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        1461.
        1985.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,300원
        1462.
        2023.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 배드민턴 월드클래스 선수들의 복식경기 경험을 바탕으로 팀워크(teamwork)의 역할, 영향, 발달 등 본질을 이해하고 이를 토대로 스포츠 팀워크 연구와 훈련의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 방법: 이를 위 하여 배드민턴 국가대표 복식 선수로 9년 이상의 경력을 가진 남녀 6명의 연구참여자로부터 개인 심층면담과 집 단초점 면담을 통해 자료를 수집한 뒤 현상학적 방법에 의거 내용분석 하였다. 방법: 이를 위하여 배드민턴 국가 대표 복식 선수로 9년 이상의 경력을 가진 남녀 6명의 연구참여자로부터 개인 심층면담과 집단초점 면담을 통해 자료를 수집한 뒤 현상학적 방법에 의거 내용분석 하였다. 결과: 첫째, 선수들은 경기력이 열세이거나 시소게임 혹은 경기 종반과 초반에 팀워크가 중요함을 강조하였다. 둘째, 경기 중 팀워크의 변화는 개인의 인지, 정서적 안 정성과 신체적 수행에 영향을 주며, 이는 팀 역량 및 팀 분위기와 연결되어 팀 수행에도 영향을 미쳤다. 셋째, 경 기 중 팀워크는 개인의 정신력이나 수행뿐만 아니라 파트너, 지도자, 심판, 관중 등 다양한 요인들에 영향을 받았 다. 넷째, 선수들은 경기 중 팀워크 유지를 위해 자기역할 충실, 인내, 파트너 배려, 대화와 같은 전략을 사용하였 다. 마지막으로 팀워크의 발달을 위해서는 신뢰 구축, 상호의존 강화, 팀 경기력 증진이 필요함을 제시하였다. 결 론: 본 연구는 팀워크의 본질을 구체화하고 있어 향후 팀워크의 측정도구 개발이나 팀워크 강화를 위한 팀빌딩 훈련의 방향을 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
        1463.
        2022.08 서비스 종료(열람 제한)
        RCEP (《역내포괄적경제동반협정》)는 지역 경제 협력 체제를 강화하고 회원국의 법률 규칙의 융합을 추진하며 아세안 개발도상국을 중심으로 하는 무역 규칙 체계를 구축하고 아시아 태평양 지역의 정치 경제 이익 균형을 재구성하며 지역의 새로운 경제 구조의 형성을 가속화하는 데 중요한 추진 역할을 발휘할 것다. 역세계화와 무역보호주의가 고개를 들면서 대국들 게임이 경제 무역 협력에 대한 충격이 끊임없이 상승하고 각국이 무역 규칙과 표준 주도권에 대한 쟁탈이 심해지면서 아시아태평양 경제 일체화는 여러 가지 요소의 방해에 직면하게 되었다. 회원국은 협정의 발효와 실시를 가속화하고 점차적으로 더 많은 발전에 회원국의 참여를 흡수하며 무역 규칙의 업그레이드를 추진하여 아시아태평양 경제 일체화 발전을 추진해야 한다.
        1464.
        2022.06 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 한국어교육 어휘의 토대 연구로써, 한국어에서 ‘인생/ 삶’의 은유적 개념화 중 구조적 은유가 어떤 양상으로 나타나는가를 살펴 보는 데 그 목적이 있었다. 그 내용을 정리하면 인생/삶의 본질에 관한 은유에서는 인생/삶을 꿈, 이야기, 사계절, 온도, 농사, 건축, 하루, 배움, 9품사, 문장, 그림, 연극, 여행, 항해로 이해하고 있었다. 그리고 인생/삶의 본질에서 벗어난 은유에서는 인생/삶을 상거래, 경영, 전쟁, 스포츠, 도박, 게임, 키보드로 이해하고 있었다. 이 연구를 통해 인생/삶을 ‘이야기, 사계 절, 온도, 건축, 배움, 9품사, 문장, 그림, 항해’ 그리고 ‘상거래, 경영, 전쟁, 스포츠, 게임, 키보드’로 이해하는 것을 새롭게 밝혀낼 수 있었다. 특히 우 리가 인생/삶을 ‘상거래’나 ‘경영’으로 이해하는 것은 최근 국제적 금융자 본의 지배와 세계화의 영향 아래 있음을 보여준다. 또한 인생/삶을 ‘도박, 게임, 키보드’로 이해하는 것은 금융자본과 세계화에서 낙오한 이들이 갖 는 요행수와 인터넷 게임과 함께 성장한 젊은 세대들이 갖는 욕망을 보여 주는 근거가 된다고 할 수 있다.
