고의 또는 과실로 타인의 영화필름 원판을 훼손하거나 분실하여 그 재산적 가치를 소멸시킨 경우 영화필름 원판의 소유자는 불법행위자 또는 채무불이행자에 대하여 손해배상을 청구할 수 있고, 이 때 손해액은 위 영화필름 원판의 재산적 가치가 될 것이다. 우리 나라에서 영화감독이며 제작자인 방규식이 영화진흥공사에 보관시킨 극영화‘돌아이4(둔버기)’의 영화필름 원판을 분실되어 영화진흥공사를 상대로 손해배상을 청구한 사건에서, 서울지방법원은 원판 필름이라는 동산의 재산적 손해액에 초점을 맞추어 손해액을 계산하였음에 비하여(서울지방법원 1995. 7. 14. 선고 93가합52650 판결), 서울고등법원은 영화필름원판이 소멸되어 그 권리의 행사가 불가능하게 됨으로써 손해가 발생하였다고 보면서 다만 원판필름 자체는 교환가격이 형성되어 있지아니하여 그 자체의 손해액을 산정하기 불가능하고, 위 저작권 존속기간내에 원판필름을 공중파방송과 유선방송에 수년 단위로 방영함으로써 얻을 수 있는 수익이 재산적 손해액이라고 판시하였다(서울고등법원1998. 7. 15. 선고95나32756 판결). 서울고등법원의 판시는 서울지방법원의 판시보다 진일보하였다고 보이지만 다음과 같은 문제점을 안고 있다고 보인다. 첫째, 원판 필름 자체는 시장에서 거래의 대상이 되지 아니하므로 그 가치를 산정할 수 없다고 판시한 것은 타당하지 아니하다고 보인다. 이 사건에서 영화예술을 전공한 교수가 원판필름 자체의 가치를 여러 측면에서 평가하여 그 가액을 감정하였지만 법원은 이를 채용하지 아니한 것도 타당성이 의심스럽다. 둘째, 서울고등법원은 원판 필름이 변론종결 당시 시장에서 이용되는 형태에 한정하여 공중파 TV 방영과 유선방송의 경우에 있어서의 저작권 존속기간 중의 손해를 산정하였을뿐 원고가 주장한 DVD, 고화질TV 기타 새롭게 등장하는 매체에의한 이용 가능성이 상실됨으로써 발생하는 손해는 전혀 고려하지 않았으나, 단지 위 새로운 매체의 시장이 형성되지 아니하였다는 이유로 손해의 발생을 부정하는 것은 타당하지 아니하다고 보인다.
우리 저작권법(이하‘법’으로 줄임) 제2조 제2호는“저작자”는“저작물을 창작한 자”를 말한다고 정의한다. 법에 따르면 저작자에게는 해당 저작물의 저작재산권은 물론이고 저작인격권이 귀속되며, 이러한 보호는 창작과 동시에 이루어진다(법제10조). 이것이 법의 근본원칙인“창작자원칙”이다. 그러나 저작권이 저작자에게 원시적으로 귀속한다는 이러한 근본원칙에는 특별한 경우 예외가 인정된다. 이것이 바로 피용자가 업무를 수행하는 과정 중 작성한 저작물, 즉“업무상 저작물”의 경우이다. 이러한 업무상 저작물에 대한 저작자의 결정에 관해서 우리 법 제9조는 다음과 같이 규정한다. 제9조(단체명의저작물의 저작자) “법인·단체 그 밖의 사용자(이하 이 조에서는‘법인 등’이라 한다)의 기획 하에 법인 등의 업무에 종사하는 자가 업무상 작성하는 저작물로서 법인 등의 명의로 공표된 것(이하‘단체명의저작물’이라 한다)의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 그 법인 등이 된다. 다만, 기명저작물의 경우에는 그러하지 아니하다.” 이와 같이 법 제9조는 피용자의 업무상 작성한 저작물에 대하여 법인 등 사용자가 일정한 요건을 갖춘 경우에 저작자로 간주된다는 것을 분명히 하고 있다. 그러면 오늘날 영화산업과 관련하여 영화사에 고용된 현대적 저작자(가령, 감독 등)가 업무수행 중에 영상저작물을 창작한 경우 해당 저작물의 저작자는 누가 될 것인가 하는 문제가 제기된다. 이러한 경우 영상저작물의 저작자의 지위에 관한 문제는 다소 복잡할 수밖에 없는데, 이러한 복잡성은 법 제9조와 제75조 제1항의 양자 관계의 불명확성에서 연유한다. 영화제작에는 많은 사람들의 관여가 요구되기 때문에 법 제2조 제2항에 의하면 그들의 창작적 기여에 따라 영상저작물의 공동저작자가 되거나 아니면 각기 별개의 저작권을 가지게 될 것이다. 그런데 법 제75조 제1항은 영상저작물을 이용할 수 있는 저작재산권이 영상제작자에게 양도되는 것으로 추정된다는 조항일 뿐이다. 따라서 본 논문은 기존의 논의를 살펴보고 비교법적인 고찰을 함으로써 영상저작물에 대한 법 제9조의 적용 가능성을 검토하려는데 그 목적이 있다. 결론적으로 영상저작물이 법 제9조의 요건을 충족하지 못한 경우에 영상저작물에 대한 저작권은 현대적 저작자에게 원시적으로 귀속될 것인데, 제75조 제1항은 이러한 경우 그 유통을 원활히 하고 권리관계를 명확히 하기 위하여 적용되는 규정이라고 보아야 할 것이다.
