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        1081.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The number of people aged 5 through 19 is 1,794,289 as of end of 2005, and 13.25% of them, 237,743, are supposed to be struggled against ADHD. Even some statistics claim about 50% of them have ADHD. The over-addiction to computer games and TV watching might be major causes of ADHD, which is said by some experts from various fields. This research is to study the necessity of BCI-based functional game development, which has positive effect on ADHD youngsters by improving the level of attention through BCI-based games. The necessity is categorized into social, cultural, technical, and economical areas and analyzed respectively. This research is hopefully expected to be the starting point helping ADHD youngsters, their parents, and families.
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        1082.
        2010.04 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        콘텐츠의 경쟁력이 국가의 미래를 좌우하는 시대가 현실화되고 있다. 영화나 음악, 게임 등의 저작물은 이미 국가간 주요 교역 대상이 되어 있다. 우리는 IT강국의 인프라를 갖추고 때맞춰 ‘한류’ 열풍을 통한 문화 수출국으로의 진입을 시도하고 있다. 문화콘텐츠가 우리의 경제에 커다란 도움을 줄 것이라 기대하는 바도 있다. 실제로 우리나라의 문화산업은 최근 5년간 연평균 30%를 상회하는 성장률을 보여주었고 중국과 동남아 등지에서는 한국 콘텐츠에 대한 수요가 상당하다. 하지만 불법 이용률이 80%를 상회하고 있는 것이 또한 어두운 이면이다.이에 해외 저작권보호를 위해 우리나라는 중국 북경과 태국 방콕에 사무소를 개설하고 연평균 3억내외의 예산을 배정하고 있다. 앞으로 해외 저작권보호정책을 적극적으로 수행하려고 준비하는 입장에서, 앞서 관련 정책을 수립하고 시행해온 선진국의 사례는 도움이 된다. 특히 일본은 같은 아시아권 국가로 우리와 법현실에 유사점이 크다는 점에서 많은 시사점을 준다.본고에서는 일본이 문화수출국으로 전환된 이후, 지적재산입국을 기치로 내세우고 시행한 해외 저작권 산업 정책을 전반적으로 살펴보고 콘텐츠해외 유통 촉진기구의 활동을 위주로 불법 복제 단속뿐만 아니라 해외 제도 조사 연구, 현지 기관·기구와의 협력, 콘텐츠 사업자들을 대상으로 한 교육 홍보 활동 등을 살펴보았다. 이를 통해 우리가 시행착오를 줄이고 참고하여 발전시켜 나갈 수 있는 대안들을 찾아보고자 하였다.
        1083.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        1084.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)는 멀티미디어 객체의 집합을 시간적으로 동기화하여 표현할 수 있는 마크업언어로 W3C에 의해서 1998년 7월에 발표된 멀티미디어 데이터의 통합표현을 위한 언어의 표준이다. 본 논문에서는 SMIL을 기반으로 한 기능성 교육용 게임을 시간에 따라 멀티미디어 데이터파일을 명확하게 동기화 할 수 있도록 객체지향 기반의 시각화 도구인 UML을 이용하여 모델링하고 이를 기반으로 설계․구현한다. 즉, 본 논 문에서는 학습자의 수준에 따라 기능성 교육용 게임의 데이터파일을 눈높이에 맞게 설정, 조정할 수 있는 객체모델링 방법을 제안하고, 설계․구현하여 학습자의 학습의 효과를 높이는데 목적이 있다.
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        1085.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        휴대폰을 비롯한 모바일 기기의 비약적인 성능 발전과 더불어 Wibro나 HSDPA 같은 고속 이동통신 기술의 발전으 로 인해 고품질 모바일 게임에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 분류하고 국내 모바 일 게임 시장의 현황을 살펴본다. 모바일 게임 시장에 대한 분석을 바탕으로 국내 모바일 게임 산업의 발전 방향을 제시한다.
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        1086.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.
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        1087.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 게임산업은 세계 수준과 어깨를 나란히 할 수 있도록 많은 발전을 이룩하였다. 하지만 발전에만 급급한 나머 지 산업에 의한 사회적 영향에 대해서는 많이 소홀이 해왔다. 게임 역기능으로 인해 자살, 살인 등의 범죄가 일어났 고, 게임 중독 및 아이템 현금거래 등 사회적 문제들이 야기되었다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점의 심각성을 인지하고 조금이나마 문제 해결방안을 제시하고자 한다.
