본 연구는 소년범죄자의 소년사건처리절차 경험을 당사자의 관점으로 탐구함으로써 그에 관한 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구 참여자는 소년사건처리절차를 경험한 8명의 소년으로 이들의 경험을 심층적으로 이해하기 위해 다중사례연구를 실시하였다. 연구결과는 소년사건처리절차의 과정인 경찰단계, 검찰단계, 법원단계, 교정단계로 나누 어 분석하였고, 총 14개의 주제로 범주화하였다. 본 연구에서 발견한 주요 결과는 다음과 같다. 소년은 사법처리과정 중에 범죄 중단을 결심하지만 행동으로 이어지는 데는 어려움을 겪 고 있었다. 수개월의 사법처리 기간동안 소년은 어떠한 사법기관의 개입도 받지 않는 시기 가 존재했으며 이 기간에 재범을 일으키기도 했다. 소년사건처리절차 중 소년의 건강한 육 성을 목적으로 하는 교육적 처우는 교정단계에 비로소 이루어졌으며 사법처리과정의 경험은 소년범죄자의 가족 간 지지를 약화시키는 결과를 가져왔다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 소년사건처리절차를 경험한 소년범죄자의 재범을 예방하기 위한 실천적, 정책적 제언을 논의하였다.
본 연구는 가정폭력에 노출된 아동의 분노조절을 위한 모래놀이치료이며 단일 사례연구이다. 가정폭력 아동의 분노를 깊이 다루는 것이 본 연구의 필요성이다. 본연구의 목적은 가정폭력 아동의 분노를 조절하는 기초자료가 되는 것이다. 본 연구는 2023년 2월1일부터 6월25일까지 연구하였다. 모래놀이기간은 3월 10일부 터 4월 25일까지 주 2회 총 20회기 회기당 50분 진행하였다. 참여자는 가정폭력 으로 인하여 어머니와 쉼터에 거주하고 있는 초등 2(남아)학년이다. 자료분석은 동적 집. 나무. 사람 그림검사(K-HTP), 동적가족화(KFD)를 사전 사후에 실시하였다. 연구결과, 첫째 모래놀이치료를 통해 가정폭력쉼터 아동의 분노행동이 감소되었 다. K-HTP에서는 무기력감, 고립, 철회와 밀착이 사라지고 적극적이고 사회와 상 호작용하는 모습으로 변화하였으며, KFD에서는 가족의 상호작용과 개인별 역할이 회복되고 가족에 대해 긍정적인 인식으로 변화하였다. 둘째, 모래놀이치료 단계별 변화양상을 살펴본 결과에서도 분노행동이 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 모래놀이치료가 가정폭력쉼터 아동의 분노를 없애는 데 유용하다는 것을 알수 있었다.
중국은 국내적으로 1986년 제3기 전국인민대회 제18차 회의에서 “국경위생검역법” 을 통과시켜 기존의 국경위생검역에 관한 여러 가지 규정과 조례들을 체계화하여 위 생검역에 대한 종합적인 체계를 갖추었다. 또한 국제적인 위생검역체계에 도달하기 위하여 1992년 세계동물보건기구(OIE)에 중국이 가입하고 동물에 대한 국제적인 위 생검역과 관련하여 자국의 동물 및 동물제품에 대한 위생검역 체계를 국제적인 수준 에 도달하는 시스템도 함께 구축하였다. 하지만 위생검역의 실질적인 운영과정에서 멜라민 사건처럼 검사기준을 악용하는 사례가 발생하여 해당 문제를 해결하기 위하 여 유제품에 대한 위생검역의 강화로 한국에서 중국으로 유제품을 수출하는 기업들 에게 해당 위생검역이 비관세장벽으로 작용하는 문제까지 확산하였다. 한편, 국제적 인 경마대회를 운영하기 위하여 중국의 말 관련 위생검역이 국제적 수준으로까지 도 달하기 위한 어려움이 초기에 있었지만, 지속적인 위생검역의 역량향상과 국제적인 인증까지 획득하여 현재는 상설 국제경마대회를 진행할 수 있을 뿐만 아니라 말 관련 산업을 특화하여 국제적인 경쟁력을 키워 세계적인 말 관련 시장에 진입하고자 하는 단계까지 접어들었다고 할 수 있다.
본 연구는 일정 수준의 중국어 실력을 갖춘 학생들이 기업체와 연계하여 진행한 중국어 캡스톤디자인 교육과정에 대한 사례연구이다. 본 캡스톤디자인 교육과정에서 는 제품소개서 중국어 번역과 연계된 기업의 중국 진출을 위한 마케팅 계획 수립을 프로젝트 과제로 설정하여 진행하였다. 프로젝트 과제를 수행하면서 경영 및 마케팅 관련 이론과 경험이 부족한 어학 전공자들이 마케팅 전략을 세우고 분석할 때의 한 계점도 있었지만, 대부분 고급 중국어가 가능한 학생들이 참여하였기 때문에, 중국어 로의 제품소개서의 번역과 함께 중국 시장조사와 마케팅 전략 수립 시 한국 자료에 의존하지 않고 중국 공공기관에서 발표하는 원문 자료를 찾고 해독하고 취합하여 정 리해 내는 역량은 경영학도들에 비해 훨씬 뛰어나다는 것을 발견할 수 있다.