21세기 행형제도의 목표는 목적론적 성격으로 '죄가 밉지 사람이 미운 것이 아니라’는 철학을 바탕으로, 범죄인에게 자신이 저지른 죄에 상응하는 처벌을 하는 것이 아닌 과학형주의를 기초로 사전의 범죄를 예방하고 사후에 범죄인의 교화를 통하여 다시 사회의 온전한 구성원으로서 복귀할 수 있도록 하는데 있다. 한국의 현 행형제도가 선진화되어 있다고 하지만 아직도 해결해야할 문제들이 있다. 그 나라의 선진화는 감옥을 가보면 안다고 하듯이 한국의 민주주의의 성숙도를 상징적으로 보여주는 곳이 교도소이고 수용자의 처우 기준은 그 나라의 인권보장수준의 척도가 된다. 이 글은 개선되고 있는 있기는 하지만 여전히 교도소를 ‘범죄학교’라고 부르고 있고 한국의 수용자 처우를 보다 국제적 기준으로 끌어 올리고 ‘범죄가 범죄를 낳는’ 악순환의 연결고리를 없애며 수용자들이 좋은 시민으로서 다시 사회에 복귀할 수 있도록 필요한 인권차원의 처우와 제도적 장치의 개선을 연구해 보려 한다. 우선 수용자에 대해 적용되는 국제인권법의 발전을 살피고, 고문 및 여타 부당한 처우의 법적 금지, 국제적 구제절차, 수용자 처우에 관한 UN 최저기준 규칙 및 국제법상 합법적인 구금요건을 고찰하고, 최근의 행형법안을 중심으로 한이들 국제적 기준에 따른 국내실천방안을 모색한다.
실제 사건을 기반으로 하여 실존 인물에 관한 영화를 제작할 때에는 관련된 사람들의 인격적 권리를 침해하지 않는지에 대해 주의해야 한다. 이 논문에서는 이러한 인격권 중 대표적인 것들인 명예훼손과 프라이버시, 초상권에 관하여 주로 살펴 보았다. 명예훼손에 해당하려면, 우선 영화의 모델이 된 실존 인물이 피해자로서 특정되어야 한다. 작중 인물과 실존 인물의 이름, 신체상의 특징, 나이, 가족관계, 직업 등이 유사하여 일반인이 그 영화가 실존인물을 묘사한 것이라고 합리적으로 이해할 수 있으면 그 실존 인물이 피해자로서 특정되었다고 볼 것이다. 그러나 영화 속의 사건이 너무나 환상적이고 기괴하여 어떤 이성적인 관객도 그것을 사실의 묘사라고 받아들이지 아니할 정도라면 피해자가 특정되지 않았다고 할 것이다. 영화에서의 인물이 특정한 실존 인물을 가리키는 것으로 판단되더라도, 영화로 인한 명예훼손이 성립하려면 사회적 평가를 저하시킬 만한 사실의 적시가 있어야 한다. 그리고“공공이 이해에 관한 사항으로서 그 목적이 오로지 공공의 이익을 위한 것일 때에는 진실이라는 증명이 있으면 행위에 위법성이 없으며 또한 그 증명이 없더라도 행위자가 그것을 진실이라고 믿을 만한 상당한 이유가 있는 경우에는 위법성이 없다고 볼 것”이라는 위법성 조각 사유는 영화의 경우에도 적용된다고 보아야 할 것이므로, 이러한 요건에 해당하면 명예훼손적 사실의 적시가 있더라도 위법성이 조각된다. 위 위법성 조각사유의 적용여부에 대해 의사 표현의 내용이 아니라 표현 수단의 종류를 기준으로 판단해서는 안 될 것이므로, 의사 표현의 수단을 영화로 선정하였다고 하여 위 위법성 조각 사유의 적용에서 배제시켜서는 안 될 것이다. 