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        1101.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 입체영상 개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 입체영상 제작방식의 정확한 흐름, 그리고 연출에 대한 이해 가 보다 정확한 입체영상을 제작할 수 있다. 입체에는 실제감, 질감, 공간인식력의 향상 등 여러 가지 효과가 있다. 입 체영상을 제작함에 있어 이들의 효과를 하나의 입체연출로서 이용함으로써 종래의 영상 한계를 넘어선 새로운 표현을 만들 수 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 입체영상 제작방식과 연출 프로세스를 살펴보고, 입체영상 제작 시 고려해야 할 시각현상을 보완한 효과적인 입체영상을 제작하는데 그 목적이 있다.
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        1102.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임콘텐츠시장이 거대화됨에 따라, 게임콘텐츠시장은 게임개발자와 게임퍼블리서로 불리는 게임유통업자로 분리되어 게임시장을 활성화하고 있다. 하지만 게임콘텐츠의 불법복제 등으로 게임시장이 위축되고 있으며, 게임의 불법복제를 허용하거나 묵인하는 게임퍼블리서를 수색함으로써, 게임콘텐츠시장을 활성화할 수 있다. 디지털핑거프린 팅 기술은 멀티미디어 콘텐츠를 구매한 사용자가 불법으로 재배포하지 못하도록, 구매자 정보를 게임콘텐츠에 감지하 기 어렵도록 삽입하는 기술이다. 일반적인 워터마킹 기술과는 달리, 핑거프린팅을 파괴하기 위한 대표적인 공격방법 은 공모공격이며, 여러 명의 구매자가 자신들이 구매한 콘텐츠들을 평균, 또는 중간값을 취함으로써, 콘텐츠에 삽입되 어있는 구매자 정보를 교란시키는 방법이다. 본 논문에서는, 대규모사용자를 표시할 수 있는 코드북 설계기법과, LCCA에 강인한 AD (angular decoding) 기법을 포함하는 대용량 비디오 핑거프린팅 기법을 제안한다. 본 논문에서 제 안한 기법을 상용화된 게임 콘텐츠의 도입동영상에 적용하였으며, 평균, 중간값, 및 LCCA 공격에 강인함을 보였다. 다양한 WNR (watermark to noise ratio)에 대해 AD 기법을 실험한 결과, 정확한 공모자 추적이 이루어짐을 확인하였다
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        1103.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
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        1104.
        2010.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리나라에서 퍼블리시티권에 관한 논의가 활발하다. 그러나 그 논의의 양에 비하여 우리나라의 법률 및 판례의 태도는 확립되어 있지 아니하고 오히려 다소 혼란스러운 상황이다. 스포츠 선수와 게임물이라는 구체적 사례를 통하여 우리나라에서의 퍼블리시티권의 필요성과 대안 등에 대해서 살펴 보는 것이 본고의 목적이다. 프로 스포츠산업과 게임산업은 크게 성장해 가는 산업으로서 스포츠게임물을 통하여 함께 수익모델을 만들어가고 있다. 우리나라는 컴퓨터 야구게임의 인기가 높은 편인데 게임물 내에서의 선수들의 성명, 초상의 사용과 관련하여 분쟁이 빈번하게 발생하고 있다. 우리나라의 대부분의 학설은 퍼블리시티권을 인정하고 있고, 하급심 판례의 다수 역시 이를 긍정하고 있다. 그러나 우리 대법원이 초상권의 하나로 초상을 영리적으로 이용당하지 아니할 초상영리권을 인정하고 있는 상황에서 특별한 근거 없이 퍼블리시티권이라는 불명확한 권리를 창조할 필요가 있는 지 의문이다. 따라서 기존의 초상영리권의 확장적 해석에 의하여 분쟁을 해결해 나가야 할 것이고, 그 과정에서 입법 여부를 검토하여야 할 것이다. 우리나라에서 문제가 된 스포츠 게임 관련 분쟁은 퍼블리시티권의 도움 없이도 불법행위와 관련된 사법부의 판단에 따라 모두 해결할 수 있었다. 퍼블리시티권은 우리나라의 성명권, 초상권 관련 분쟁을 해결하는 데에 불편한 도구이고, 선수들의 권리 보호에는 초상권의 확장해석만으로도 충분하며 오히려 초상권 법리가 공공의 이익을 보호하기 더 용이하다. 따라서 우리나라에서의 퍼블리시티권의 인정에는 보다 신중을 기하여야 할 것이다.
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        1105.
