services and media industry to develop in various aspects. Web drama is one of them, which is characterized by mobility, immediacy, and personality, and provided with popular contents regardless of time or place. In addition, it includes various themes such as work, romance, thriller, zombie, and homosexuality.
This study aims to examine what web drama characteristics affect consumer behavior. Data was collected from university students in south korea. who are main viewers of web drama.
The respondents to this study consist of random sample respondents from college students in their 20s. A total of 200 samples were surveyed, and a voluntary participant. The data are analyzed by the SPSS 21.0.
Short running time, convenience, contents diversity, accessibility, review, and grade are defineded as characteristics of web drama. Acording to the analysis of data. Web drama characteristics have a positive impact on reuse intention. Consumer engagement mediates the relationship between web drama characteristics and reuse intention. PPL moderates the relationship between web drama characteristics and reuse intention.
The results of this study are expected to provide both the researchers and marketing practitioners with the framework to understand why and how web drama works on watching intention.
The main purpose of this research is to explore the effects of usage frequency on the intention to reuse membership service while having perceived value play a role as a mediator. Usage frequency of membership services can affect consumers' fairness judgment. The more opportunities consumers have to perceive the fairness of a service, the more likely it is that they will choose to receive the identical service from the same provider in the future, since they form a positive attitude toward the service. In addition, the perceived value of the consumer can lead to the reuse of the service because it gives satisfaction to the consumer. Another objective of this research is to examine the moderating effect of regret and guilt on the relationship between perceived value and the intention to reuse membership service. Consistent with regret literature, if consumers perceive a consumption value that is smaller than the initially expected consumption value when using a membership service, they will regret the use of the service. Further, negative emotion such as regret often lead to negative attitudes and behaviors of consumers. Thus, as consumers feel regret, their willingness to use the membership service will continue to decrease. On the other hand, consumers experience guilt when they benefit from an unfair process (Krehbiel and Cropanzano, 2000). Similarly, when consumers judge that they have exceeded the usage frequency of membership service based on social norms or ethical principles of individuals, they will perceive unfairness. Consumers may try to offset their negative emotion by continuing to use identical membership services even after the end of the contract period as compensation for their guilty feelings. Thus, as consumers feel guilt, their willingness to use the membership service will continue to increase. This study proposes practical implications that a firm operating a membership service program can encourage a positive response of consumers in their service process by theoretically identifying the intrinsic process related to consumers' intention to reuse the service.
본 연구는 노인주간보호시설(day care center)의 서비스 품질이 이용자의 재이용 의사에 미치는 영향 과, 이용자 만족도의 매개효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 서울권 노인주간보호시설 이용자 200명을 대상으로 설문조사하였고, 그 중 유의미한 설문지 183부를 회수하여 분석하였다. 노인주간보호시설 서 비스 품질을 독립변수로, 이용자 만족도를 매개변수로, 이용자의 재이용 의사를 종속변수로 설정하여 빈도분석, 상관분석, 매개영향분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 서비스 수준은 재이용에 영 향을 미치지 않았고, 과정품질이 재이용에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 과정품질 다음으로 결과품질이 재이용에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 연구결과에 비춰봤을 때 노 인주간보호시설의 서비스를 발전시키기 위해선 (1) 종사자들에 대한 교육・훈련 및 처우개선, (2) 관련 법 제의 정비와 개선이 필요할 것으로 보인다.
IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.