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        1041.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 기술의 비약적 발전으로 현실세계의 모습을 점점 더 충실하게 구현하고 있는 컴퓨터 게임은 우리로 하여금 게임의 궁극적인 미래모습은 어떤 것이 될 것인가에 대해 생각하게 한다. 지수함수적으로 증가하고 있는 컴퓨터 기술 의 발전 속도를 고려할 때 컴퓨터 게임과 현실세계와의 차별성은 머지않아 사라질 지도 모른다. 본 논문은 컴퓨터 게 임환경의 관점에서 영화 매트릭스에서 제시된 수준의 컴퓨터 시뮬레이션 또는 가상현실의 문제를 다룬다. 논의를 전 개함에 있어 먼저 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망하고, 이와 관련하여 Bostrom의 “시뮬레이션 논쟁”에 대한 비판적 논점을 제시한다. 시뮬레이션 논쟁에서 가정하는 자질독립(substrate-independence) 가설의 문제점을 지적하 며, Bostrom의 조상-시뮬레이션과 관련된 세 명제에 대해 대안 명제를 제안하고 그 함의를 고찰한다.
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        1042.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
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        1043.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 텍스처를 이용해서 게임 영상을 해칭하는 렌더링 기법을 제시한다. 이를 위해서 딜로니 삼각화(Delaunay Triangulation)를 적용하여 입력받은 영상의 구조를 반영한 삼각형 메쉬를 생성하고, 실제 연필 스트로크를 기반으로 해 칭 텍스처를 제작한다. 이 삼각형의 각 꼭짓점에서의 영상의 흐름을 분석하고 그 흐름에 따라서 해칭 텍스처를 적용 한다. 이 텍스처는 영상으로부터 샘플링한 색을 수정하여 생성된다. 각 삼각형에 겹쳐서 그려지는 세 개의 해칭 텍스 처는 평균화되고, 이러한 과정이 모든 삼각형에 걸쳐 수행됨으로써 결과 영상이 제작된다. 본 논문에서 제시하는 방법 은 색연필화와 유화처럼 보이는 시각적으로 만족스러운 해칭을 얻을 수 있다. 또한 본 연구에서는 이 방법을 동영상 에 적용하였고, 우수한 결과를 얻을 수 있었다.
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        1044.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실 게임의 빠른 개발을 위한 소프트웨어 프레임워크인 AR-Room을 제시한다. AR-Room은 핵심 증강현실 기 술의 컴포넌트들과 하드웨어 추상화 모듈들을 포함한다. 또한 콘텐츠 디자인을 위한 저작도구를 제공한다. AR-Room 환경에서 개발자는 증강현실 게임의 콘텐츠 시나리오와 소프트웨어 컴포넌트의 설정 정보를 제공하면 된다. 콘텐츠 시나리오는 이벤트-액션 모델로 명세되며 복잡한 동적 시나리오도 구현이 가능하다. AR-Room 개발환경에서 증강현실 응용 게임을 제작하였고 제작 절차가 단순화되었고 제작시간이 크게 줄어들었다.
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        1045.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 타 산업에 비해 짧은 시간에 여러 플랫폼 및 장르를 중심으로 고도의 성장을 하고 있다. 주요 게임 개 발사들은 미국과 유럽, 아시아에 위치하고 있으며 현재의 위치에 만족하지 않고 명실상부한 세계 게임 산업의 강자로 도약하기 위해서 노력을 하고 있다. 그 과정에서 최근 주목을 받고 있는 부분이 기능성게임이다. 기능성게임은 교육용, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심 으로 빠르게 시장을 형성하고 있는 새로운 게임의 장르로서 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 이러한 기능 성게임 시장에서 주도적인 역할을 하기 위해서는 현재와 같은 시장 형성기에 기술 경쟁력을 기반으로 선도적 위치를 선점하는 것이 매우 중요하고 이를 위해서 필요한 필수적인 요소 기술에 대한 R&D가 선행되어야 한다. 본 논문에서 는 기능성게임 분야별 인터뷰 및 설문 등의 조사 분석 방법을 통해 기능성게임의 분야별 R&D 핵심 기술을 제시하고 자 한다.