        1465.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        황무지 전체를 관통하는 주제 ‘불모지가 되어버린 현대문명’의 저 변에는 남녀문제가 있다. 특히, 황무지의 2부 「체스게임」에는 결혼한 부부간의 남녀문제가 깊이 있게 조명되고 있다. 체스게임을 하듯, 남자 와 여자는 각각 자신의 이익에만 몰두하고 상대방을 사랑하거나 이해하 려 하지 않고, 오히려 맞서 싸워 패퇴시켜야 할 적으로 간주한다. 클레 오파트라, 테레우스, 릴 부부를 포함한 「체스게임」의 모든 캐릭터는 상 대방을 정치적으로 궁지에 몰아넣거나, 처제를 강간하거나, 아내를 착취 하며, 상대방에게 치명적인 타격을 입힌다. 자신의 요구나 욕망에 더 이 상 소용이 없어지면 상대방을 버리거나 배신하는 일에 주저하지 않는 다. 엘리엇이 현대문명에 대한 구원을 확신했는지는 분명하지 않으나, 황무지에는 재생의 모티프와 구원의 실험적 방법이 발견된다. 전자는 주로 물과 연결되며 후자는 윤리적 가치로서 제시되고 있다. 황무지에 서 물은 오필리아와 플레바스의 경우처럼 재생을 상징할 뿐만 아니라 히아신스 정원 장면에서와 같이 남녀를 온전하게 연결하는 매개체이기 도 하다. 남녀 화합의 문제는 형이상학적 차원의 우주 질서회복과 연결 되어 있다. 이것은 우주가 음양의 조화로 운용된다는 동양철학의 사상 을 연상시킨다. 「체스게임」에 등장하는 인물들은 이 초월적 섭리가 현 상적 세계의 이면에서 작용한다는 사실을 깨닫지 못하고 있다.
        1466.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4 주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준 이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시⋅공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애⋅비만⋅노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다.
        1467.
        2021.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        T. S. 엘리엇의 대표작인 『황무지』는 그 주제의 방대함과 구성의 복 합성으로 인해 작품을 이루고 있는 부분을 독립적으로 살펴보아도 문학적으로 분석할 만한 가치가 충분하다고 할 수 있다. 대부분의 기존 연구들은 『황무지』 전체를 관통하는 관점에서 작품을 평가해 왔는데, 본 논문은 『황무지』의 두 번째 파트인, 체스게임 (“A Game of Chess”)에 대해서 보다 집중적인 분석을 도모해 보고자 한다. 『황무지』는 전체가 하나의 작품임에도 개별적인 파트에 대한 분석 역시 어느 정도의 의미가 있음을 알 수 있었다. 특히 2부 체스게임 은 그것이 포함하고 있는 회화적 이미지의 상징성, 그리고 후반부 등장인물들의 파편적인 대화와 몽타주 기법 같은 장면의 병치는 2부를 독립적으로 떼어 살펴볼 수 있을 만큼 매우 상징성이 깊다고 할 수 있겠다. 엘리엇은 긴즈부르그의 관점에서 본 것처럼, 가장 자신이 드러나지 않는 방식으로 자신의 지문 을 확실하게 드러내고 있다고 할 수 있다. 마치 몰개성의 시학이, 바로 그 몰개성성으로 인해 다른 어떤 시학과도 차별되는 역설을 구현하고 있기 때문이다. 이것은 부르조아의 실내라는 매우 독특한 소재를 마치 회화처럼 제시하는 2부 도입 부분과, 당시 영화의 기법으로 사용되었던 몽타쥬 기법이 매우 효과적으로 사용된 결과라고 할 수 있다. 자신의 특성이 가장 덜 드러나는 방식으로 자신을 가장 확고하고 분명하게 드러낸 작가라고 할 수 있을 것이다.
