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        2007.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        종래의 게임 디지털콘텐츠에 대한 논의는 게임아이템 등의 현금거래를 허용할 것인지 여부에 대한 입법정책적 논의에 치우쳐 있었고, 게임 디지털콘텐츠를 단순한 게임 프로그램 이용권이라는 채권으로 파악하는 것이 일반적인 견해였다. 게임 디지털콘텐츠는 현실의 물건과 유사한 가상의 이미지로 구현되어 있고 적어도 게임 내에서는 현실의 물건처럼 독립하여 특정되거나 양도가 가능하다. 이러한 게임 디지털콘텐츠의 특성 및 게임 디지털콘테츠 거래 시장 규모가 1조원에 이른다는 현실을 고려할 때 게임 디지털콘텐츠에 대한 새로운 접근방법이 요구된다. 본 논문에서는 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격을 물권법적, 채권법적 차원에서 종합적으로 검토해 보았다. 관리가능성이 있다면 무체물도 물건으로 인정하는 민법 제98조의 해석상 게임 디지털콘텐츠도 물건으로 인정될 여지가 있다고 하겠다. 관리가능성은 상대적인 개념으로서 당시 사회통념에 의하여 판단되어야 하고, 과학기술의 발달로 관리가능성의 범위가 점점 확대되고 있으며, 게임 디지털콘텐츠가 실제 세계에서 현실적인 물건으로 존재하지 않을 뿐 특정되어 관리되고 있으므로, 게임 디지털콘텐츠를 관리가능성 있는 무체물로 볼 수 있을 것이다. 또한 게임 디지털콘텐츠가 실제로는 게임 프로그램의 일부라고 하더라도, 게임 이용자나 게임 회사 모두에게 게임 프로그램 자체와는 별개의 단위로 인식되어 개별 물건으로서 취득, 변경, 양도되고 많게는 수백만원의 경제적 가치를 가진다는 점에서 독립성이 인정될 가능성은 충분하다고 보인다. 다만, 게임 디지털콘텐츠가 물건으로 인정된다고 하더라도, 민법 제259조 제1항 단서 소정의 가공의 법리에 의하여 게임 이용자가 권리를 취득하였다는 특별한 사정이 없는 게임 디지털콘텐츠에 대한 소유권은 게임 회사에 있다고 할 것이다. 한편 채권법적 접근 방법에 따르면, 게임 디지털콘텐츠를 게임 이용권의 일부로 파악하고 있고, 판례도 형법상 재물이 아닌 단순한 재산적 이익으로 보고 있다. 이러한 채권법적 접근방법에 따른다면 기존의 민법 법리를 이용하여 게임 아이템의 성질 및 이용관계에 대한 명징한 법적 설명이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이용자들이 투여한 노력과 시간에 대한 정당한 평가를 하기 어렵고, 게임에 참여하는 사람들의 현실적인 인식과 법리구성 사이에 괴리가 초래된다는 문제점을 간과하기 어렵다. 따라서 구체적인 물리적 대상이 아닌 디지털 이미지도 가치 부여라는 커뮤니케이션 과정을 통해 적극적인 재산권이 될 수 있다는 점을 바탕으로 가상 공간에서의 새로운 물권적 지배관계 혹은 권리관계에 대한 논의를 시작할 필요가 있다고 하겠다.
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        1322.
        2007.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 아이템은 게임 프로그램과 연동하여 특정 기능을 수행하는 디지털 코드로서 여타의 컴퓨터프로그램이나 디지털콘텐츠와 같이 지적재산권법적 보호 여부가 문제될 수 있는 대상이었다. 그런데, 온라인 롤플레잉 게임의 구조적 성격과 게임 아이템의 특성은 게임 아이템의 유상거래라는 뜻하지 않은 결과를 낳았고, 시장이 형성되고 시가가 매겨질 정도에 이르렀다. 이러한 현실을 반영하여 게임 아이템에 대한 소유권 유사의 권리를 인정하는 것이 필요하다는 주장도 대두되었으나, 현행 법체계 내에서 받아들이기에는 어려운 점이 많다. 입법론을 별론으로 하면, 결국 게임 아이템에 대하여 게이머가 가지는 권리는 게임 이용권에 부수하는 채권적 이용권으로 새기는 것이 가장 합당한 해석이라 할 것인데, 이 경우 대부분의 게임이용약관이 게임 아이템의 유상거래를 금지함으로써 그 양도성을 제한하고 있다는 점에서, 게임 아이템 거래의 유효성을 인정하기에 어려운 문제가 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 아이템 유상거래는 여전히 만연하고, 시장의 규모도 커지고 있다. 이처럼 경제적, 실질적으로는 게임 아이템 거래가 이미 뿌리를 내렸으나, 양도금지약관의 존재로 인하여, 게이머들 사이에서는 게임 아이템 유상거래가 아무런 보호장치 없이 이루어지고 있다. 그 원인을 거슬러 올라가보자면, 게임 아이템 양도를 금지하는 약관의 제정에 있어서 게이머가 참여할 기회가 없었다는 점에 이를 수 있다. 차제에 게임이용약관에 대한 재검토가 필요하다고 본다.