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        1046.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 재미라는 요소를 다양한 분야에 접목시킨 것으로, 기존의 게임에 대한 부정적인 견해를 완화시켜주 고 있어 최근 많은 관심과 함께 다양한 게임이 출시되고 있다. 기능성 게임은 게임 내부의 물체나 캐릭터와 상호 작 용을 통해 체감성을 중시하는 추세이다. 기존의 삼차원 물체 표현은 물체의 외부만을 표현하기 때문에 충돌 검사 나 시뮬레이션에는 부적합하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 볼륨 메쉬 파라 미터화 기법을 제시한다. 제시된 기법은 기능성 게임의 상호 작용성을 높여줄 것으로 기대된다.
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        1047.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        플레이어-캐릭터 관계는 게임을 구성하는 가장 중심적인 구조를 이룬다. 이는 통상 상호작용의 관점에서 다루어져 왔으나, 상호작용 개념의 포괄성은 이들 사이의 구체적 구조 이해를 충분히 지원하지 못한다. 본 연구는 플레이어-캐 릭터 관계를 복합적응시스템 이론을 적용하여 게임 시스템 내부에서 플레이어-캐릭터 관계를 밝히고자 한다. 먼저 디 지털 게임 시스템 내의 5가지 적응 행위자를 분석하여 각각의 구성 요소들이 적응성 발현을 위해 어떤 역할을 수행하 는지 규명한다. 이어 적응이 진행되는 자극-반응, 적응-학습의 두 단계를 거침에 따라 플레이어와 캐릭터 관계 구조가 어떻게 변화하는가를 규명한다. 이는 복합적 요소의 상호 영향 관계를 통해 수행되는 디지털 게임의 과정을 플레이어- 캐릭터 관계의 적응 관점에서 구체화된 이해를 제시한다는 의의가 있다.
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        1048.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
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        1049.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아이폰으로 대표되는 각종 스마트폰의 출시로 게임 시장은 신규 플랫폼을 위한 새로운 게임 제어 방식을 원하고 있다. 본 논문에서는 카메라에 근접한 얼굴 및 손의 회전 각도를 인식하는 기술을 이용하여 게임 컨트롤의 새로운 입 력 방식으로 사용 하는 방법을 제안한다. 일반 카메라로부터 입력 받은 영상에서 피부 색상으로 얼굴 영역을 추출하 고 타원정합(ellipse fitting)을 사용하여 얼굴과 손 영역의 회전각을 추정한다. 제안된 기술은 얼굴이나 손의 일부가 화 면 밖으로 나가더라도 추적이 지속되고, 사용자의 작은 움직임으로도 게임 플레이가 가능하기 때문에 카메라가 장착 된 스마트폰과 PC 등에 적용이 가능하다.
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        1050.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 유체 시뮬레이션을 이용한 후광 효과(halo)를 제안한다. 후광 효과는 주로 캐릭터의 강조를 목적으로 사용된다. 제안 방법은 기존의 2차원 이미지 편집 도구를 이용한 후광 효과 제작 방식과 유사하다. 그러나 2차원 이미 지에 가우시안 블러 효과를 적용하는 방식이 아닌, 3차원 캐릭터의 외곽선을 유체 방정식을 이용하여 확산시킨다는 점에서 차별성을 갖는다. 즉, 후광 효과에 유체와 같은 움직임의 부여가 가능하다. 실시간 계산 효율성을 위해서 3차 원 형상에서 실루엣 외곽선을 검출한 후 평면에 투영하고 2차원 유체 방정식을 적용하는 간접적인 방식을 취한다. 2 차원 결과 영상에 오목렌즈와 같은 이펙트를 추가하여 왜곡과 과장에 의한 입체감 있는 후광 효과가 가능하다. 제안 하는 방법은 매 프레임마다 캐릭터의 외곽선으로부터 새로운 후광 효과를 생성하기 때문에 게임과 같은 실시간 애니 메이션에 더욱 효과적으로 응용될 수 있다.
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        1051.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG에서 플레이어는 캐릭터를 통해 영웅 서사를 경험한다. 피로도 시스템은 플레이어의 플레이 시간을 시스 템적으로 제한하는 장치로, 이러한 제한은 플레이어의 행위와 게임 서사에 직접적인 영향을 미친다. 이에 본 연구는 우선 피로도 시스템의 개념적 정의를 내리고 그 유형과 특징을 분석한 후, 궁극적으로 피로도 시스템이 게임 내 영웅 서사와 플레이어 경험에 어떠한 변화를 가져오는지를 구조주의 서사 이론에 입각해 분석했다. 캐릭터의 능력에 제한 을 가하는 피로도 시스템은 플레이어로 하여금 ‘상위모방’ 이상의 영웅 서사를 진행하는 지위에서 ‘하위모방’으로 내 려앉기를 하도록 유도한다. 때문에 일탈과 영웅 서사에 대한 플레이어의 욕망이 무화(無化)된다.