        2010.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 은퇴한 프로야구 선수와 게임업체간의 소송이 제기 되면서 선수개인의 성명이나 초상권 즉 퍼블리시티권에 대해 이를 공적재산으로 볼 수 있는지가 문제되었다. 이러한 유명인의 이름 및 이미지 등의 퍼블리시티권 사용에 있어서, 그 확장을 제한하는 방법의 하나로 Genericide를 제시하는 견해가 있다. 이 견해에서 들고 있는 Genericide의 요건으로는 첫째, 이름이나 이미지의 독립적인 이용, 둘째, 대중적인 이용, 셋째 장기간에 걸친 사용을 들 수 있으며, 그에 대한 한계로는 연설의 자유, 인간의 복잡성, 무임승차가능성, 상업적 가치의 희석, 유명인에게 잘못된 동기부여를 제공하게 되는 남소 등을 지적할 수 있을 것이다. 위와 같은 퍼블리시티권의 Genericide Test를 위와 같은 우리나라의 사례에 적용할 경우, 아직 퍼블리시티권의 입법이 되지 아니하였고, 현재 살아있는 인물들은 그 캐릭터가 계속해서 변화하여 새로운 이미지를 획득해 가는 것이고, 또한 상품과는 다른 인간의 복잡다면성 등 여러 이유 때문에 그 적용에 한계가 있다. 표현의 자유, 언론의 자유의 보호 측면에서 퍼블리시티권에 대해 Genericide를 적용하는 것은 일견 타당하나 그 적용에는 권리의 주체간 법익형량이 필요하며, 그 전제로서 퍼블리시티권의 입법이 먼저 필요할 것이다.
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        1106.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.
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        1107.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
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        1108.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.
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        1109.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사이버게임 로그인에 관한 인증 보안의 형태를 분석하고 사전차단시스템 및 도용방지효과, 그리고 범죄방지의 측면에서 인증 보안 알고리즘을 적용해 본 연구이며 이 결과는 사이버게임 로그인과 사이버 공간상에서 이루어지는 모든 형태의 ID와 Password 입력 보안 체계를 재정립 하는데 도움이 되고자 그 초점을 맞추었다. 인터넷에 연결된 시스템은 항상 보안의 위협에 노출되어 있으므로 현재 사용되고 있는 보안의 개념을 개선하여 각각의 방화벽계층을 두껍게 함으로써 철저한 개인 정보 보안을 유지해 보고자 함에 그 목적을 두었다.
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        1110.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. 따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 체감형 게임을 정의하고 교육 공학적 이론을 참고하여 체감형 게임의 교육적 효과를 알아보고 체감형 게임을 개발함으로써 교육적 효과를 지닌 모범적인 체감형 게임에 참고가 되고자 한다.
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        1111.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 많이 활용되는 자동 에이전트에 대한 무리 짓기의 설계 및 구현에 관한 연구이다. 잘 알려진 무리 짓기의 방법을 공개용 게임 엔진인 오우거 게임 엔진에 설계 및 구현하였다. 공개용 게임 엔진에구현함으로써 실험용이 아닌 실제 상황에서 무리 짓기의 성능을 측정하고 분석할 수 있었다. 또한 이웃 에이전트를 제한하는 쿼리 반경을 조정함으로써 무리 짓기의 다양한 형태를 관찰할 수 있었고, 이는 향후 무리 짓기의 애니메이션에서 무리의 형태 제어 기법으로 활용될 수 있다.
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        1112.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유비쿼터스 게임은 다양한 센서와 컨텍스트 인식을 기반으로 한 새로운 게임형태이다. 본 연구에서는 유비쿼터스 게임을 지원하기 위한 PSD(Personal Space Director:사용자 공간 관리자)와 서비스 아키텍쳐를 설계 제안한다. PSD는 사용자 공간에 존재하는 센서 및 액츄에이터 디바이스를 관리하며, 이들을 어플리케이션에서 사용하기 용이하도록 하는 API(Application-Program Interface)를 제공하는 기능을 가진다. 또한 PSD가 다양한 센서 디바이스를 지원할 수 있도록 확장성을 가진 구조를 가지도록 설계하였다. 본 연구의 결과는 향후 차세대 유비쿼터스 게임의 개발 및 운영을 위한 서비스 아키텍처를 제시하고 있다. 이는 유비쿼터스 게임 분야에서 기반 역할을 하는 원천 기술로서 개발된 플랫폼을 활용하여 다양한 게임 컨텐츠의 제작 과정이 효율화될 것으로 기대된다. 특히 유비쿼터스 게임 분야는 기존의 PC 게임과 달리 사용자의 실생활에 몰입되는 것을 주요 성격으로 하는 게임 분야이기 때문에 기존 게임의 단점인 게임 중독이나 은둔형 외톨이 등의 사회문제를 극복하고 사회적인 상호작용을 통해 재미도 느낄 수 있는 보다 인간적인 게임 분야로의 전환이 기대될 수 있다고 하겠다.