        1468.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 항만은 선박 대형화가 진행됨에 따라 허브 & 스포크 방식의 전략이 강화 되었다. 이러한 항만 이용자의 니즈 변화에 따라 항만 역시 대형화 및 현대화 되는 추세이다. 이 같은 상황 하에서 기존 항만 운영의 변화가 예상된다. 중, 소규모의 운영사 연합 운영을 통해 경제적, 운영적 효과를 도모하는 움직임은 하나의 예로 들 수 있다. 본 연구에서는 부산항 신항을 대상으로 중, 소규모의 운영사 연합이 경제 적 측면에서 어떠한 효과를 내는지에 대해 분석하였다. 더불어 운영사 연합 내에서 비용배분의 문제를 게임이론을 통해 제시하였다. 결과적으 로 현재와 같이 5개의 운영사로 나뉘어 운영되는 것보다 연합하여 운영할 경우 운영사 측면에서 비용 감소의 효과가 있는 것으로 나타났다. 연합에 참여한 운영사 간에 비용을 배분하는데 있어 비례배분법, 샤플리밸류, 중핵 방법을 사용하는 것을 고려하였으며, 본 연구에서는 샤플 리밸류 방법이 가장 적합한 방법으로 나타났다.
        1469.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신의 눈부신 발전으로 국가, 사회 그리고 개인의 소통의 다양한 방법으로 다양한 각국의 문화상품들을 손쉽게 접하거나 공유하여 왔다. 오늘날 새롭게 부상하고 있는 21세기 트렌드는 문화와 감성이며 이것을 알리기 위한 유형적 결과물이 문화상품이다. 그 중 캐릭터를 이용한 범위는 넓고 다양하기 때문에 성장 잠재력이 무궁무진하여, 애니메이션, 게임, 카툰, 모바일, 영화 등의 다양한 콘텐츠 문화산업을 발전시키는 요소로 고부가치 만들어내고 있다. 이러한 변화와 추세에 맞춰 도시와 지자체가 국제화 시대에 부응하기 위해 아이덴티티를 정립하고 지역 정서를 이끌어내기 위해 캐릭터를 도입하였고, 지역의 특징이 묻어나는 캐릭터는 농산물, 문화상품 등으로 이미지를 통합하고 지역 경제 활성화를 위한 수단으로 활용되 고 있다. 이러한 효과를 기대하면서 많은 지자체에서 캐릭터를 도입하지만 지역적 특징에 대한 준비와 이해부족으로 홍보 및 수입사업으로 연결되지 못하여 단발성으로 방치되거나 재원만 소요되는 경우가 발생되고 있다. 이러한 내용을 기반으로 본 연구자는 경상북도 신라시대 인물들을 분석하고 재해석하여 디자인 및 문화적 요소를 제품군에 응용하여 대중적으로 호응을 얻을 수 있는 캐릭터 문화상품을 개발하는데 그 목적이 있다. 상품으로는 문화상품류로 이것에 대한 제한적 상품개발이 아닌 다양한 제안과 실질적이고 대중적인 상품들을 제시하여 그 범위들을 확대하였다. 본 연구를 통해 보다 대중적인 캐릭터 개발과 함께 다양한 상품군에 대한 개발 연구를 하였다. 이 연구를 바탕으로 정체성이 깊은 캐릭터는 아이덴티티가 확실하여 대중들로 하여금 기억에 오래남아 문화상품의 다양성과 디자인 향상을 도모하여 지역경제 활성화에 도움이 되는 향상방안을 제시하였다.