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        1052.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 게임 소프트웨어 프로세스 중에서 분석 및 설계 단계의 산출물 중 시퀀스 다이어그램과 OCL 컨트랙트 명세를 기반으로 하여 테스트 모델을 생성하고 생성된 모델을 기반으로 하여 테스트 케이스를 생성하는 기법을 제안 한다. 생성된 테스트 케이스는 테스트 수행뿐만 아니라 테스트 자동화를 위하여 생성하는 테스트 드라이버 작성시 활 용 가능하다.
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        1053.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
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        1054.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 굴절(refractive) 물체의 광학적 현상들을 실시간으로 표현하는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반 렌 더링 알고리즘이 제안되었다. 일반적으로 굴절 물체에 대한 광학적 현상들을 렌더링할 때 포톤 매핑(Photon Mapping) 이 널리 쓰이지만, 포톤 매핑 방법은 계산량이 많기 때문에 게임 등과 같은 실시간 응용분야에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 굴절 물체의 앞면, 뒷면의 깊이값의 차이와 굴절 레이(ray)를 이용해 탈출지점을 구하며, 탈출지점의 법선 벡터를 근사하여 빛이 굴절 물체를 통과하면서 발생하는 커스틱스(caustics)현상과 굴절현상을 렌더링한다. 굴절 물체의 반사(reflection) 현상은 프레넬 항(Fresnel term)을 근사(approximation)해서 효율적으로 표현하였다. 또한 HDRI(High Dynamic Range Image)로 환경맵을 구성하여 자연광이 굴절 물체를 통해 굴절되어 보이는 현상을 생성하였다.
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        1055.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 아동과 청소년의 작업수행을 이해하기 위한 기초자료인 놀이 및 여가 활동 참여도를 얻기 위해 CAPE를 도입 적용한 후 일부 지역 아동과 청소년의 학교 외 활동(놀이 및 여가 활동)의 참여에 대해 알아보기 위한 목적으로 시행되었다. 연구방법 : CAPE를 한글판으로 번역 검증한 후, 검증된 CAPE를 일부지역의 학교를 다니고 있는 8-17세의 초∙중∙고등학생 231명을 대상으로 자기기입 방식을 이용하여 시행한 후 놀이 및 여가 활동 참여의 다양성, 강도, 환경적 요인 및 흥미, 성별 및 연령 등에 따라 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 결과 : 연구대상자들은 55개의 활동 중 평균 24.83개의 활동에 참여하는 것으로 나타났다. 가장 많이 하고 있는 활동은 친구들과 놀기, 컴퓨터 비디오 게임, 전화통화하기, 집에서 TV및 영화보기, 음악 감상하기 순 이었다. 활동참여의 강도는 4.22점으로 나왔으며 레크레이션 활동과 사회적 활동 등 대부분의 항목에서 남학생이 여학생의 활동강도보다 높았으며 연령이 증가 할수록 활동의 강도가 감소되는 것으로 보였다. 활동의 흥미는 평균 3.27점으로 레크레이션 활동과 사회적 활동에서는 여학생의 활동 흥미가, 그 외의 형식적 활동, 신체적 활동을 포함한 모든 항목에서 남학생의 활동 흥미가 더 높은 결과가 나타났다. 활동을 누구와 함께 하는가 하는 항목에서 혼자 활동을 하는 경우가 가장 많았으며, 친구와 함께, 가족과 함께 순이었으며, 활동에 참여 하는 장소는 집, 지역사회 내, 학교 순이었다. 연령이 증가 함에 따라 가족과 함께 활동하는 빈도가 감소하였으며, 친구와 함께 활동의 빈도는 증가 하였다. 또한 연령이 증가함에 따라 집에서의 활동 참여의 빈도가 감소하는 대신, 이웃집, 학교와 지역사회 외에서의 활동의 참여 빈도가 증가함을 알 수 있었다. 결론 : 연구 결과를 통하여 한글판 CAPE가 다양한 측면에서의 놀이 및 여가참여를 확인하는데 유용한 도구임을 확 인 할 수 있었다. 향후 본 연구를 기초로 다양한 장애를 가진 아동 및 청소년의 놀이 및 여가활동을 알아보고 참여하 는 것과 참여하게 하는 요소들에 대해 분석하여 그 결과를 임상적으로 치료개입과 평가에 활용하는 것을 제언하는 바이다.