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        1088.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
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        1089.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 품질 관리는 게임의 완성도를 결정하는 중요한 단계 중 하나이다. 본 논문에서는 대학 수업을 통해 게임의 품질 관리를 효과적으로 운영하기 위한 포커스 그룹 테스트(Focus Group Test) 프로세스를 제안한다. 이를 위해 게임 테스팅 업체에서 시행하는 테스트 항목들을 검토하여 포커스 그룹 테스트를 통해 게임 품질 관리를 효과적으로 하기 위한 테스트 그룹과, 그룹별 세부 테스트 내용을 제안한다. 다음으로 대학 수업을 통해 포커스 그룹 테스트를 효 과적으로 운영하기 위한 운영 시스템을 제안한다. 마지막으로 개발 중인 상용 온라인 게임을 의뢰받아 포커스 그룹 테스트를 수행한 사례를 소개함으로서 제안한 내용이 효과적으로 운영될 수 있음을 검증한다. 제안한 방식의 수업 운 영을 통해 실무 지향적으로 수업이 가능하며 개발사와 대학 간의 효과적인 산학 협력이 가능할 것으로 판단된다
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        1090.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 색연필로 그린 듯한 게임 렌더링을 위한 컬러 연필 텍스처를 생성하는 기법을 제안한다. 이를 위해 서 흑백 연필 텍스처를 입력으로 받아 색의 삼원색인 청록색(cyan), 보라색(magenta), 노란색(yellow)의 연필 텍스처로 변환한 다음, 이 텍스처들을 중첩하여 다양한 색상의 텍스처를 생성한다. 그리고 직관적인 텍스처의 사용을 위하여 HSV(hue, saturation, value) 컬러 모델에 근거한 컬러 연필 텍스처 지도를 구성하는 방법을 제시한다. 기존에는 영상으 로부터 입력받은 색을 그대로 사용하여 연필 효과를 내는 연구가 있었으나, 임의의 컬러 연필 텍스처를 만드는 방법 을 시도한 연구는 없었다는 점에서 본 논문은 공헌이 있다. 그리고 실제 색연필로 색을 섞는 과정과 유사한 색의 표 현을 가능하게 하는 새로운 단순화된 감산모델을 구현하고, 이를 이용해서 디자이너가 직관적으로 컬러 연필 텍스처 의 색을 선택할 수 있도록 한다는 것이 본 논문의 장점이다.
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        1091.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내에서는 로봇에 대한 일반인들의 관심이 높아지고 있다. 로봇은 사람과 유사한 모습과 기능을 가진 기계, 또는 무엇인가 스스로 작업하는 능력을 가진 기계를 말한다. 본 논문에서는 지능형 휴머노이드 로봇을 이용한 보드게임을 설계 개발 하고자 한다. 제안하는 주사위 게임은 휴머노이드 로봇에서 주사위를 던지는 모션을 마이컴 임베디드 시스템에서 랜덤한 동작으로 제어하는 프로그램을 작성 하여 실행 시켜 보았다. 주사위 게임의 모션은 왼쪽던지기, 오른쪽던지기, 정면던지기 동작으로 구성한다. 이를 통하여 로봇 게임을 통한 유아 및 노인들의 인지 훈련에 도움을 주고자 한다.
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        1092.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임이용의 긍정적 측면과 부정적 측면을 함께 진단한 새로운 진단척도인 온라인게임 관여수준 진단 척도를 이용하여 이용자 집단을 분류하였다. 또한 분류된 집단이 어떠한 특징을 갖고 있으며, 이들 이용자 집단이 실제 온라인 게임 이용패턴에서는 어떠한 차이점이 있는지 알아보고, 이러한 이용 유형의 차이가 각 이용자 집단이 갖고 있는 특징을 얼마나 반영하고 있는지 분석하였다. 본 연구를 통해 각 집단의 특성을 파악하여 근본적인 전략 수립의 기초로 활용될 수 있을 것이다.
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        1093.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
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        1094.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 연필 텍스처를 이용하여 게임 영상을 연필화로 표현하는 렌더링 기법을 제시한다. 연필 텍스처는 실 제 연필선을 입력으로 받아 생성된 연필 스트로크 텍스처 간의 합성을 통해 생성된다. 생성된 연필 텍스처는 게임 영 상의 톤과 연필 스트로크의 흐름을 기반으로 적용되어 풍부한 명암효과와 입체감 있는 영상을 얻는다. 더불어, 사용자 에게 게임 영상에 대한 이해성을 높이기 위해 영상의 윤곽선을 찾아 그리는 방법을 제안한다. 본 논문의 결과는 다양 한 사진에 대해 연필 텍스처를 적용하고 윤곽선을 그린 결과 영상을 보여준다
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        1095.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공지능 캐릭터에 대한 연구는 게임뿐만 아니라 애니메이션 그래픽스 분야에서 가장 많이 연구되고 논의되어 왔 던 이론 중의 하나이다. 게임 환경의 인공지능 캐릭터인 NPC는 감각 시스템을 이용하여 환경을 인지하고 기억 시스 템에 저장한다. 기억 체계는 감각 기억과 인지 기억으로 구성되고 인지 기억은 공간 데이터베이스 이론에 기반을 둔 공간에 존재하는 정보들 간의 위치 관계를 이용하여 정보를 저장한다. 본 논문에서는 NPC의 효율적인 인지 기억 기 법으로 공간 데이터베이스 이론과 퍼지이론을 적용하여 인지한 객체 간의 관계그래프, 즉 인지 맵을 만들어 기억한다. 즉 기억된 정보간의 인지 맵을 표현하기 위해 퍼지함수 이론을 적용한다. NPC는 이 인지 맵을 통해 객체 간의 개략 적인 거리와 방향을 자신의 인지 메모리에 저장 가능하다. 실험 결과 인지 맵을 이용한 결과 NPC의 목표 객체 탐색 시간이 기존 NPC와 비교하여 1.5배 향상되었다.
