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        1241.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청각장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에서 청각장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 교류를 형성하는 기회가 어려운 실정이다. 본 연구는 청각장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 게임인터페이스 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 청각장애청소년과 비장애 청소년이 교류 관계 확대에 이바지 하고, 장차 다른 장애청소년들과의 교류도 기능성 게임을 통하여 활용한다.
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        1242.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이 발전해감에 따라 사이버 세계라고 하는 또 다른 세상이 창출되었다. 그러나 정보보호의 취약성 때문에 인터넷 게임과 인터넷 뱅킹 서비스를 이용하는 사용자들의 안전성이 보장되지 않고 있는 실정이다. 이처럼 불법 침입자들로부터 선의의 이용자를 보호하기 위한 대응책을 채택하고자 본 논문에서는 인터넷 게임과 뱅킹의 개선된 인증과정을 통하여 일반 사용자들도 이러한 정보들에 손쉽게 접근할 수 있게 하여 더욱더 인증보안이 강화된 알고리즘을 설계하고 구현해 보았으며 기존의 인증보안 방식과도 비교하여 설문조사를 해 본 결과를 바탕으로 새로운 인증방법을 적용해 보는데 그 목적이 있다.
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        1243.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 구성주의 학습이론은 교육패러다임의 변화를 이론적으로 대변해 주고 실천적 대안을 제시해 줄 수 있는 교육에 있어서의 포스트모더니즘이라고도 불리며 객관주의에 상대되는 의미로 사용되기도 한다. 정보화 사회의 교육적 패러다임은 학습자 중심이다. 구성주의는 그러한 패러다임과 맥을 같이 함으로써 현재는 컴퓨터이용학습, 게임 기반학습, 교육용게임설계 등에 이론적 배경과 그 실천적 방안을 제시해주는 학습이론으로써 각광을 받고 있어 재미와 함께 교육성을 강조하는 교육용게임디자인연구에서도 연구가 필요하다. 이러한 구성주의 학습 이론을 고찰하고 사례를 살펴 결론적으로 시사점을 정리하여 체계적이고 교육성 있는 교육용 게임 디자인 연구 및 기획에 참고가 되고자 한다.
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        1244.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과거 국내 게임산업은 해외 게임을 유통하는 방식으로 많은 성장을 이룩하였다. 지금의 성장까지 오기 위해 많은 관련자들이 부단한 노력을 기울였다. 이에 국내 자체기술로 게임을 개발하게 되었고, 해외로 역 수출하는 상황까지 이르렀다. 하지만 시장의 변화에 의해 편파적인 개발과 연구만이 이루어져 게임산업 발전에 불균형을 나타내고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업 발전과 맞물려 지난 10여 년 동안 게임 산업분야에서 많은 개발자 및 학자들이 어떤 분야를 개발 및 연구하였는지 파악하여 게임산업의 발전을 되짚어 보고, 게임산업의 불균형 연구를 조금이나마 바로잡아 균형적인 게임산업 발전을 모델을 제시하고자 한다.
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        1245.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.
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        1246.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
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        1247.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대부분의 게임인력을 위한 교육과정은 직무를 중심으로 설계 및 운영되고 있는데 이것을 게임 산업 내 인력 구조가 전문화되어 있는 특성을 반영한 교육 형태이다. 이러한 교육적 특성과 더불어 급변하는 환경 변화로 인해 게임 산업도 전문 인력을 통한 부가가치를 창출하기 위해 다양한 직무 분야를 수행할 수 있는 인력을 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 직무별 주요 업무를 세분화한 후 업무 특성 및 내용과 관련된 기존 교육과정을 조사하고 비교하여, 신규 교육과정을 설계하기 위한 방안들을 제시하고자 한다. 본 연구는 기존의 직무 중심의 교육과정에서 탈피하여 전문화된 교육과정을 업무 중심으로 설계하는 방안을 제시할 수 있으므로 현장에서 필요로 하는 인력을 효과적으로 교육하고 양성하는데 이바지 할 것으로 기대된다.
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        1248.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.
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        1249.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내 온라인 게임 산업이 발전과 더불어 게임의 부작용에 대한 우려가 나타나고 있다. 이를 개선하기 위해서 시리어스 게임에 대한 연구가 필요하다. 시리어스 게임은 게임의 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 외에 특별한 효과(교육적, 치료, 심리적, 정서적)를 갖는 게임으로, 기존의 게임분류에 포함되지 않는 새로운 형태의 게임 이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 시리어스 게임 사용자를 위한 사용하기 편리한 무선 디바이스 인터페이스를 개발 하고자 한다.
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        1250.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.
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        1251.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        서․남해안의 역사, 문화, 관광을 효과적으로 홍보하고 학습하기위해 3D 낚시게임을 개발하였다. 흑산도 일대의 지형과 어종, 신안유물을 소재로 지역의 문화자원을 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 게임으로 구성하였다. 게임개발기술로는 바다표현, 어장생성, 텍스처 처리, 지형 메시 표현 등의 게임 제작 기술을 개발하였다. 해양에듀테인먼트게임의 활용은 재미를 바탕으로 지역문화에 대한 교육효과를 쉽게 거둘 수 있으며 지역의 문화관광 활성화와 해양문화콘텐츠 개발의 모델을 제시하고자 한다.