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        1056.
        2010.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ACTA는, WTO Trips협정으로 만족하지 않은 선진 각국이 FTA협정에서와 마찬가지로 이른바 ‘Trips plus협정’의 형태로서 보다 정밀하고 고양된 수준의 권리 보호를 위하여 추진하고 있는 지적재산권 집행부분의 조약이다. 그런데 최근 한류의 주된 매체인 영화, 음반이 아시아 각국에서 불법복제되거나 세계최첨단을 자랑하는 온라인게임이 중국에서 짝퉁게임으로 몸살을 앓고 있는 사례를 보더라도 이제 한국의 저작권산업이나 특허기술력의 세계적 수준은 상당한 수위에 이르렀다. 그 때문에 한국이 선진 각국의 입장이 아닌 개발도상국의 입장을 지지하면서 지적재산권의 강화노력에는 Trips협정 때와 같이 마지못하여 응하거나 수동적으로 회피할 수만은 없는 상황이므로 이런 상황에 발맞춘 대응이 절실하다. 다만 ACTA가 민사∙형사∙국경조치와 더불어 중요하게 취급하고 있는 ‘디지털 환경에서의 지적재산권 집행’문제에 관하여서는 아직 한국이 권리자의 입장보다는 이용자의 입장에 가깝다고 사료된다. 그 점에서 볼 때 2010. 10. 2. 합의된 ACTA의 최종안에서 이 문제에 관하여 미국의 강경한 입장이 반영된 초안과 달리 아주 완화된 수준의 내용만이 담기게 된 것은 한국의 국가전체적인 입장에서는 전혀 불리할 것이 없다고 본다. 유럽연합이 이런 결과도출에 가장 큰 역할을 한 것으로 짐작되지만, 한국 역시 처음부터 주도적으로 협정 체결에 관여한 이상 일종의 외교적 성과라 평할 수 있다. ‘Trips plus협정’의 성격으로 볼 수 있는 기술적보호조치나 권리관리정보에 관한 내용 등은 이미 예상대로 세계지적재산권기구의 저작권조약에서 정한 내용을 답습하거나 부연하는 수준에 그치고 있고, 다만 접근통제형 기술적보호조치를 보호하도록 ACTA 최종안이 정하고 있는 부분은 내년에 발효될 한∙EU FTA내용 중에도 이미 포함되어 있으므로 한국에 실질적인 추가부담을 주지 않을 것이라고 진단된다. 다만 당초 ACTA협정에 나서며 미국 혹은 일본이 기대하였던 많은 희망을 이번 ACTA 협정이 제대로 충족시켜주었다고 보기 어려운 이상 그 체제안에서 혹은 그 체제를 벗어나 새로운 형태로 지적재산권 강화의 논의가 시작될 여지는 항상 열려 있게 된 셈이다. 그때라면, 협상에 임하는 우리로서는 먼저 장차 논의의 소재가 될 여러 규범들, 가령 ‘Trips plus협정’들의 기본인 Trips협정의 관련 내용이나 한국 등이 복잡하게 체결해나가고 있는 1:1 약정인 FTA협상에서의 관련 내용, 나아가 통상 지적재산권 논의에서는 자국에서 이미 스스로 먼저 채택하여 실행하고 있는 보호를 선진국들이 요구한다는 경험에 터잡아 미국, 유럽연합, 일본 등의 자국법에서 채택된 관련 내용을 숙지할 필요가 있음은 두말할 나위가 없을 것이다.
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        1057.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information is known to be a key element for the successful operation of a supply chain, which is required of the efficient ordering strategies and accurate predictions of demands. This study proposes a method to effectively utilize the meteorological forecast information in order to make decisions about ordering and prediction of demands by using the Taguchi experimental design. It is supposed that each echelon in a supply chain determines the order quantity with the prediction of precipitation in the next day based on probability forecast information. The precipitation event is predicted when the probability of the precipitation exceeds a chosen threshold. Accordingly, the choice of the threshold affect the performances of a supply chain. The Taguchi method is adopted to deduce a set of thresholds for echelons which is least sensitive to changes in environmental conditions, such as variability of demand distributions and production periods. A simulation of the beer distribution game was conducted to show that the set of thresholds found by the Taguchi method can reduce the cumulative chain cost, which consists of inventory and backlog costs.
