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        1381.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
        1382.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
        1383.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
        1385.
        2009.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 경부고속철도(대구~부산) 도심통과 노반신설 공사중 기존 부산지하철 1호선 및 부산지하철 2호선 구간에 대한 안정성에 관한 연구로서 현장조사를 실시하여 대상시설물의 외관상태, 품질상태 및 내구성능 등을 평가하고 MIDAS/GTS를 이용한 수치해석을 통해 대상시설물 및 본선터널의 안정성을 검토하는데 그 목적이 있다. 지하수위 하에서 터널이 시공되는 기본 메카니즘과 3차원 유한요소해석 응력-간극수압 연계해석을 수행한 후 라이닝 작용하중, 막장안정성, 지표침하 등 지하수와 터널굴착의 상호관계를 고찰하였다. 수치해석의 결과 1, 2호선의 최대침하, 부등침하, 라이닝응력 등은 허용치 이내이며 손상정도는 무시할 수 있는 정도의 경미한 것으로 나타나고 있다. 그러나 실제 터널 시공시 막장거동을 최소화하기 위하여 필요시 Pre-Grouting을 시행하여 터널 굴착시 터널내 유출수를 최소화하는 것이 필요할 것으로 판단된다.
        1386.
        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전문 스토리텔러들을 양성하기 위한 실무 스토리텔링론이 적극 연구되어야 한다. 최근에 디지털스토리텔링에 대한 관심이 높아지면서 게임스토리텔링의 이론적인 연구가 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 그러나 정작 스토리텔러를 양성하기 위한 체계적인 게임 스토리텔링론은 이론적인 틀에 머물고 있으며, 실무적인 부분과 이론적인 부분의 융합은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본고에서는 실무적인 게임스토리텔링의 완성도를 높이기 위해, 게임의 내러티브를 구축해 주는 가장 핵심적인 4요소(인물, 사건, 세계관, 게임의 인터랙티브 요소)의 리스트를 작성해 보았다. 스토리텔러가 구상하는 창의적인 발상이 각 분야의 디자이너들에게 정확하게 전달될 수 있도록, 실무적인 측면에서 디테일한 정보리스트를 완성시켜보자는 것이 본 연구의 목표이다.
        1387.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we report the progress in the development of performance evaluation method for detection algorithms of face region and facial components. This paper aims to provide a standardized evaluation method for general approach in face recognition application as a potential component in futuristic intelligent robot systems. From an image capture process to the retrieval of face-related information, all the necessary steps are shown with examples.
        1388.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 호남지방에서 수리적 위치와 지리적 요인의 영향을 명확히 반영하여 호남지방의 날씨 및 기후 특성을 잘 나타내는, 탁월한 일기 및 강수현상의 하계 순별 출현의 다소와 그 변화에 대해, 정보이론을 이용하여 일기엔트로피와 정보비를 추출하고 응용하여, 그 공간 스케일의 시간적 변동을 살핀다. 그리고 본 연구는 하계 순의 호남 지방의 15개 관측 지점별 일기 및 기후 대표성의 특성을 규명하고 공간적 질서를 밝혀 일기 및 핵심 기후지역 설정을 시도한 것이다. 그 결과 15개 기준지점의 정보비 분포와 일기대표성의 특성은 주로, 9월 하순(제1위 임실 기준 시 장수 0.73, 9월 하순)에 가장 커서 신뢰성이 있으며 8월 초순(제1위 여수 기준 시 전주 0.09, 8월 초순)에 가장 작아 국지성이 크다는 것을 밝혔다. 그리고 호남지방의 일기 및 기후대표성을 나타내는 핵심지역은 장흥-남원-임실-정읍-완도를 잇는 오각형내의 호남 서남부 지역(핵심 기후축: 장흥, 정읍, 완도)이 해당됨을 밝혔다.