위 위법성 조각사유의 구체적인 적용에 있어서 대법원이‘공공의 이해에 관한 사항’의 의미나 ‘목적의 공익성’을 넓게 파악하고 있다는 점, 공공성을 부정한 판례들을 검토해 보면 지나친 사생활 공개나 비방의 목적이 강한 경우 등에 한정되고 있다는 점을 볼 때, 영화라는 이유만으로 공공성을 부정해서도 안된다. 영화가 실화에 근거하기는 하였으나 일정하게 각색된 경우에도, 사실에 충실하게 근거한 부분에 대해서는 진실성 내지 상당성이 있다고 보아 위법성 조각사유를 적용해야 할 것이다. 공적 사안 및 공직자의 도덕성·청렴성에 관한 것인지, 여론 형성이나 공개토론에 기여하는 것인지, 악의적이거나 현저히 상당성을 잃은 공격이 아닌지 등의 기준에 따라 명예훼손의 성립을 완화하는 새로운 판례의 기준도 영화에 적용되어야 할 것이다. 그 외에, 역사적 사실에 대한 표현인 경우에는 학문적으로나 예술적으로 보다 자유롭게 탐구 또는 표현할 수 있도록 보장되어야 하고, 이러한 가치는 역사적 인물 또는 그 유족의 명예를 보호함으로써 달성되는 가치보다 소중한 것으로 배려되어야 한다는 점이 위법성 판단에서 참작되어야 할 것이다. 사자(死者)의 경우, 사자를 명예의 주체로 인정하더라도 침해의 정도가 중대한 경우에만 명예훼손을 인정해야 할 것이다. 다만, 사자가 명예의 주체가 될 수 있다고 하더라도, 사자의 인격권을 침해했다는 이유로 손해배상을 청구할 수는 없다고 해야 할 것이다. 사생활 침해와 초상권 및 성명권의 침해는 명예가 훼손되었는지 여부와 상관 없이 성립하는 특징을 갖고 있다. 우리 나라에서는 프라이버시권을 초상권, 성명권 등과 별개의 개념으로 다루고 있으므로, 프라이버시를‘사생활의 비밀과 자유’와 동일한 의미로 정의하고, 초상권, 성명권과는 별도의 개념으로 다룬다. 다만, 이들 모두를 광의의 프라이버시권에 포함시켜 검토하였다. 미국에서는 프라이버시를 사생활에의 침입, 난처한 사사의 공개, 오해를 낳게 하는 표현, 성명 또는 초상의 영리적 사용으로 나누어 검토하고 있고, 독일에서는 인격영역론에 따라 인격영역을 내밀영역, 비밀영역, 사사적 영역, 사회적 영역, 공개적 영역 등으로 구분하여 검토하고 있는데, 이는 우리 나라에서 프라이버시권의 내용 검토와 다른 권리와의 비교형량에서 참고할 수 있을 것이다. (광의의) 프라이버시에 대해서는 공공의 이익이나 공적 인물의 이론, 본인의 승낙 등이 면책 사유로서 적용될 수 있다. 초상권은 사람이 자기의 얼굴 기타 사회통념상 특정인임을 식별할 수 있는 신체적 특징에 관하여 함부로 촬영되어 공표되지 아니하며 광고 등에 영리적으로 이용되지 아니하는 법적 보장으로서, 촬영·작성거절권, 공표거절권, 초상영리권을 의미한다고 할 수 있다. 다만, 초상권에도 일정한 한계가 있을 것인데, 위 광의의 프라이버시권에 대한 면책 사유가 초상권에도 한계로서 적용될 수 있을 것이며, 그 밖에도 구체적 사안에 따라 사회상규에 위배되지 아니하는 행위는 초상권 침해에 해당하지 않는 것으로 면책될 수 있을 것이다. 영화의 내용에서 실존 인물의 이름이나 초상을 사용한 경우에도, 예술작품인 영화에 사용된 것이므로 퍼블리시티권 침해에 해당한다고 보아서는 안 될 것이다. 그리고 영화 제목에 실존 인물의 이름을 사용한 경우에는 제목이 내용과 최소한의 예술적 관련이 있으면 퍼블리시티권 침해에 해당하지 않는다고 보아야 할 것이다.