        4,000원
        1058.
        2010.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구보고서는 한국의 온라인 게임 산업이 세계무대에서 비약적으로 발전함에 따라 현재 파생되고 있는 몇 가지 법적문제 중 오토프로그램에 의한 폐해 또는 저작권법적 문제를 검토 및 분석하는 것을 목적으로 한다. 오토프로그램은 이용자의 직접적인 노력없이 캐릭터를 자동적으로 조종하거나 게임의 속도 또는 효과를 변경하여 아이템 취득 및 레벨향상 등을 용이하게 해주는 특수한‘게임 핵(Game Hack)’을 말한다. 연혁적 기준 및 기술 분류상 기준으로 순차로 살펴보면, 종전의 PC게임이나 카트리지 게임과 달리 새롭게 등장한 온라인게임에서는 과거와 같은 해킹원리가 적용되기 어려웠던 결과 등장한 것이 오토프로그램이다. 본 연구보고서 제Ⅱ장은 먼저 오토프로그램의 경제적 파급효과를 분석한다. 실정법규의 내용을 떠나 현재의 한국사회를 기준으로 과연 오토프로그램의 공급행위를 허용하는 것이 타당한지, 그렇지 않은지에 관하여 근본적인 검토로부터 시작한다. 그 결과 오토프로그램은 단지 게임수행을 편하게 해주는 자동도구에 그치지 않고 정밀하게 설계된 온라인게임의 기본 생태계와 환경을 망쳐 다른 이용자들에게 피해를 줄 수 있는 도구라는 점, 게임을 직접 실행하는 시간을 줄여 중독을 예방한다고 하나 실제로는 오히려 게임에 쉽게 몰입하게 하는 수단으로 전락할 우려가 있는 점, 게임서비스 제공자들의 일부 허물을 끄집어 그들이 오토프로그램을 의도적으로 방기하였다고 보기는 곤란한 사정이 있는 점, 기술적 제어수단으로 오토프로그램을 근절하는 데는 게임의 오락적 성격을 지나치게 희생할 우려가 있는 점 등을 설명하고, 아울러 한국의 온라인 게임 산업이 가진 비교우위를 고려할 때 법정책적으로 게임기반을 해할 우려가 있는 오토프로그램을 규제하는 것이 타당하다는 견해를 밝혔다. 다음으로 제Ⅱ장 2.에서는, 미국의 대표적인 온라인게임인 와우(WoW)에서 사용된 오토프로그램을 규제한 연방지방법원의 MDY Industries V. Blizzard Ent. 판결(2008. 7. 14.자 약식판결과 2009. 1. 28.자 본안판결)을 간략히 소개한 다음, 저작권적 검토에 앞서 그 이외의 법률적 쟁점을 제3자에 의한 계약침해, 형법상 업무방해죄, 그 이외 약칭 정보통신망촉진법 혹은 게임산업진흥법의 관련규정 위반여부 순서로 살펴보았다. 그 과정에서 MDY판결에서도‘불법적인 채권간섭’이론에 의해 우리의‘제3자에 의한 계약침해’와 유사한 책임을 추궁하여 그 이론의 유용성이 생각보다 크다는 점, 최근‘수혈프로그램’공급행위를 업무방해죄로 단죄한 대법원판례를 감안할 때 오토프로그램의 공급도 이에 해당할 것이라는 점 등을 논증하였다. 본격적으로 제Ⅲ장 이하에서는 오토프로그램의 저작권법적 각종 쟁점을 검토하였다. 그중 제Ⅲ장 1.에서는 이용자가 오토프로그램 사용 시 복제하는 게임저작물 부분은 일시적으로 램에 저장되는 데 그치는데 우리 저작권법은 미국의 MAI판결의 입장과 달리 아직 일시적 저장을 복제권에 저촉되는 행위로 정하고 있지 아니하여 향후 한미자유 무역협정의 타결내용 반영 등 이를 수정한 입법이 이루어지기 전에는 법적책임 추궁에 난점이 있음을 밝혔다. 제Ⅲ장 2.에서는 온라인게임이용자의 지위를 과연 저작물을 양수한 자로 보아 소진원칙을 적용할 것인지, 아니면 단순히 이용허락권을 취득한 자에 불과하다고 보아 그 허락을 벗어난 행위는 저작권 침해문제가 발생할 것인지에 관하여 미국의 기준을 중심으로 설명하였다. 