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        1327.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        1335.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 컨버전스가 확산되면서 많은 기업들은 다양한 기능을 통합한 컨버전스 제품을 출시하고 있다. 이러한 모바일 컨버전스는 휴대의 편의성과 디지털 기기의 특성상 기기들 간의 공통된 요소를 함께 사용할 수 있는 경제적인 측면과 사용상의 편리성 증가 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. 그러나 컨버전스 경향에 힘입어 많은 제품이 시장에 출시되었으나 기대와는 달리 실패하는 사례가 발생하고 있다. 이것은 제품개발에 있어서 컨버전스 제품에 대한 소비자의 평가를 반영하는데 미흡한 결과로 볼 수 있다. 컨버전스 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 제품의 우수성과 인프라 구축도 중요하지만 무엇보다도 소비자가 컨버전스 제품을 어떻게 평가하고 어떠한 요인의 영향을 받는지에 대한 이해가 필수적이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 모바일기기를 중심으로 제품 평가에 대한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구는 모바일 컨버전스 제품에 대한 소비자 평가와 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 설문조사 방법에 의해 이루어졌으며, 158명으로부터 수집한 자료는 분산분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 상대적 이점, 복잡성, 관찰가능성(MP3, 게임), 지각된 편리성 등의 요인들이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        1336.
        2007.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        저작권법은‘기술적 보호조치’를“저작권 그밖에 이 법에 따라 보호되는 권리에 대한 행위를 효과적으로 방지 또는 억제하기 위하여 그 권리자나 권리자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치”라고 정의한다. 따라서, 단순히 저작물에 대한 접근을 막거나 통제하는 기술적 조치만으로는 저작권법상의 보호를 받지 못할 것이다. 2006. 2. 24. 대법원은 소니의‘플레이스테이션 2’의 액세스 코드무력화와 관련하여, (i)“ 엑세스 코드나 부트롬만으로 이 사건 게임프로그램의 물리적인 복제 자체를 막을 수는 없는 것이지만, 통상적인 장치나 프로그램만으로는 엑세스 코드의 복제가 불가능하여 설사 불법으로 게임프로그램을 복제한다 하더라도 PS2를 통한 프로그램의 실행은 할 수 없는 만큼, 엑세스 코드는 게임프로그램의 물리적인 복제를 막는 것과 동등한 효과가 있는 기술적 보호조치에 해당한다”고 하고, (ii) 액세스 코드의 무력화행위를 컴퓨터프로그램저작권의 침해라고 판시하였다. 위 대법원 판결은 컴퓨터프로그램보호법에 관한 것이지만, 저작권법의 다른 사례에도 적용될 여지가 있기 때문에, 위 대법원 판결의 적용범위에 관하여 살펴볼 필요가 있다. 저작권법상 방송사업자는 저작권자에 비하여 권리가 복제권과 동시중계권만 가지고 있기 때문에 자신들의 권리를 보호하기 위하여 법적 수단보다는 기술적 보호조치를 선호하게 된다. 그리고, 유료방송 특히 위성방송을 위한 기술적 보호조치 중 하나가 암호화장치가 포함된 수신제한시스템(Control Access System, CAS)이다. 이 글은 이러한 수신제한시스템과 그에 대한 무력화행위와 관련된 법적 쟁점을 검토하고, 방송사업자의 권리와 이용자의 권리(공정이용) 간조화를 살펴보기로 한다.
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