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        1096.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충 분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 가상공간에서 모션센서 컨트롤러를 이용하여 실제와 같은 물 체의 움직임을 통해 속도, 힘의 크기, 방향등의 물리 교육에서의 기초 동역학 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있는 교육 용 게임 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 학습자에게 그들 스스로 다양한 학습 활동을 시뮬레이션할 수 있는 기 능을 제공한다.
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        1097.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘에서 적절한 분할의 크기를 제시한다. 이것은 공간분할에 기초한 무리 짓기의 알고리즘의 성능이 에이전트의 수, 이웃 에이전트들의 수뿐만 아니라 분할의 크기에도 의존하기 때문이 다. 에이전트 수 및 이웃 에이전트들의 수는 게임 환경에 의하여 고정되는 반면, 분할의 크기는 게임 환경에 관계없이 선택될 수 있기 때문에 최적화가 가능하다. 이를 위하여, 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘의 성능은 시간 복잡 도 및 실험적 방법을 통하여 다양한 분할의 크기에 따라 분석되었다. 분석 결과는 대부분의 3D 환경에서 분할의 크기 가 에이전트의수 일 때 좋은 성능을 얻을 수 있음을 보였다.
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        1098.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 높이맵 기반의 액체 시뮬레이션을 이용하여 인간 친화적으로 표현하기 위한 감성 컨텐츠 제작 에 있다. 액체를 인간 친화적으로 표현하는 기존 연구들은 액체 표면을 표현하는데 몇 가지 문제점이 있다. 이러한 문 제를 해결하기 위해 본 연구는 액체의 광학적 특징을 이용한 새로운 액체의 카툰 렌더링 기법을 제안한다. 본 연구 에서 제안하는 액체의 카툰 렌더링은 반사와 굴절을 독립적으로 표현한 채색 단계와 액체의 경계선과 파형선을 표현 하는 선화 단계를 거쳐 표현된다. 그 결과 인간 친화적으로 표현된 액체의 표면을 실시간으로 감성 컨텐츠로 제작할 수 있다.
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        1099.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        길 찾기 알고리즘은 최적의 경로탐색을 필요로 하는 교통망, 통신망, 차량용 내비게이션, 게임 등에서 사용되는 필 수적인 기술이다. 그러나 현재 길 찾기 알고리즘을 개발하기 위해서는 맵을 매번 해당 알고리즘과 함께 개발해야 하 고, 알고리즘을 수정할 때마다 컴파일하여 그 결과를 확인해야 했다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 맵과 알고리즘을 독립적으로 제작할 수 있고, 스크립트를 이용하여 알고리즘의 효과적인 개발이 가능한 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 탐색 알고리즘이 적용될 맵 작성 모듈, 독립된 환경에서 탐색 알고리즘 제작이 가능한 알고리즘 개발 모듈, 알고리즘의 결과를 컴파일 없이 확인할 수 있는 실행 모 듈로 구성된다.
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        1100.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 발달과 더불어 이야기하기의 행위 방식이 달라졌다. 그럼에도 불구하고 디지털 콘텐츠로 채택되고 있는 서사가 중세 로망스임에 주목할 필요가 있다. 따라서 본고는 중세 로망스 중 펜제로소 단계에 초점을 맞춰 MMORPG에서 나타난 펜제로소 모티브 활용양상을 분석하고자 한다. 우선 면밀한 분석을 위해 텍스트는 중세 로망스 <캔터베리 이야기>와 모던 로망스에 해당하는 온라인 게임 <월드 오브 워크래프트>로 한정지을 것이며, 이 둘의 서사 구조를 파악한 후 서로 비교해볼 것이다. 그리고 서사 구조의 차이로 인해 발생하게 된 모던 로망스 속 펜제로소 모 티브의 서사적 기능을 규명함으로써 펜제로소 모티브를 차용한 디지털 스토리텔링의 의의 또한 살펴보겠다.
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