본 연구는 복수노조 하에서 건설업에서의 교섭창구단일화 및 소수노조 보호제 도의 운영실태를 분석하여 개선방안을 모색하였다. 나아가 교섭창구단일화제 도가 형식이 아닌 실질적인 의미에서 소수노조의 노동3권을 보장하고 사용자 의 경영권과도 균형을 이루기 위한 제도로 자리매김하도록 교섭창구단일화제 도 전반에서 소수노조 노동3권 강화를 위한 실질적인 개선방안을 도출하였다.
본 연구의 목적은 예비 지구과학교사들이 지질도에서 단층을 판별하는 동안 그들이 사용하는 내용 지식과 문제해결 과정을 분석하는 것이다. 이를 위해 연구자들은 시선 추적기(Tobii Pro Glasses 2 모델)를 활용하여 예비 지구과학교사들 (N=12)이 단층 해석에 대한 문제를 해결하는 동안 그들의 시선 고정 시간, 시선 경로에 대한 자료를 수집하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그들은 정단층, 역단층, 주향이동단층 등에 대한 개념은 인지하고 있지만, 대부분의 예비 지 구과학교사들은 지질도에서 단층 해석에 필요한 절차적 지식은 인지하고 있지 않다. 둘째, 예비 지구과학교사들은 지질도에 서 단층을 해석하기 위해 지질 단면도를 그리지 않았고, 3차원적 정보가 아니라 지질도에서 수집한 2차원적 정보를 바탕으 로 단층을 판별하였다. 그러므로 차후 교육 현장으로 진출하는 예비 지구과학교사들이 자연현상에 대한 이해와 더불어 그 자연현상을 이해하는데 필요한 절차적 지식을 학습할 수 있도록 교수학습환경을 개선할 필요가 있다. 그리고 본 연구의 결 과는 차후 새로운 교육과정을 구성하거나 교사 교육에 대한 자료를 개발하는데 실질적으로 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 대학에서 미래 일자리 지형변화에 대응하고 신기술분야의 주요 직무를 성공적으로 수행하기 위한 핵심 직무역량 도출을 국내 K대학의 사례를 통해 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 신기술분야 로 지능형드론 및 UAM 신기술분야를 선정하고 지역산업 및 K대학 역량 분석 기반으로 핵심직무역량 도출하고자 신기술분야 사례분석-신산업 분야 직무 역량 정의-산업체 전문가 의견 수렴(FGI)-대학 교원 인터뷰 및 설문조사-산업현장성 검증 단계로 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신 기술분야의 문헌 및 자료분석을 통해 직무역량을 정의하고 산업 전문가 의견수렴을 통해 직무기초역량 11개, 직무기술역량 43개, 및 초직능적 기술역량 28개 후보군이 도출되었다. 둘째, 관련 대학 교원을 대상 으로 설문조사 결과, 총 7개의 직무기초역량, 9개의 직무기술역량, 8개의 초직능적 기술역량으로 직무역 량 모델을 구성하였다. 셋째, 도출된 직무역량을 토대로 지역 산업 현장 검증을 설문조사를 실시하였고 최종 선정을 위해 각 역량에 대한 Needs Weight를 산출하였다. 그 결과 직무기초역량으로 ‘직업적 윤리 의식, 창의적 사고, 혁신적 사고, 융합적사고, 미래지향적 사고’, 초직능적기술역량은 ‘문제인식 및 문제해 결력, 자기주도성, 탐구정신, 협동 및 기술협력, 의사소통’ , 직무기술역량은 ‘이동체 제어기술, 설계/제작/ 제어능력, 무선통신기술, 센서시스템 활용기술, ICT 기술이해 및 활용’ 등으로 규명되었다. 결과를 토대로 신기술분야의 핵심직무역량 도출을 위한 시사점과 연구의 한계점을 제시하였다.