본 연구에서는 김천과 목포 대의 QP-1과 QS-1을 비교함으로써 남한 중 서부 일대 지각의 물리적 성질을 알아보았다. QP-1과 QS-1은 한국지질자원연구원에서 운영중인 2개 관측소인 KMC(김천), MUN(무안) 지진 자료와 기상청에서 운영하는 4개 관측소인 CPN(추풍령), KUC(거창), MOP(목포), WAN(완도) 지진 기록을 바탕으로 확장 코다 규격화법을 이용하여 구하였다. 남한 중부의 QP-1은 (1.4±3.9)×10-3에서 (2.3±3.5)×10-4, QS-1은 (1.8±1.3)×10-3에서 (1.9±1.5)×10-4이고, 남한 남서부의 QP-1 값은 (5.9±4.8)×10-3에서 (2.2±3.8)×10-4, QS-1 값은 (0.5±2.8)×10-3에서 (1.8±1.6)×10-4으로 모두 주파수가 3.0 Hz에서 24 Hz로 늘어남에 따라 그 값이 감소하는 주파수 의존적 특성을 보인다. 이들 값을 주파수의 지수 형태로 나타내면 중부는 QP-1이 0.003f-0.49, QS-1이 0.005f-1.03, 남서부는 QP-1이 0.026f-1.47, QS-1이 0.001f-0.49로 이 값들은 지진학적으로 안정한 지역의 값과 거의 유사하다. 그러나 남서부의 QP-1 값이 다소 높은데, 이는 자료수의 부족 때문이라고 추정된다.
정보 통신 산업이 비약적으로 발달하고, 디지털컨버전스(Digital Convergence) 시대가 도래함에 따라, 각 정보주체들의 정보를 자신들의 의도에 따라 유지 관리하고, 보호하는 것은 시대적 요청으로 급부상하였다. 그에 따른 각 분야별 정보보호 산업이 비약적으로 발전하게 되었음은 물론이다. 정보보호 산업 전체의 경쟁력을 제고 하고, 기술발전과 국제경쟁력을 키우기 위해서는 여러 정보보호 기업들을 조직적으로 관리하고, 각 분야별 전문 업체를 유기적으로 결합시키도록 하는 것이 요청되며, 정보보호 지주회사의 설립은 이러한 요구에 부응하는 하나의 제도적 방안이 될 수 있다. 정보보호 지주회사의 설립으로 소기의 목적을 달성하기 위해서는, 정보보호 지주회사에 대한 법적 성격 구명 등 기본 연구가 필요하다. 현재 주도적 정보보호 기업을 대상으로 그 지배구조와 사업범위, 조직 형태를 법적 관점에서 분석하고, 이를 바탕으로 우리 법제도 하에서 정보보호 지주회사의 활용 가능성을 타진해 본다.
