High-performance computing (HPC) is an essential element that supports innovation across science, technology, economy, and society. Recently, as rapidly spreading intelligent information such as big data and artificial intelligence has become larger and more sophisticated, HPC is actively working as a core infrastructure that supports this smoothly. However, there is a lack of training systems to develop, operate, and utilize HPC, making it difficult the professional HPC manpower training. Accordingly, we analyzed the results of HPC training conducted over the past year by KISTI, Korea's only HPC public service institution, and we would like to suggest a strategy to overcome these.
이 연구는 학습자 중심 수업을 대상으로 강의계획 적절성과 학습역량 간의 관계에서 학습자 맞춤형 교육의 매개효과를 분석하는 데 목적이 있 다. 이를 위해 A대학 2022학년도 1학기 강의평가 결과를 활용하여 인과 관계와 매개효과를 분석하였다. 본 연구에서 학습자 중심 수업은 문제해 결학습, 플립드러닝, 팀기반학습, 토의토론학습, 블랜디드러닝으로 정의 하였으며, 학생수준 고려, 학습흥미 유발, 학생인격 존중을 학습자 맞춤 형 교육으로 정의하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 강의계획 적절 성, 학습자 맞춤형 교육, 학습역량 간에는 통계적으로 유의미한 인과관계 가 분석되었다. 둘째, 강의계획 적절성과 학습역량 관계에서 학습자 맞춤 형 교육의 매개효과를 확인한 결과 완전매개효과를 지니는 것으로 분석 되었다. 즉, 학습자 중심 수업 실시만으로는 학습역량이 증진되는 것은 아니며, 학습자 맞춤형 교육을 고려한 매개를 통해서 학습역량이 증진될 수 있다는 점을 확인하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 강의계획서 적절성과 학습역량 간의 관계에서 학습자 흥미와 수준 차이, 인격을 고 려한 학습자 맞춤형 교육의 매개효과의 시사점을 제시하였다.
「라이프 오브 파이」는 난파와 식인이라는 극적인 소재와 상상력을 자극하는 탄탄한 구성으로 문학성을 인정받은 원전 소설을 최첨단 3D 로 영상화한 작품이다. 영화는 다양한 해석이 공존하지만, 본 연구에서 는 난파와 표류라는 극한 상황에서의 생존서사와, 주인공 파이가 겪는 심리적 불안과 절망이라는 정신세계에 주목하고자 한다. 불완전하고 유 한한 존재인 파이와 호랑이 리처드 파커에게 투사되는 야수성과 인간 성, 절망과 희망, 신과 구원의 문제는 결국 인간 본성에 대한 탐구로 귀결된다. 이러한 이해를 바탕으로 본 연구는 프로이트의 정신분석학적 접근방법을 통해 삶과 죽음의 경계에 선 파이의 두 가지 이야기를 인 간 존재에 대한 탐구라는 측면에서 분석하고자 한다.
박물관학 연구 중 전시 패널에 대한 연구가 부족하고, 대부분 어린이 대상으로 편중되어 있다는 문제의식에서 시작하여, 성인 중 20대를 중심 으로 패널의 선호도에 대해 연구하였다. 본 연구의 목적은 20대들의 역 사계 박물관 패널의 선호도를 알아보고, 그 이유를 분석해 이들을 박물 관으로 유입시키기 위한 발판을 마련하는 것이다. 45명의 20대들에게 국 립중앙박물관, 서울역사박물관, 부산박물관의 타이틀 패널 총 82개를 제 공하고 선호 패널과 비선호 패널, 선정 이유에 대해 심층 질문하였다. 연 구 결과, 선호 패널의 범주는 ‘콘텐츠’(36.6%), ‘설명 방법’(59.6%), ‘기 타’(3.2%)로 나뉘었고, 하위 범주 8가지, 25개의 개념이 나타났다. ‘콘텐 츠’는 패널의 내용을 의미하며, ‘설명 방법’은 콘텐츠를 부각시키기 위한 서술의 기술 수단, ‘기타’는 그 외의 이유를 의미한다. 패널의 '콘텐츠'보 다 '설명 방법'이 선호도에 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 비선호 패널 범주도 상위 범주는 선호 패널과 동일하였으나(콘텐츠 50.9%, 설명 방법 33.9%, 기타 14.8%), 하위 범주의 종류와 개념은 다르게 나타났으 며 7개의 하위 범주와 15개의 개념이 분석되었다. 비선호 패널은 콘텐츠 가 비선호의 주원인이었으며 콘텐츠 정보에 관련된 내용이 부족하거나 문제가 있을 경우 선호되지 않는 경향을 보였다.