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        1252.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 현재 성장 가능성이 높은 모바일 콘텐츠 산업 중 모바일게임에 대해 고찰해 보고, 모바일게임의 충성도에 영향을 미치는 중요한 요소로 몰입에 대해 연구하였다. 게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 중요한 요소이다. 게임 몰입에 영향을 미치는 요소를 기존 몰입의 선행연구를 통해 도출된 숙련도, 도전감, 보상, 동기 외에 모바일의 특성상 몰입에 영향을 미칠 것이라 고려되는 모바일 기기와 콘텐츠의 요소인 모바일기기 화면과 게임속도, 사운드, 그래픽을 포괄적으로 고려하여 실증적으로 검증하였다. 그 결과 몰입의 개인적요소라 고려한 숙련도, 도전감, 동기는 모두 채택되었고, 기기요소인 화면과 속도는 기각되었다. 콘텐츠 특성 중에는 그래픽과 보상만이 채택되었다. 이를 통하여 모바일게임 디자인에 있어서 고려해야할 특성에 대해 고찰해 보고, 향후 모바일게임의 발전방향에 대해 통찰력 있는 시각을 제시하고자 한다.
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        1253.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
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        1254.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(collision-detection)는 3D공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 다양한 3D그래픽 관련 논문에서 3D객체의 충돌 속도의 성능 향상뿐만 아니라 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 3D 그래픽 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 이용한 알고리즘를 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 적용시켜서, LOD단계가 높은 (가까운) 곳에서는 객체의 유향상자를 자세히 검사하고, LOD단계가 낮은(먼곳)에 위치한 객체의 유향상자는 간략히 검사를 적용3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시키고 3D 그래픽에서 중요한 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높였다.
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        1255.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 액체의 광학, 역학적인 특징에 대해 알아보고 컴퓨터 그래픽스에서 액체를 구현하는 방식과 함께 높이맵을 기반으로 한 액체표현을 목표로 하고 있다. 빛은 액체와 만났을 때 반사, 굴절, 흡수 현상이 일어난다. 액체는 불순물이 많고 점성이 높을수록 반사율이 높으며 액체의 굴절률은 스넬의 법칙(snell's law)을 이용하여 구할 수 있다. 역학적으로 액체는 임의의 크기로 전단응력을 받을 때, 연속적으로 변형하는 물질이라 정의 내릴 수 있으며 액체에 적용되는 기본적인 운동법칙들은 고체에 적용하는 운동법칙과 접근방법에서는 유사하다. 본 연구에서 환경 맵과 프레넬의 법칙을 이용한 반사 굴절을 구현하였으며 부드러운 액체의 표면을 생성하고 sin, cos곡선을 이용하여 유체의 높낮이를 자연스럽게 구현하였다.
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        1256.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공지능 캐릭터의 가장 초기 연구는 로보틱스(robotics) 분야에서 시작되었다. 로봇에 대한 연구는 실세계를 반영한 반면 게임이나 애니메이션과 같은 가상 환경을 인지하고 반응하게 하는 가상 캐릭터에 대한 연구가 현재 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상의 공간에서 캐릭터가 인지한 정보들 중에서 시각적으로 가장 중요하다고 생각되는 정보를 가진 사물을 주목하여 인지한 후 메모리에 단계적으로 저장하는 인공지능 엔진에 관해 기술하고자 한다. 특히 상향적 주목방식과 메모리를 이용한 하향식 주목 방법을 혼합하여 통합된 주목알고리즘을 적용하고 구현하였다. 본 연구에서 제시한 쿼드트리를 이용한 메모리 모듈을 이용해 실험한 결과 인공지능캐릭터는 빠르고 정확한 환경의 인지와 작업수행을 하였다.
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        1257.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게이머가 얼마나 잘 경기에 집중하는가의 문제는 경기에 승리하기 위한 중요한 요소이다. 이는 난관이나 장애물에도 불구하고 목표를 추구해 나가기 위해 필요한 자기 조절의 핵심이라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 프로게이머의 주의집중력에 관련된 인지, 정서, 동기 및 성격 등의 심리적 변인들을 알아보는 것이었다. 연구 결과 주의력 조절 기능은 인지 유형이나 정서와 관련성은 없었고, 보상 민감성이나 추동 등의 동기 요인, 그리고 외향적 성격과 개방성 등의 성격 요인들과 관련이 있었다.
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        1258.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.
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        1259.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
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        1260.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스타크래프트는 1998년도에 미국 ‘블리자드’ 사에서 제작한 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 이 게임의 등장 이후로, 게임을 즐기는 사용자들의 수준은 본 게임이 등장한 이후로 월등히 향상되었으나, 본 게임의 컴퓨터 인공지능의 수준에는 변화가 없었다. 이 문제를 해결하기 위해, 몇 가지 연구 노력이 진행되어왔다. 그러나 기존의 인공지능 성능 향상 기법들은 치트 (cheat) 등을 사용하거나, 상당히 획일화된 전략 전술로 인해, 컴퓨터 인공지능의 한계가 쉽게 드러나는 단점이 있었다. 본 논문에서는 보다 적응성 있고 비용 효율적인 빌드 오더 선택 기법을 제안한다. 제안한 기법은 상대적인 전략 전술의 차이를 바탕으로, 현 상황에서 발생할 수 있는 적의 공격에 대하여 비용 효율적인 대응 방안을 선택한다. 이를 사용하면 컴퓨터 인공지능의 질과 성능의 측면에서 향상을 이룰 수 있다. 제안한 기법과 기존 스타크래프트 인공지능의 상대적 성능 평가를 통해, 제안한 기법을 사용한 인공지능이 월등히 뛰어난 성능을 보임을 확인한다.
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