영양성과 기능성이 개선된 두부의 제조 조건을 확립하고 자 시판 응고제(MgCl2)와 해양 암반 심층수를 각각 응고제로 사용하고 흑마늘 추출물을 0, 1, 3, 5, 7%씩 첨가하여 제조한 두부의 품질특성을 비교분석하였다. 관능평가 결과 전체적인 선호도는 해양 암반 심층수를 응고제로 사용하고 흑마늘 추출물이 첨가되지 않은 두부, 해양 암반 심층수를 응고제로 사용하고 흑마늘 추출물을 1% 첨가한 두부, 시판 응고제를 사용하고 흑마늘 추출물을 1% 첨가한 두부 순으로 높았으며 두부 제조 시 흑마늘 추출물의 첨가는 색, 향과 맛에 영향을 미쳤으며 흑마늘 추출물의 첨가량이 증가할수록 두부의 질감이 단단해지는 경향을 나타내었다. 두부의 제조 수율은 시판 응고제를 사용하고 흑마늘 추출물을 7% 첨가한 두부에서 26.66%로 가장 높았으나 타 실험군들과의 유의적인 차이는 없었다. 순물의 탁도는 시판 응고제를 사용한 두부에 비해 해양 암반 심층수를 응고제로 사용한 두부에서 유의적으로 낮았으며 흑마늘 추출물의 첨가량이 증가할수록 높았다. 두부의 pH는 5.61~6.15의 범위로 흑마늘 추출물의 첨가량이 증가할수록 감소하는 경향을 보였다. 색도에서 흑마늘 추출물의 첨가량이 증가할수록 두부의 명도는 낮아졌고 녹색도는 높아졌으며 황색도는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 흑마늘 추출물의 첨가량 증가는 두부의 물성 중 경도, 씹힘성, 검성을 증가시키는 반면 탄력성에는 영향을 미치지 않았다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 시판 응고제 보다는 해양 암반 심층수의 사용하고, 1% 정도의 흑마늘 추출물을 첨가함으로써 두부의 관능적 특성과 물성을 개선할 수 있을 것으로 기대 된다.
분쇄한 생마늘 10%와 식염을 6, 8, 10 및 12%로 달리하여 저염 마늘 된장을 제조하고, 상온에서 6주간 숙성시키면서 일주일 간격으로 시료를 취하여 숙성기간에 따른 품질 특성의 변화를 분석하였다. 숙성 시간이 경과할수록 명도는 감소하였으나, 적색도와 황색도는 유의적인 변화의 경향이 없었다. 염도는 된장 제조 직후에 비해 숙성 6주차에 1% 정도씩 증가하였으며, pH는 저장기간이 경과할수록 점차 감소하였으며, 산도는 이와 상반되게 증가되는 경향이었다. 환원당은 숙성기간의 경과와 더불어 유의적으로 증가하여 된장 제조 직후에 1.34~1.88 g/100 g이던 것이 숙성 6주차에는 7.25~9.13 g/100 g으로 변화하였는데, 식염의 첨가 농도가 낮을수록 환원당의 함량이 더 높았다. 아미노태 질소는 100~130 mg%에서 숙성 6주차에는 210~290 mg%로 약 2배 증가하였는데, 식염의 첨가 농도가 높을수록 아미노태질소의 함량은 더 낮았다. 된장의 발효 균주인 Bacillus 균주의 생육은 숙성 14일까지 증가되다가 그 이후부터는 감소되는 경향이었는데, 식염 10%와 12% 첨가군에서는 숙성 14일까지 Bacillus 균주의 생육이 양호하였다. 반면 효모는 된장의 숙성 초기에 급격히 감소하였으며, 숙성 21일 이후에는 일정범위를 유지하여 큰 변화는 없었다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 마늘이 첨가된 저염 된장은 염농도가 낮을수록 환원당이나 아미노태 질소의 함량이 더 높았고, 이화학적인 품질에도 크게 영향을 받지 않아 6% 정도의 식염첨가로 저염화가 가능할 것으로 확인되었다.
온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하 는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많 아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 “충무공 해 상대전”에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으 로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.