        1389.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 집단원예치료 현장의 대상자, 치료사, 원예활동과 같은 원예치료요소들에 대한 현황과 문제점을 파악하여 현재의 원예치료 상황을 고려한 집단원예 치료 모델을 개발하기 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 첫째, 치료사에 대한 분석결과, 모든 논문에서 주치료사는 1인으로 파악되었고 보조치료사는 1인이 29%, 2인이 26%, 3인이 11%로 나타났다. 둘째, 대상자를 인간성장기와, 원예치료를 수행하는 공간, 치료적 문제에 따라 구분하여 분석한 결과, 인간 성장기에 따라 성인이 38개(34%)로 가장 높은 빈도를 나타냈으며 다음으로 노인 33개(30%), 아동 23개(21%), 청소년 17개(15%)순으로 나타났고, 치료 및 재활 공간은 80개(72%), 예방공간이 31개(28%)로 조사되었다. 또한 신체기능에 문제를 가진 대상이 12개(11%)의 실험에서 나타났고, 정신기능에 문제를 가진 대상이 65개 (59%), 정신과 신체기능에 모두 문제가 있는 대상을 복합으로 분류하여, 복합이 34개(31%)로 나타났다. 총 5개의 실험에서 12가지의 신체기능 문제가 파악되었고 그 중 75%가 손기능과 관련되어 나타났으며 정신기능과 관련된 문제는 인지기능에서 종합적인 일반 인지기능이 11개(32%), 치매노인의 인지기능이 3개(9%) 등의 순으로 나타났으며, 사회․심리기능에 관련된 문제는 자아존중감이 31개(17%), 일반적인 사회심리상태가 25개(14%), 우울이 20개(11%) 등으로 나타났다. 셋째, 원예활동을 활동의 범주, 활동소재에 따라 구분하여 분석한 결과, 조사된 총 활동 수는 2,060개였고 이를 활동범주에 따라 구분하면 기르기 활동은 522개 (25%), 꾸미기 활동은 1248개(61%), 느끼기 활동은 205개(10%), 기타가 91개(4%)로 나타났다. 활동소재에 따라 구분하면 식물재료는 975개(31%), 화훼자재는 1433개(45%), 기타소모품은 761개(24%) 사용된 것으로 파악되었다. 식물재료 내에서는 절화류가 412개(42%), 분화류가 315개(32%), 화훼자재에서는 용기가 429개(30%), 오아시스나 하우스 철심, 지주대와 같은 구조물을 위한 소재가 406개(28%), 리본이나 포장지와 같은 장식물이 260개(18%), 기타소모품에서는 학용품이 201개(26%), 사무용품이 117개(15%)로 나타났다.
        1392.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
        1393.
        2009.03 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        방사성물질 운반용기는 가상 사고조건에서 구조적 건전성이 유지됨을 실험 및 수치해석을 통해 입증하여야 한다. 가상 사고조건에 포함되는 파열낙하 조건에 대한 기존 유한요소해석의 경우 충격완충체에서 재료의 파손이 발생하기 때문에 일반적으로 유한요소모델에서 이 부분을 무시하고 해석한다. 본 논문에서는 파열낙하 해석에서 충격완충체의 변형으로 인한 낙하에너지 흡수의 효과를 고려하기 위해 요소의 적분점에서 응력이나 변형율이 재료의 파손 기준치에 도달하면 그 요소를 제거하는 방법을 제안한다. 본 해석방법의 효용성을 보이기 위해 한국원자력연구원에서 설계중인 핫셀 운반용기에 대해 파열낙하 해석을 수행하였으며, 요소제거 기법의 적용을 통해 낙하 에너지의 80% 정도가 충격완충체에서 흡수되는 것으로 계산되었다. 본 해석방법은 시험조건에 비해 보수성을 가지는 평가방법이며, 기존의 해석방법과 비교해 파열낙하 조건을 보다 근사적으로 해석할 수 있는 방법이다.
        1394.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study tried to establish a renewal guideline for rural villages through the analysis on locational characteristics of amenity/disamenity elements. Space Syntax Method was applied to analyze the locational characteristics of amenity/disamenity elements in qualitative terms. The study was carried out by 5 steps: Selection of amenity/disamenity classification table and case study villages(used same ones as in the previous study) → Drawing of base-map for spatial analysis → Preparation of final study-map after field survey → Spatial analysis using the Space Syntax Method → Proposing of a rural village renewal guideline. Through the application study to the case study villages, it was ascertained that the renewal guideline proposed in this study would well help reflect spatial characteristics of amenity/disamenity elements in plan-making works of rural villages.
        1395.
        2009.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 SLURP 장기 수문모형을 이용하여 미래기후와 예측된 토지이용자료 및 식생의 활력도를 고려한 상태에서 하천유역의 수문요소에 미치는 영향을 분석하였다. 경안천 상류유역()을 대상유역으로 선정하여 4개년(1999-2002) 동안의 일별 유출량 자료를 바탕으로 모형의 보정(1999-2000)과 검증(2001-2002)을 실시하였다. 모형의 보정 및 검정 결과 Nash-Sutcliffe 모형효율은 0.79에서 0.60의 범위로 는 0.77에서 0