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        181.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신 기술이 급속도로 발전함에 따라 전자 적 정보1)의 개념에 대한 인식이 변화되고 있다. 최 근 가상공간2)에서 스마트폰이나 각종 IT기기를 이 용하여 언제, 어디서든지 전자적 정보를 수집할 수 있고, 또한 이를 디지털화하여 새로운 정보서비스 제공을 통해 사회적 간접비용을 감소시킬 수 있게 되었다. 다만, 전자적 정보를 법률적으로 어떻게 활 용할지에 대하여 우리 일상생활이 가상공간으로 전 이됨에 따라 법률행위 및 분쟁을 해결하는 데 있어 전자적 정보를 기초로 하여 판단하자는 의견과,3) 전자적 정보는 쉽게 변색되고, 누구나 복제 및 수정이 가능하고 지속적으로 재생산이 가능하기 때문 에 전자적 정보가 법원에서 증거로서 채택되었을 때 다양한 문제가 제기될 것으로 보인다는 의견이 대립되고 있다. 4) 최근 전통적 증거범위를 넘는 개인 컴퓨터나 기업의 컴퓨터 서버 그리고 각종 저장 장치 안에 저장되어있는 전자적 정보는 사람의 시각으로 식별할 수 없고, 종이 문서보다 훨씬 양이 많다. 이러한 전자적 정보는 전문가나 특별한 기술 의 도움 없이 법원에서 판단하는 것은 현실적으로 불가능하다. 미국의 경우 전자적 정보를 분석을 위해 기업으로 하여금 분석하여 법원에 제출토록 하고 있다. 그러나 전자적 정보에 대한 신뢰성, 무결성 등의 문제는 지속적으로 제기고 되고 있어, 이를 법원에서 어떠한 편견 없이 판단에 이를 수 있는 방법 중 하나는 고성능 컴퓨터를 이용하여 대용량 전자적 정보를 분석하여 법원에 제출토록 하는 것이다. 이에 본고는 고성능 컴퓨터를 활용한 전자 증거 분석 방법을 논하고, 관련 법리적 쟁점을 도출함과 동시에 민사소송상에서 개선방안을 제시하고자 한다.
        5,200원
        182.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, some conservative members of the National Assembly pushed a new proposal for regulating online games, because negative aspects of the game are being emphasized. It is needed to try to make good games that exert a good influence on game users. This paper proposes the new game design of a Bible Smart Phone Game for Sunday school. To support this idea, the play system of popular running games is used for fun, and players are quizzed about sunday school lesson for education. Also, we made a game prototype of this Bible Game in android platform.
        4,000원
        183.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
        4,500원
        185.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, there has been an increasing interest in the keyword, emotion, in many areas including information technology. Previous research mostly used emotion as the input of the contents or to present the changing contents based on the user's emotional states. In this research, a new platform that allows sharing each other's emotional state and a couple of prototype contents utilizing the platforms are developed. There are two different ways to build such emotion sharing platforms either sharing the emotional states in real-time or not. We used stateless server for the asynchronous emotion sharing, while stateful server is utilized for the real-time emotion sharing. This paper explains the systems architecture of both stateful and stateless servers and describes the prototype applications. Content developers should be able to utilize the platforms developed in this paper.
        4,000원
        186.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
        4,000원
        187.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The paper introduces Multi-Platform Analysis (MPA) for the seismic performance of a structure controlled by Magneto-Rheological (MR) dampers and presents analytical assessment of the effect of MR damper when taking into account nonlinear behavior of the structure. This paper introduces the MR Damper Plugin that can facilitate communication between MATLAB/Simulink and a finite element analysis tool in order to account for more complex inelastic behavior of the structure with MR dampers. The MPA method using the developed MR Damper Plugin is validated with experimental results from the real-time hybrid simulation. By utilizing the proposed MPA method, the three-story RC structure controlled by MR dampers is more realistically modeled and its performance under seismic loads is investigated. It is concluded that MR damper designed for a linear structure is not effective in a nonlinear structure and can overestimate the effect of MR damper. This work is expected to overcome difficulties in the analytical assessment of structural control strategies for complex and nonlinear structures by obtaining more reliable results.
        4,000원
        188.