        1470.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 교육과정에서 독도교육의 변화를 살펴보고 독도교육 내용체계가 독도 학습에 중요한 교구인 경상북도교육청 『독도』와 동북아역사재단 『독도바로알기』 교재에 어떻게 반영되고 있는 지를 분석하였다. 이를 통해 초등학교 독도교육의 현황과 문제점을 파악하여 향후 적절한 수준에 맞춰 흥미롭고 심도있는 독도교육을 실시하기 위한 미래지향적인 방안을 모색해보았다. 독도교육 내용체계의 10가지 분류 항목은 위치, 영역, 지형, 기후, 생태, 자원, 지명의 변천, 독도수호자료, 일본의 영유권 주장과 대응, 영토주권수호노력이다. 그러나 경상북도 교육청과 동북아역사재단의 교재에서 다루고 있는 분류 항목을 살펴보면, 10개의 분류 항목에 대한 내용을 모두 기술하고 있지 않다. 또한 연속적인 독도교육에서 저학년과 고학년에서 각 각 다루어져야 할 분류 항목의 분량과 난이도가 적절하게 구분되거나 체계적으로 구성되어 있지 않아 보인다. 그리고 초·중·고등학교로 구분하여 제시한 내용요소를 무 시하고 중·고등학교에서 다루어야할 내용요소가 초등학교에서 기술되고 있는 실정이다. 현재 교육부의 2015 개정 교육과정을 반영한 독도교육 내용체계를 통해 일선 학교에서 독도교육을 강화하고, 그에 따른 세부 시행계획들을 비교적 잘 추진해오고 있다. 특히 학생활동 중심 교육이 강화됨에 따라 체험·활동 중심의 다양한 학습 기회가 보장될 수 있도록 독도교육 변화를 추구하고 있다. 이러한 점을 고려하여 교재의 내용은 초등학교 수준에 맞게 기술하고 이와 함께 독도의 자연, 사료, 동·식물 등의 스티커 붙이기, 독도십 자말풀기, 독도보드게임, 독도책갈피 만들기 등 독도관련 체험·활동을 돕는 학생 참여 중심의 독도교재 개발도 요구된다.
        1471.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The video game Tetris is one of most popular game and it is well known that its game rule can be modelled as MDP (Markov Decision Process). This paper presents a DQN (Deep Q-Network) based game agent for Tetris game. To this end, the state is defined as the captured image of the Tetris game board and the reward is designed as a function of cleared lines by the game agent. The action is defined as left, right, rotate, drop, and their finite number of combinations. In addition to this, PER (Prioritized Experience Replay) is employed in order to enhance learning performance. To train the network more than 500000 episodes are used. The game agent employs the trained network to make a decision. The performance of the developed algorithm is validated via not only simulation but also real Tetris robot agent which is made of a camera, two Arduinos, 4 servo motors, and artificial fingers by 3D printing.