그 과정에서 미국의 경우 MDY판결이 그러하였듯이 권리자가 계약상대방과의 사이에‘이용허락의 범위 제한(limitations on the scope of the license)’을 분명히 정하였던 경우는 그렇지 아니한 경우와 달리 소진원칙에서 자유로운데다가 그 상대방이 미국저작권법 제117조의‘소유자’지위에 기한 복제면책 등 혜택도 누리지 못하게 함을 말하면서, 특히 현재 계류 중인 연방제9항소법원의 MDY 항소심에서는 위 양자의 경우를 구분하는 기준에 관한 제1심법원의 입장을 번복할 여지도 많음을 지적하였다. 이에 대비하여 본 연구보고서는 장차 한국에서 법적분쟁이 발생할 경우에 미리 대응하여 온라인게임서비스제공자가 취할 약관의 구체적 내용을 일부 제안하였다. 제Ⅳ장에서는 오토프로그램에 의한 게임의 변경이 2차적저작물작성권 및 동일성유지권의 침해에 해당되는지 여부를 점검하였다. 우선 판례, 학설에 비추어 오토프로그램의 사용으로 인한 상황은 원저작물에 다소의 수정∙증감을 가한 데 불과하다고 보여져 2차적저작물작성권의 침해는 성립되지 않는 것으로 판단된다. 그러나, 게임 저작자의 의사에 반하여 게임의 생태계를 근본적으로 위협하는 오토프로그램의 사용이 동일성유지권의 침해에 해당될 수는 있다는 점을 지적한다. 제Ⅴ장에서는 우선 접근통제형 기술적보호조치가 인정되지 아니하는 한국과 보다 포괄적으로 기술적보호조치를 보호해주는 미국 입법례의 차이점을 명확히 하였다. 그 다음, 접근통제형 기술적보호 조치에 해당된다고 하여 보호되려면 그에 앞서‘유효한 통제’가 존재하여야 하는데 그 때문에 이용자가 자신의 컴퓨터에 이미 저장한 결과로 자유롭게 접근할 수 있는 부분(문언적 코드 부분, 비문언적 구성요소 중 개개요소)에 관하여는 유효한 통제가 성립할 수 없음에 반하여, 이용자가 게임서버와 접속함으로써만 접할 수 있는‘동적인 비문언적 구성요소(dynamic nonliteral elements)’에 관하여는 유효한 통제가 존재하므로 이에 관한 기술적보호조치 침해도 가능함을 설명하였다. 한편 한국 저작권법이 이용통제형 기술적보호조치를 보호하고 있더라도 이용자들이 침해하는 행태가 일시적 저장에 그치는 이상 유효한 보호의 대상이 존재하지 아니하여 앞서와 마찬가지로 기술적보호조치 침해도 성립되지 아니한다는 난점을 지적하였다. 그러나, 오토프로그램의 사용에 의한 게임의 일시적 변경이 동일성유지권의 침해로 된다고 해석된다면 그러한 한도에서 동일성유지권의 보호를 위한 기술적보호조치의 침해여부가 문제될 수 있음을 지적했다. 끝으로 제Ⅵ장에서는 이상에 거론되는 책임들이 모두 이용자들이 직접 침해하여 부담하는 책임들임에 비하여 오토프로그램 공급자는 이런 직접적 침해를 가능하게 한 수단을 제공한 자로서 책임론에 다소간의 차이가 있는데 이는 결국 종전에 인터넷관련 서비스제공자들의 책임론과 마찬가지로 민법상 방조책임에 의하게 될 것으로 전망하였다.
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        1059.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character’s costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.
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        1060.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Ogre3D 렌더링 엔진을 사용한 3D게임 개발의 쉬운 접근방법을 시도해보고자 하였다. 일반적인 게임 개발 프로세스는 DirectX를 사용해 렌더링 엔진을 만들고 이를 사용해 게임을 만들어 개발기간이 오래 걸리고 어렵다 는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고자 공개 렌더링 엔진인 Ogre3D를 사용하였고 이에 따른 개발시간의 단축과 간결한 코드의 사용으로 렌더링 결과를 쉽게 확인할 수 있는 과정을 설명하고자 한다.
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