        2013.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미국에서 UGC 플랫폼이 성공적으로 운영되고 있으나 UGC 플랫폼에서 발생하는 저작권 침해를 생각한다면 이러한 현상은 이해하기 어렵다. 여기에 대하여 가능한 설명 중 하나가‘용인된 사용(tolerated use)’이다. 그리고 무엇보다 두 번째 단계 협정 덕분에 UGC 플랫폼에 올라온 방대한 양의 저작권 침해 콘텐츠에도 불구하고 UGC 사이트가 번영할 수 있게 되었다. 유튜브는 두 번째 단계 협정을 저작권 라이센싱 정책으로 채택하고, 이 협정은 콘텐츠 아이디(Content ID)라는 콘텐츠 식별 기술의 발전을 통해 효율적인 프로세스로 전환될 수 있었다. 우리나라에서 저작권자의 콘텐츠, 특히 방송콘텐츠를 사용하여 제작한 UGC는 현행 저작권법상의 저작권 제한 규정, 즉 사적이용을 위한 복제, 공표된 저작물의 인용, 저작물의 공정한 이용, 저작물의 이용허락에 해당하기 쉽지 않다. 이처럼 현행 저작권법의 규정만으로는 저작권자의 콘텐츠를 사용하여 제작한 UGC의 경우 저작권 침해 문제를 해결하기 어렵다. 그러나 이로 인해 인터넷이용자와 인터넷기업들의 부담이 과다해져서 콘텐츠 이용이 크게 위축될 수 있다. 따라서 저작권을 보호함과 동시에 저작권자의 콘텐츠를 사용하여 제작한 UGC가 저작권 침해 문제를 해결할 수 있도록 하는 방안을 모색할 필요성이 있다. 유튜브의 저작권 라이센싱 정책, 즉 두 번째 단계 협정이 그 해결 방안이 될 수 있다. UGC 플랫폼 운영자는 저작권자로부터 UGC 플랫폼 이용자들이 저작물을 사용할 수 있도록 허락해주는 라이선스를 사전에 받는 것이다. 그리고 UGC 플랫폼은 이러한 협정을 유튜브의 콘텐츠 아이디(Content ID)와 같은 콘텐츠 식별 기술로 뒷받침하면 더 효율적인 프로세스로 만들 수 있다.
        4,300원
        189.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        게임물 이용환경의 융합 및 글러벌 서비스에 따라 게임물의 자율등급분류제도 도입에 대한 본격적 논의가 예상된다. 자율등급분류는 시장의 필요에 따른 것이지만, 지금까지는 규제 우위의 정책에 따라 그 논의를 쉽게 진행하지 못한 면이 있다. 더욱이 게임은 IT기술의 발전에 따른 규제정책으로 인하여 합리성을 담보하지 못하였다. 본고는 플랫폼 환경의 변화에 따른 게임물 등급분류제도의 개선이라는 접점을 찾고자 하였다. 그 접점은 오픈마켓 자율등급분류제도이며, 최종적으로는 전면적인 자율등급분류제도라고 판단된다. 자율등급분류제도가 가장 합리적인 게임규제이며, 이를 위해서는 사후관리를 통한 등급분류에 대한 가치가 훼손되지 않도록 노력해야 할 것이다. 사후관리는 공적기구에서는 물론 자율등급분류기구에서도 엄격하게 진행될 필요가 있다. 다만, 엄격한 사후관리가 자율등급분류의 취지를 훼손하거나, 등급분류의 자율성을 침해하는 것은 바람직하지 않다고 본다. 이와 같이, 자율등급분류의 제도적 취지가 달성된다면 사업자는 게임물의 창작활성화를 도모하고, 이용자는 게임의 내용정보를 자세하게 확인할 수 있게 된다. 이로써 게임물이 갖는 표현의 자유를 확대를 통해 새로운 문화를 향유하게 될 것으로 기대된다.
        190.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
        4,000원
        191.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비정형 초고층 구조물은 골조 직교성이 해제되고, 형상이 복잡해 기존 설계방식보다 많은 문제점이 발생된다. 비정형성으로 인한 문제점은 설계안을 지속적으로 변경시켜 프로젝트의 효율성을 저하시킨다. 또한 해외프로젝트의 경우 해당업체 간혹은 해당국가 간 의견차로 국내보다 더욱 많은 변경상황이 발생되고 있다. 따라서 지속적인 변경상황에 전산플랫폼을 사용할 경우 효율적으로 설계변경업무에 대처할 수 있다. 파라메트릭 기반의 전산플랫폼인 StrAuto를 이용할 경우 최적의 구조 설계대안을 신속히 선정할 수 있다. 특히 StrAuto는 비선형 내진성능평가를 위한 해석 툴 간의 신속한 모델링 연동도 효율적으로 가능하다. 그래서 본 연구에서는 지진하중 변경에 따른 전산플랫폼을 이용한 내진성능평가 프로세스를 현재 구조설계가 진행 중인 몽골지역 최고층 빌딩 프로젝트에 적용하고 검증하려 한다.