        1472.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IP(Intellectual Property) 비즈니스는 특허·상표·디자인 등 지적재산권을 활용한 사업영역을 뜻하는 말로서, 지식재산을 브랜드로 성장시켜 다양한 수익구조와 연결하며 최근 고수익 미래 산업으로 발전하고 있다. 또한 캐릭터는 게임이나, 웹툰, 애니메이션 등을 통해 인지도가 생성된 후 다양한 문화기반의 상품 및 콘텐츠로 확장해나가며 IP 비즈니스의 이상적인 모델로 주목 받고 있으며. 그 때문에 기획단계 부터 캐릭터의 스토리나 디자인의 저작권은 물론 브랜드 구축을 위한 상표 등의 지적재산권 확보를 함께 검토하는 연구가 그 어느 때 보다 중요시 여겨지고 있다. 본 연구의 목적은 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍에 대한 분석 및 다양한 선행 상표와의 유사성을 고려하여 상표등록의 가능성을 높이기 위한 전략적 캐릭터 브랜드 네이밍 접근 방법을 사례를 통해 제시하는데 있다. 캐릭터를 활용한 IP 비즈니스는 대부분 라이선싱을 통해서 이루어지며, 이를 위해서는 캐릭터의 저작권이외에도 출시하고자하는 캐릭터 상품의 상표권을 반드시 확보 하여야한다. 상표권은 특허청에서의 심사를 통하여 권리를 확보할 수 있으며, 상표 명칭의 식별성이 등록을 결정하는데 있어서 중요한 기준이 된다. 하지만 수많은 상표가 넘쳐나는 현대에는 선행 상표와의 유사성에서 벗어나 고유의 식별성을 확보하기가 매우 어려워 브랜드 네이밍의 전략적 접근이 필요하다. 이를 위해 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍을 다양한 유형별로 분류하여 캐릭터 브랜드 네이밍의 기본 체계를 연구하였으며, 선행 상표와의 식별성 문제를 해결하기 위한 캐릭터 브랜드 네이밍 전략적 접근 방법을 사례를 통하여 연구하였다. 저자의 자작 캐릭터의 주요 상품군에 대한 캐릭터의 상표명, 서비스표, 상표의 설명 등의 전략적 접근방법을 통해 캐릭터 네이밍의 보정 및 등록이 확정되어 출원공고가 나기까지의 과정을 각각 단계적으로 연구하여 전략적 상표등록 방법을 구조화하였다.
        1473.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        1474.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 우수 양궁선수들이 활용하는 강점을 탐색하는데 목적이 있다. 방법: 38명의 국가대표, 실업팀 및 대학선수로 구성된 우수 양궁선수들을 대상으로 개방형 설문을 실시하여 양궁 선수들이 인식하고 활용하는 강점을 탐색하였으며 강점 인식과 활용에 대한 실증적 파악을 위해 올림픽, 아시안 게임 및 국제대회에서 수상 경력이 있는 10명의 양궁선수를 대상으로 심층면담을 실시하였다. 결과: 우수 양궁선수들이 활용하는 강점에 대한 귀 납적 내용 분석 결과 첫째, 체력 강점 요인으로는 근력, 근지구력, 유연성, 심폐지구력, 키, 팔 길이, 체중의 세부 영역과 일반 영역으로는 체력, 체격으로 나타났다. 둘째, 기술 강점으로는 왼쪽 포인트, 힘 연결, 왼쪽⋅오른쪽 밸런스, 중심잡기, 오른팔 포인트, 슈팅 타이밍, 슈팅 리듬감, 오조준, 슈팅 조절의 세부 영역과 일반 영역으로는 내적 포인트(속 자세) 활용과 외적 포인트(겉 자세) 활용으로 나타났다. 셋째, 심리 강점으로는 긍정적 사고, 루틴 활용, 사고의 단순화, 자신감 향상 혼잣말, 불안 조절 혼잣말, 심호흡, 심상, 목표설정, 집중력, 자신감, 불안 조절, 회복 탄력성의 세부 영역과 일반 영역으로는 심리 기법과 심리 기술(요인)로 나타났다. 심층면담에서 나타난 우수 양궁선수들의 체력강점은 긴 팔, 큰 키, 체중이 체격 강점 요인으로 언급됐고 유연성, 근력, 근지구력이 체력 강 점으로 나타났다. 기술 강점 요인에서는 내적 포인트에 해당하는 힘 연결과 왼쪽⋅오른쪽 밸런스가 언급 됐고, 외적 포인트에 해당하는 슈팅 밸런스가 강점으로 나타났다. 마지막 심리 강점 요인은 심리 기법에 해당하는 긍정적 사고, 루틴 활용, 사고 단순화 등이 언급됐고 심리 기술에 해당하는 집중력, 자신감이 심리적 강점으로 언급되어 개방형 설문과 동일한 요인들이 확인됐다. 결론: 우수 양궁선수들은 장시간 경기를 위한 체력, 안정적인 밸런스, 긍정적 사고와 집중력을 가장 큰 강점으로 인식했다. 이러한 강점들은 유소년 선수들이나 국가대표가 되기 위해 훈련에 매진하는 선수들을 위한 긍정 심리 프로그램 개발과 기술 향상에 긍정적 정보로 활용될 것으로 기대된다.