현재 게임제공업체들은 게임 아이템의 현금거래를 금지하는 한편 이를 무효화하는 약관을 두고 있다. 그러나 현실적으로 인터넷상에 기업형 게임머니 판매상들과 게임아이템 판매를 중개하는 전문 사이트가 수백개에 달하고 있으며, 2005년도 게임아이템 거래규모는 약 1조원 상당에 이르고 있다. 기업형 게임머니 판매업자들은 국내 및 중국에 게임 아이템을 만들기 위한 작업장을 설치한 후 해킹, 개인정보 유출, 악성프로그램 사용 등의 범죄행위를 통해 대규모로 게임아이템을 생성, 판매하면서 국민들에게 사행심을 조장하고 있고 심지어 게임아이템 판매대금을 중국의 작업장으로 몰래 유출하는 등 심각한 사회 문제를 야기하고 있다. 형사법적으로 게임아이템 거래 자체와 관련하여 게임아이템을 거래한 자들에 대하여 업무방해(컴퓨터등 장애업무방해)죄와 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률위반(타인의 정보훼손)죄로 처벌가능한지 여부가 실무상 주로 문제된다. 서울지방법원 2001 고단 10486 판결(업무방해), 전주지방법원 2005 고단 904 판결(컴퓨터등장애업무방해)은 게임아이템 거래자체와 관련해 업무방해죄를 적용하여 유죄를 선고하였다. 그리고 서울지방법원 2001노 7858 판결 및 2003노 436 판결은 게임머니를 환전해주는 인터넷 게임사이트 운영자에 대하여 도박개장죄의 성립을 인정하였다. 아이템 거래 행위를 금지하고 현행법으로 처벌해야 한다는 주장의 가장 중요한 논거는 아이템 거래 행위가 국민들과 청소년들에게 사행성을 조장한다는 것이다.
게임 아이템의 실체는 게임 프로그램과 연동하여 컴퓨터 출력장치를 통하여 시청각적 이미지를 구현하는 디지털 코드이나, 일상적인 의미로는 게임 상의 사용자의 분신인 아바타가 보유하는 각종 가상 물건들을 일컫는 것으로 받아들여진다. 대다수 온라인 게임은 게임의 흥미를 배가하기 위하여 다양한 아이템들을 마련하여 그것에 인위적 희소가치를 부여하고, 그 보유가 곧 아바타의 능력이나 지위의 상승으로 이어지며, 경우에 따라서는 아이템을 취득하지 않고서는 게임의 상위 단계로 진입하는 것이 매우 어렵도록 설계되어 있다. 가상 세계에서 인위적으로 설정된 게임 아이템의 희소성은 현실 세계에서 게임 아이템 유상 거래의 수요층을 형성하였고, 절취, 강취, 편취 등 범죄유형의 행위를 통하여 게임 아이템을 취득하고자하는 동기까지 유발시켰는데, 이러한 게임 아이템의 불법 취득 및 유상거래에 대한 사회적 관심과 함께 게임 아이템에 관한 법적 논의도 시작되었다. 게임 아이템의 불법 취득의 문제는 그 형사법적 귀결과 관련하여 주로 게임 아이템의 법적 성격을 여하히 볼 것인지가 문제되었고, 게임 아이템의 유상거래와 관련해서는, 이미 게임 아이템의 유상거래가 일반화되어 있는 상황에서 이를 금하고 있는 게임 이용약관의 유효성 여부가 문제되었다. 나아가 오늘날 게임 산업을 포함한 디지털콘텐츠 산업이 발전하고 그 규모가 커짐에 따라 상업적으로 성공한 국내외의 게임 아이템이나 게임 아이템의 제공방식을 벤치마킹하는 사례가 나타나면서 게임아이템의 표절로부터 그 창안ㆍ제작자를 보호하는 문제에 대해서도 관심이 모아지고 있다. 이 글에서는, 그 동안 선고된 게임 아이템에 관한 판결들을 중심으로, 게임 아이템의 법적 성격, 약관에 의한 게임 아이템 유상거래금지 및 이용제한조치의 적법성 및 게임 아이템의 지적재산권법적 보호에 관한 문제를 살펴보고 있다.
새로운 게임이 신작을 발표할 때마다 과거 인기 있었던 게임과 동일하거나 유사한 부분에 대해 표절 의혹이 제기되어 왔으나, 그 동안 국내 법원의 판결이 거의 없었기 때문에 이론적인 논의에 그쳤던 것이 사실이다. 그러나 국내에서는 최근 주목할 만한 두 건의 판결이 있었다. 하나는 가처분 사건이라는 한계가 있으나, 다른 하나는 저작권 침해 여부를 본안 판단까지 하였다는 점에서 의의가 있는 사건으로 평가할 만하다. 이러한 분쟁은 아직 초기 단계에 있기 때문에 지방법원의 판결만 있고 대법원 판결은 없지만, 게임의 표절과 관련하여 저작물성 및 실질적 유사성이라는 측면에서 저작권 침해 여부를 판단하고 구체적인 적용의 잣대를 정립하기 위한 기준을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다.
온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.