        4,000원
        192.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 다양한 기상변화에 따른 안전을 확보하기 위한 해상에서의 플로팅 플랫폼의 연결에 대하여 연구하였다. 본 연구의 목적은 다양한 해상변화가 일어나는 연안역에 설치되는 플로팅 구조물에 관한 문헌 조사를 실시한 후, 콘크리트 구조물 연결하는 모델을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 플로팅 구조의 개념, 기존의 모델, 설계적 평가를 포함한 콘크리트 구조물 기반 플로팅 플랫폼을 기술하였고, Rigid Pontoon Connector를 국내 연안역에 적합한 모델로 제안하였다. 연구의 결과로서, 리기드 폰툰 커넥터 디자인은 (Rigid Pontoon Connector) 안정적으로 플로팅 플랫폼의 연결을 구축할 수 있는 매우 효율적이고 실용적인 솔루션으로 분석되었다.
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        193.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
        4,000원
        194.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
        4,000원
        197.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        징가는 소셜 네트워크 게임이라는 장르를 개척한 초기 기업 중에 하나이다. 팜빌과 마피아 워, 시티빌과 같은 인기작을 내놓으며 급성장하여, 2011년 2월 현재 5억달러의 펀딩과 함께 기업가치가 100억 달러에 달하는 것으로 추측되고 있다. 이렇게 징가가 급속한 성장을 한 배경에는 소셜 네트워크 서비스인 페이스북의 플랫폼을 전략적으로 활용했기 때문이다. 징가는 페이스북 플랫폼의 가치를 깨닫고 소셜 게임을 개발하여 공급하기 시작하였다. 소셜 네트워크 서비스 시장은 양면시장의 특징을 가지고 있다. 페이스북은 이 양면시장에서 플랫폼의 역할을 한다. 소셜 네트워크 서비스 사용자들를 소셜 네트워크 서비스 사용자와 게임 서비스를 제공하는 징가와 같은 개발사들을 연결해 준다. 본 논문은 징가의 사례를 통해 양면시장 환경에서 플랫폼을 활용의 전략적 시사점 도출해 보고자 한다.
        4,300원
        198.
        2010.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,800원
        199.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
        4,000원
        200.
        2009.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글의 목적은 인터넷 이용자에게 안전한 서비스 플랫폼 환경을 만들어 주기 위해 만든 한국의 법과 제도가 오히려 이용자 이탈을 야기하는 딜레마를 보여주는데 있다. 딜레마가 발생하는 이유는 규제가 서비스 플랫폼의 중립성을 심각하게 훼손하고 있기 때문이다. 즉, 한국의 인터넷 정책은 이용자가 어떠한 행태를 보일 것인지에 대한 고민 없이 오로지 부작용 해소라는 일방적 가치만 달성하려 하고, 그 일방적 가치가 이용자로 하여금 서비스 플랫폼의 신뢰성을 크게 떨어뜨리고 있는 것이다. 실례로 정부는 이용자가 작성한 게시물에 대해서는 보호보다 삭제에, 그리고 이용자의 통신자료에 대해서는 프라이버시보다 범죄예방 혹은 국가안보에 더 충실하도록 플랫폼 사업자에게 요구하고 있다. 그러한 정책의 결말은 명약관화하다. 인터넷은 국경이 없기 때문에 이용자는 더 편한 서비스를 찾아 해외로 떠나게 되고 사업자는 이용자가 없는 서비스를 더 이상 운영할 수 없게 된다. 다른 무엇보다 정책 당국으로서는 국내 이용자를 통제할 방법이 없게 된다. 모든 기술발전의 역사가 그러하듯 인터넷이라는 신기술도 역기능이 존재한다. 게시물 중에는 분명 욕설ㆍ비방ㆍ저작권 침해ㆍ개인정보 누출 우려가 있는 것들이 있으며, 국가안보에 위해를 가하거나 범죄를 계획하는 통신자료가 있을 수 있다. 이러한 정보는 마땅히 지워야 하고 미리 알아내 예방해야 한다. 누구든 그러하고 싶지 않겠는가? 특히나 사회 안전망 구축 등 공공의 이익을 우선시해야 하는 국가기관이라면 말이다. 그러나 기술을 바라보는 시각은 일방향일 수 없다. 칼이 흉기로 사용될 수 있다고 해서 국가가 모두 수거해 폐기처분할 것인가? 칼 제조업자에게 위험하지 않도록 칼을 무디게 만들라고 지시할 것인가? 칼이 무엇이며 어떻게 사용해야 하는지 스스로 이해하고 또 이해시키는 것이 우선임에도 불구하고 칼이 위험하다는 경고만 해댈 것인가? 한마디로 한국적 인터넷 서비스 플랫폼은 마치 칼을 무디게 만들라는 것과 같은 규제의 딜레마에 직면해 있다. 문제는 (게시물과 통신자료 제출 사례를 통해 살펴보겠지만) 이러한 규제가 서비스 플랫폼의 신뢰와 중립성을 심각하게 훼손하게 되며, 그 결과 사업자에게는 이용자 이탈, 정부에게는 규제 불능이라는 상황을 초래한다는 것이다.
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