Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.
버섯산업의 활성화 자료를 제공하고, 정책수요를 발굴하기 위해 버섯산업에 대한 국민의식조사를 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 가. 전체 응답자 중 37.4%가 표고, 27.0%가 팽이, 16.5%가 느타리라고 응답한 반면, 6.1%가 영지버섯, 8.7%가 상황버섯이라고 응답한 것으로 볼 때 대중화된 식용버섯을 식용으로 선호하였다. 나. 57.4%가 대형마트, 40.9%가 재래시장이라고 응답한 반면, 2.6%가 백화점, 5.2%가 소매점이라고 응답한 것으로 볼 때 대부분의 버섯소매유통이 대형마트와 재래시장에서 이뤄지고 있다. 다. 67%가 가을, 31.3%가 겨울이라고 응답한 반면, 20.9%가 봄, 22.6%가 여름이라고 응답한 것으로 볼 때 가을철에 많은 비중이 소비되지만 봄, 여름철에도 적지 않은 양이 소비되는 것을 알 수 있으며 버섯은 연중 소비되는 농산물로 인식하고 있다. 라. 88.7%가 가정집, 11.3%가 식당이라고 응답한 반면, 1.76%만이 야외라고 응답한 것으로 볼 때 가정주부들을 대상으로 한 소규모의 포장기술개발 및 식당에서의 소비촉진을 위한 홍보를 강화할 필요성이 있다고 생각된다. 마. 63.5%가 보통이다, 26.1%가 비싸다고 응답한 반면, 2.6%가 매우 비싸다, 4.3%가 싸다, 1.7%가 매우 싸다고 응답한 것으로 볼 때 현재의 버섯가격은 보통이라고 인식하고 있다. 바. 27.0%가 황금팽이, 19.1%가 표고, 16.5%가 영지라고 응답한 반면, 2.6%가 만가닥버섯, 7%가 목이버섯, 새송이가 10.4%라고 응답한 것으로 볼 때 유색의 버섯을 관상용으로 선호하며, 무채색의 버섯 및 아직 대중화되지 않은 버섯은 관상용으로 선호하지 않음을 알수 있다.
주5일 근무제가 확대되어 국민의 여가시간이 증가되고 소득수준이 향상됨에 따라 해양레저스포츠에 대한 국민들의 관심이 높아가고 있다. 지자체들도 전시회, 국제요트대회 등을 경쟁적으로 개최하고 대규모 투자를 추진하고 있다. 그러나 우리나라는 선진국의 수요패턴과 달리 수요가 크게 늘어나지 않고 있다. 그동안 해양레저스포츠의 활성화를 위하여 스포츠관점에서는 많은 연구가 이루어졌으나 산업적 관점에서 산업환경 요인에 대한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 해양레저스포츠산업에 영향을 미치는 경제적, 사회적 환경 등 환경요인을 고찰한다. 이를 위해 해양레저스포츠산업을 둘러싸고 있는 산업환경 요인을 해양레저스포츠산업의 주요성장 지표인 인구 천명당 레저보트(요트 모타보트) 보유척수와의 상관관계로 분석하였다. 마지막으로 선진국과의 해양레저스포츠산업 환경요인을 비교분석하여 우리나라 해양레저스포츠산업의 발전을 위한 방향을 제시하고자 한다.
At present, companies write daily work record or use bar-code in order to collect distribution flow data in real time. However, it needs additional works to check the record or read the bar-code with a scanner. In this case, human error could decrease accuracy of data and it would cause problems in reliability. To solve this problem, RFID (Radio Frequency Identification) is introduced in many automatic recognition sector recently. RFID is a technology that identification data is inserted into micro-mini IC chip and recognize, trace, and manage object, animal, or person using wireless frequency. This is being emerged as the core technology in future ubiquitous environment. This study is intended to suggest RFID application method in franchise business. Traceability and visibility of individual product are supplied based on EPCglobal network. It includes DW system which supplies various assessment data about product in supply chain, financial transaction system which is based on product transaction and position information, and RFID middleware which refines and divides product data from RFID tag. With the suggested application methods, individual product's profile data are supplied in real time and it would boost reliability to customer and make effective cooperation with existing operation systems (SCM, CRM, and e-Business) possible.
국내의 3D산업은 짧은 역사에 비해 빠른 성장을 거듭하고 있다. 특히 TV애니메이션을 위주로 한 다양한 장르의 3D애니메이션은 미국이나 유럽을 비롯한 해외에서 많은 호평을 받고 있으며, 캐릭터산업으로 이어져 수출을 주도하고 있다. 이러한 성장의 배경에는 창작품 위주의 제작방식, 국내의 제작인프라 구축, 국가의 정책적 지원 등을 이야기할 수 있다. 이러한 요인들은 국내 3D산업의 질적 양적 성장에 중요한 바탕이 되었다. 그리고 특히 중요한 것은 향후 몇 년의 시기는 추후 세계시장에서 일본의 2D애니메이션을 견재하여 해외 3D애니메이션 시장을 선점할 수 있는 중요한 시기임을 알아야 한다.
For the past 25 years, Korean semiconductor has experienced enormous growth to be the highest production country in the world. Semiconductor industry is very time sensitive and driven by technology and process, and requires 24-hour full operation. The environment includes many different types of equipment, utilities, different gases and toxic chemicals as well as high voltage electricity. We have performed a survey with 3-shift engineers and workers in one line. The content of the questionnaire was about the correlation between fatigue and performance shaping factor (work type and work ability), and as a result we were able to deduce the correlation, p-value and the pattern of scatter plot. The shape of the model was made of 4 blocks for fatigue, 5 blocks for work type and 5 blocks for work ability, i. e. 14 blocks in total. As a conclusion to this findings, there was a correlation between fatigue and work type and work ability specifically in semiconductor industry, and we need some effort to reduce this.