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        1113.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 구현되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 우리는 가상공간의 유닛들을 그대로 로봇으로 구성 하였고, 해당 로봇이 실제 공간에서 구동되고 그 결과가 가상 화면에서 구현되는 시스템을 개발 하였다. 본 논문에서는 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들의 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 서버와 클라이언트 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점으로 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
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        1114.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현 영화산업과 게임산업은 각각 OSMU를 통한 콘텐츠 개발이 활발하다. 하지만 현 시장에 나오는 콘텐츠들 중 모든 콘텐츠가 성공하는 것은 아니다. 그 이유는 소비자들에게 동감을 자아내거나 부가적인 요인 등 여러 부분에 있어만족을 할 때 시장에서의 성공을 보장할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 영화산업과 게임 산업 각각의 성공요인을 도출하여, 이를 바탕으로 두 산업 간의 성공요인의 유사성을 비교 분석하였다. 이는 기존의 콘텐츠와는 다르게 차후에 개발되는 OSMU 콘텐츠에 있어 기존의 방식을 벗어나 보다 전문적이고, 체계적인 개발 필요성을 역설하고 있다.
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        1115.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사진이나 동영상으로부터 게임 배경 영상을 생성하기 위한 영상 추상화 기법을 제시한다. DeCarlo 등이 제안한 방법 [9]에 기반하여 개발된 이 방법은 에이다부스트 알고리즘을 이용해서 인식된 여러 개의 부분과 나머지 부분들에 대해서 서로 다른 스케일로 추상화를 수행함으로써 선택적으로 다중 스케일 구조의 추상화된 영상을 생성할 수 있다. 이 방법은 여러 정지 영상 및 동영상에 적용되어서 다양한 결과를 보여준다. 이 방법은 제한된 자원을 가진 게임 개발 환경에서 게임 배경에 많은 자원을 투입하기 힘든 상황에서 유용하게 사용될 수 있다.
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        1116.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        21세기 지식정보화 사회에서 창의력의 중요성이 더욱 강조되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 창의력 개발을 위한에듀테인먼트 게임의 설계를 제안하였다. 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 내용들이 언어, 수학 등의 특정 교과목에 치우친데 비해, 소비자들은 창의력 개발과 같은 콘텐츠를 요구하고 있는 실정이다. 본 논문은 창의적인 사고력 개발 기법을 게임의 진행방법으로 선택할 수 있도록 설계하여 게임을 통한 창의력 개발에 영향을 주고자 하였다.
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        1117.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실감을 제공하는 콘텐츠의 제작 기술은 인터랙티브 몰입형 가상 환경의 응용 분야를 극대화할 수 있는 핵심 기술이다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 다양한 몰입형 2D게임을 개발한다. 개발된 기술은 가상현실 환경으로 발전하는 핵심 요소 기술이 될 것이며, 특히 교육 및 엔터테인먼트 등 체험을 요구하는 경우, 새로운 인터랙티브 미디어 기술의 핵심이 될 것이다.
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        1118.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        캐릭터는 전통적 서사체에서와 마찬가지로 디지털 게임에서 중요한 서사적 역할을 담당한다. 그러나 캐릭터가 죽음과 부활을 반복적으로 경험할 수 있다는 점은 전통적 서사체에서는 나타나지 않았던 것이다. 이러한 특성이 게임캐릭터가 전통 서사체에서 수행하지 않았던 서사적 기능을 수행하도록 한다. 본 연구에서는 MMORPG인 <월드 오브워크래프트>에 나타난 캐릭터의 죽음과 부활이 어떠한 서사적 기능을 수행하는지, 이를 통해 형성되는 서사구조는 전통적 서사체와 어떤 차이가 있는지 살펴보기 위하여 그레마스의 서사 행로 모델을 활용하였다. 이를 통해 MMORPG의 표면서사는 캐릭터의 삶과 죽음이 순환하며, 이는 불안과 안정이 순환하는 심층 서사를 토대로 한다는 점을 알 수 있었다. 죽음과 부활에 의해 순환되는 안정과 불안의 서사는 전통적 서사체에 비해 훨씬 긴 시간동안 지속될 수 있는 MORPG만의 특별한 서사라고 볼 수 있다.
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        1119.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
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        1120.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 부정적 인식을 해소하고 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 노력의 일환으로 기능성 게임이라는 것이 대두되고 있다. 기능성 게임이 무한한 시장 가능성이 있음에도 불구하고 아직 학문적 연구는 미비한 상태이다. 특히나 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서 간과해서는 안 될 중요한 요소이다. 기존 온라인 게임 몰입에영향을 미치는 요인에 관한 연구로는 기능성 게임의 몰입 요인을 설명할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임에 영향을 미치는 몰입의 요인을 실증연구를 통해 추출하였다. 이를 위해 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 이를통해 추출된 요인들을 기반으로 게임 산업 내 전문가 그룹을 통해 기능성 게임 몰입 요인을 제시하였다.
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