본 연구는 Fuzzy-Delphi법과 DEMATEL-ANP법으로 경관평가 모형을 구축한 뒤 하북성 형태시 소재 칠리하(七裏河)를 사례로 실증 분석한 결과이다. Delphi법에 따른 1차 설문지를 이용하여 최초 54개 지표를 40개 지표로 줄인 후 전문가 Fuzzy-Delphi법에 따른 2차 설문지 및 데이터 처리 결과 모든 평가 지표는 수렴기준에 도달하였다. 평가지표 중간값이 임계값보다 낮은 지표를 삭제한 뒤 최종적으로 22개 지표를 중심으로 도시 하천 호안지역 경관 평가체계를 구성하였다. 도출된 모델은 치수, 친수, 이수, 보수 등 4개 방면의 기능분류이며, 다시 기능적 측면, 안전성 측면, 경관적 측면, 생태적 측면, 사 회경제적 측면 등 5가지 기준으로 유형화되었다. 평가지표 중 영향력이 큰 상위 5개 요인은 수역경관 (C11), 건설투자(C19), 식물피복률(C16), 호안의 친수성(C10), 시각적 조화(C9) 순이었다. 그러나 인문 경관의 다양성(C12)요인의 가중치가 최하위임을 볼 때 도시 하천의 호안경관과 인문경관은 거의 배 제된 상태이며, 자연경관과 수역경관의 상호작용에 더 많은 관심을 기울이고 있음이 확인되었다. 한편 도시 경관평가 체계에서 5개 준칙층의 순서는 경관 미학성> 생태성 > 사회경제성 > 기능성 > 안 전성 순으로 나타났는데 이는 도시 내 수로의 호안 지역 경관의 전체적인 경관 감지와 흡인력을 반영 한 결과로 평가되었다. 칠리하 호안구역의 종합적 경관 평가치는 70.93점으로 만족스러운 수준이지 만 익수사고에 대비한 구조시설(C6) 인문경관의 다양성(C12) 그리고 역사문화 풍습의 구현(C22) 항 목에 있어서는 시급한 개선이 필요한 것으로 밝혀졌다.
13세기부터 15세기까지 양식적 변화와 이를 설명하는 미술에 대한 문헌들은 공방의 협 업에서 미술가 개인에 대한 관심으로 변화되고 있는 상황을 반영한다. 교회 미술처럼 장소와 미술품이 밀접한 관계를 지닐 때, 공방의 작업과 미술가 개인의 작업은 다르다는 점에서 표 현에 대한 접근 방식도 변화되었다. 이런 점은 공방의 문화를 다루었던 첸니노 첸니니와 미 술의 원리를 다루며 개인의 선택으로서 표현을 다루는 알베르티의 색채에 대한 접근 방식을 통해서 확인할 수 있다. 첸니니는 원색에 흰색을 추가해서 명암을 표현했다면, 알베르티는 검정-원색-흰색을 통해 명암을 표현한다. 장소를 매개로 공간 속에서 미술가의 표현을 조절 해야 하는 공방의 입장은 미술가 개인의 역량을 드러내기 위해 새로운 시도를 진행하고자 하는 입장과 다르기 때문이다. 미술품과 장소의 관계는 15세기 이후 이론이 미술에 대한 담 론을 주도하는 경우에도 새로운 이질적 표현을 살펴볼 수 있다는 점도 확인할 수 있다. 이 시기 교회 미술의 사례를 살펴보는 과정에서 장소와 미술품의 관계는 양식의 변화를 이해하 는 데 중요한 요인이며, 동시에 이론에 바탕을 둔 이론적 관점에서 벗어나는 새로운 시도를 이해하는 데 도움이 된다.
최근 미디어아트와 공연예술 분야에서 예술과 기술의 융합을 활용한 다원예술의 공연들이 늘어나고 있다. 공연 자와 관객들 사이의 실시간 커뮤니케이션이 이루어지는 공연예술은 관람객들이 전시의 형태로 이를 감상하는 미 디어아트와는 달리, 작가의 의도를 공연자의 퍼포먼스와 배경, 무대장치들을 통해 간접적으로 전달하는 형태를 취한다. 본 연구는 비언어적 커뮤니케이션의 형태로 관객들의 실시간 소통이 중요한 예술공연에서, 게임엔진과 실시간 인터렉션 기술들을 접목한 공연사례들을 분석해보자 한다. 게임과 영상 분야에서 주로 사용되었던 언리 얼 엔진과 비주얼 인터렉션 기술들은 실시간 리얼타임 비주얼 출력이라는 강력한 이점으로 인해 다양한 분야에 서 폭넓게 활용되고 있고, 예술공연 분야로도 점차 확대되고 있다. 따라서 미디어아트 공연분야에서 실시간 인터 렉션 기술이 접목된 다원예술 공연들을 살펴보고 어떠한 시도와 움직임들이 있는지 살펴보고 분석해보고자 한 다. 이를 통해 미디어아트 분야 뿐만 아니라, 공연예술 및 다원예술 분야에서도 미디어아트와 실시간 인터렉션 공연을 접목시킨 다양한 형태의 예술공연들이 늘어나고 관련 제작 및 방법론 연구에 도움이 되고자 한다.
인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
Governments around the world are enacting laws mandating explainable traceability when using AI(Artificial Intelligence) to solve real-world problems. HAI(Human-Centric Artificial Intelligence) is an approach that induces human decision-making through Human-AI collaboration. This research presents a case study that implements the Human-AI collaboration to achieve explainable traceability in governmental data analysis. The Human-AI collaboration explored in this study performs AI inferences for generating labels, followed by AI interpretation to make results more explainable and traceable. The study utilized an example dataset from the Ministry of Oceans and Fisheries to reproduce the Human-AI collaboration process used in actual policy-making, in which the Ministry of Science and ICT utilized R&D PIE(R&D Platform for Investment and Evaluation) to build a government investment portfolio.