목적 : 본 연구는 저항운동으로 6주간 적용된 혀-유지 메뉴버 프로그램이 Shaker 운동 프로그램과 비교하여 정상성인의 삼킴 근육 활성도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
연구방법 : 2015년 10월부터 12월까지 10대에서 50대의 건강한 성인 26명을 대상으로 혀-유지 메뉴버 그룹과 Shaker 운동 그룹으로 무작위 할당하여 주 5일, 하루 1회, 30분씩 6주간 적용하였다. 표면근전도를 사용하여 설골상근 (suprahyoid muscle)과 설골하근(infrahyoid muscle)에 대한 근활성도를 수집하였다. 시각적 비율척도(Visual Analog Scale), 자각인지 척도(Borg-Rating of Perceived Exertion Scale) 척도를 사용하여 삼킴 시 노력과 피로를 측정하였다.
결과 : 혀-유지 메뉴버 그룹과 Shaker 그룹 모두 설골상근과 설골하근의 근활성도가 유의한 향상을 보였지만, 두 그룹 간의 유의한 차이는 없었다. 또한 두 그룹 모두 삼킴 시 노력 및 피로가 통계학적으로 유의한 차이를 보였으나, 두 그룹 간의 유의한 차이는 없었다.
결론 : 건강한 성인을 대상으로 6주간 혀-유지 메뉴버를 통해 삼킴 근육 근활성도에 대한 긍정적인 효과를 확인하였다. 향후에는 삼킴장애 환자를 대상으로 혀-유지 메뉴버에 대한 임상적 효용성을 검증하여 유용한 치료기법으로 사용되기를 기대한다.
목적 : 본 연구는 작업치료학과 학생을 대상으로 젓가락 집기 패턴과 기술에 따른 손의 기민성 차이를 알아봄으로써, 젓가락 기술과 관련 있는 요소를 파악하고 향후 관련 연구의 자료를 제공하고자 하였다.
연구방법 : B대학교 작업치료학과에 재학 중인 대학생 72명을 대상으로 2017년 3월부터 4월까지 Chopstick Manipulation Test(CMT)와 퍼듀페그보드 검사를 실시하였다.
결과 : 젓가락 집기 패턴에 따른 젓가락 기술에는 차이가 없었으나, 일반적 특성 중 성별에 따라 젓가락 기술의 차이가 나 타났으며, 젓가락 집기 패턴에 따라 퍼듀페그보드 조립 항목은 차이가 있는 것으로 나타났다.
결론 : 본 연구를 통해 젓가락 집기 패턴과 젓가락 기술에 따른 손가락 기민성 차이에 대해 파악할 수 있었으며, 이를 바탕으로 젓가락 기술 관련 훈련 및 평가 도구 개발에 활용 할 수 있을 것이다.
서론 : 본 연구에서는 문헌고찰을 통해 4차 산업혁명의 주요 이슈 중 장애인의 독립생활을 지원하고 능동적으로 활동에 참여하는데 필수적인 기회요인을 도출하고, 그에 따른 작업치료사의 역할을 제시하고자 한다.
본론 : 4차 산업혁명의 혁신 기술 중 재활분야와 관련된 빅데이터, 인공지능, 3D 프린팅 기술, 가상현실, 로봇공학 분야 연구를 살펴보았다. 관련 연구들을 통해 장애인에게 기회가 될 요인으로 첫째, 스마트 보조공학기기, 둘째, 스마트워크와 새로운 일자리, 셋째, 장애인식의 변화를 제시하였다. 작업치료사로서 이러한 기회요인을 기반으로 한 보조공학전문가, 직업재활전문가, 장애인식개선 전문가로서의 역할을 수행해야 할 것이다.
결론 : 사회 여러 분야에서 4차 산업혁명으로 변화하는 환경과 요구에 적극적으로 대응해 가고 있다. 작업치료사도 급변 하는 환경 안에서 보조공학, 직업재활, 장애인식개선 분야에서 변화를 주도적으로 이끄는 재활치료 분야의 전문인력이 되어야 할 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 최근 주목받고 있는 가상현실을 이용한 뇌졸중 환자의 중재방법에 대해 알아보고 체계적으로 분석, 정리하는 것이다. 연구방법 : 자데이터 베이스인 한국 학술 연구 정보 서비스(RISS), Google scholar, 국가 전자 정보 도서관(NDSL)에서 2009년부터 2017년까지 게시된 논문을 검색하였다. 검색용어는 ‘가상현실’, ‘뇌졸중’으로 검색하였고 각 전자데이터 베이스 763건에서 최종 7건을 선정하였다. 수집된 7개의 연구는 PICO 분석방법을 통해 체계적으로 제시하였다.
결과 : 본 연구를 위해 수집한 연구는 신체기능 중재와 심리 및 인지기능 중재로 구분하여 결과를 제시하였다. 신체기능을 위한 연구 중 상지에서는 손의 기민성 및 전반적인 상지기능에서 유의미한 결과를 보였고, 하지에서는 균형능력, 보행기, 근력에서 유의한 차이를 보였다. 또한 심리 및 인지기능에서는 스트레스와 몰입, 우울감, 실행기능에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다.
결론 : 본 연구는 가상현실 중재를 뇌졸중 환자에게 적용하였을 때의 결과를 신체기능과 심리 및 인지기능 영역으로 나누어 고찰하였다. 본 연구를 토대로 뇌졸중 환자의 가상현실 중재결과에 대한 기초자료로 사용되어 임상적인 중재 효과를 살펴보기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.