        1475.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
        1476.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        다양한 유명 이탈리아 브랜드들 후, 최근 출시 된 가방 브랜드인 O BAG (Fullspot)은 소비자들이 그들 스스로 제품의 마무리를 할 수 있게 하였다. 이것은 소비자들의 정서적인 여흥으로 통합되는 감성적 경험과 합리적 사고의 디자인이라 할 수 있다. 브랜드가 제시하는 모든 것은 DIY 게임 정신, 모듈 개념의 자유와 초월성, 자체 맞춤화의 개별화 인간 감정의 경험 및 브랜드 스타일에 대한 시스템적 디자인 사고를 포함한 이탈리아 수공예 정신의 핵심 의미를 포함한다. 이에, 산업화 시대의 기계 제품의 수공예 정신이 새로운 모습으로 해석되고 O BAG의 차이점이 강조되며 디자인 지혜의 다양성과 차이가 깊이 통합된다고 본다.
        1477.
        2019.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 연구의 목적은 운동 비디오게임이 노인의 운동 자기효능감과 지각된 건강상태에 미치는 효과를 조사하는 것이다. 방법: 연구대상자는 60명 노인이며, 평균연령은 72.09세(SD=1.57)이다. 연구대상자들은 세 가지 실험 조 건인 (1) 운동 비디오게임 집단(n=20), (2) 유산소운동집단(n=20), (3) 통제집단(n=20) 중 하나에 무선 할당하여 실험에 참여하였다. 이 연구의 실험설계는 상호작용적 비디오 게임의 효과를 검증하기 위해 3개 집단(운동 비디오게임, 유산소운동, 통제)과 시기(사전, 사후) 혼합설계로 반복측정 이원분산분석(Two way ANOVA with repeated measures)을 실시했다. 집단 간 주 효과에 대한 사후검증으로 Turkey’s HSD을 실시했고, 집단과 측정시점의 상호 작용효과를 알아보기 위해서는 LMATRIX & MMATRIX 하위명령어를 입력한 syntax를 실행시켜 사후검증을 실시했다. 통계자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 종속변수는 운동 자기효능감과 지각된 자신의 건강상 태이다. 결과: 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단이 운동 자기효능감 및 지각된 자신의 건강상태에서 통제 집단보다 유의하게 높은 점수를 보여주었다. 하지만 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단은 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 본 연구결과를 종합해 보면 운동 비디오게임 집단이 운동의 형태로서 효과가 있으며, 노인의 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태를 개선하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
        1478.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요 성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
        1479.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 이용자들은 게임을 즐기기 위해 유료 콘텐츠를 구입하게 된다. 이는 미성년자도 마찬가지 이다. 미성년자가 게임 콘텐츠를 할 때 가장 많이 이용하는 결제 방식은 각종 상품권을 이용한 결제이다. 이 외에도 이용하는 결제 방식은 휴대폰 과금에 의한 결제, 부모의 신용카드 정보 입력을 통한 결제 등이 있다. 그런데 이러한 결제 방식은 그 편리함으로 인하여 보다 용이하게 결제가 이루어짐에 따라 그에 따른 분쟁 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 미성년자 게임 결제와 관련된 분쟁에 의해 이용자와 게임 사업자가 모두 피해를 보고 있어서 경우에 따라서는 사회적 문제로 대두되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 분쟁을 예방하고 효율적으로 해결하기 위해 먼저 미성년자 게임 결제와 관련이 있는 법제도를 조사ㆍ분석하고, 미성년자 게임 결제 관련 분쟁사례를 분석함으로서 미성년자 결제에 대한 환불 정책(제도) 표준화를 위한 자료를 제시하고자 한다.
        1480.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스 중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.