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        261.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.
        262.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 증강현실 기반의 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들의 증강현실 게임속성과 만족, 그리고 추천의도에 어떤 차이 가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 추천의도 간의 어떤 관계를 형성하고 있는지 매개효과를 검증하는 실증 분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과, 증강현실 게임속성과 추천의도 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 만족의 매개효과 분석에서도 유의한 영 향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성과 여가만족 중 사회적 만족이 강한 상관관계가 있는 것으로 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 도전성, 상호작용성 그리고 현실감이 강하게 나타나, 게임 이 용자들의 게임 활동을 만족시킨다고 할 수 있겠다. 또한 증강현실 게임속성과 추천의도에서 게임 활동 만족이 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타난 결과, 증강현실 속성을 기반으로 한 게임은 여가활동으로서 게임하는 이용자들에게 기존의 온 라인 게임과는 다르게 다양한 계층과 많은 잠재적 게임이용자들에게 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있는 실증분석 연구 이다.
        263.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 해양 사고 및 그 피해가 증가함에 따라 선박의 안전 항해에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 해양 사고에 대한 규제를 강화 하고, 최신의 IT 기술들을 적용한 다양한 항해 장비들을 개발하여 항해사의 안전운항을 지원하고 있다. 그러나 너무 복잡하고 많은 정보를 무 분별하게 제공하는 경우가 많아 오히려 항해사의 의사결정에 방해가 되는 경우가 있어 정보를 표시하고 서비스하는 효율적인 방법에 대한 연 구가 필요한 실정이다. 이러한 배경으로 본 논문에서는 다양한 항해정보를 보다 직관적으로 제공하기 위한 방법으로 증강현실 기술을 적용하 였으며, 이를 통해 항해사가 신속하고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 증강현실 기반의 차세대 항해지원 시스템을 제안한다. 또 한, 구현된 요소 기능들은 선박운항 시뮬레이터 및 실선 시험을 통해 시스템의 적용 가능성과 효용성을 검증하였다.
        264.
        2016.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 TV 예능프로그램 ‘무한도전-무도 어린이집’ 편을 통해 바라본 보육교사의 직업적 가치 분석에 있다. 방영된 프로그램을 통해 보육교사가 하루 일과 동안 어떤 업무를 하는지, 또 그 업무는 어떤 직업적 가치가 있는지에 대해 알아보고자 했다. 보육교사는 ‘교사’라는 하나의 역할 뿐 아니라 수많은 역할 을 소화해 내고 있었으며, 이는 단순히 직업으로서의 역할이 아닌 아이들을 사랑하는 마음과 이에 깃든 정 성을 통한 역할이기에 그들이 갖는 직업적 가치는 어떠한 직업적 가치보다 높다고 할 수 있다.
        265.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실 감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적 으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환 경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되 면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.
        266.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일본은 1905년 어장 독점을 기도한 강치어민 나카이 요자부로를 내세워 독도를 불법 편입하였다. 나카이 요자부로는 어장을 독점하고자 모든 권력을 이용해 어장을 폐쇄하고 죽도어렵합자회사의 사장이 되어 어장을 독점하였다. 그러나 1925년 독도어장은 오키 고가 촌(五箇村) 구미(久見)어민들에게 이동되었고 울릉도인들과 공동 경영되었다. 해방이 되기 까지 독도어장의 실질적 이용자는 울릉도 잠수기어민이었다. 현재 일본은 자신들의 생업 터전이었던 독도가 해방 후 한국이 공해상에 일방적으로 그은 평화선(1952년 1월 18일)에 의해 ‘불법점거’되었다는 사실을 홍보하며 오키 주민들의 구술과 기억, 그리고 독도에서 사용된 수경, 독도의 전복 껍질, 1935년 독도어업을 기록한 어업 일지 등을 그 증거 자료로 제시하고 있다. 하지만 인베 마사히데(忌部正英)의 보고서는 오키의 구미지역에서 어업권자의 직계가족과 일부 지역민들에게 회자되는 강치어업이었다. 이들의 기억은 최대 6~7년간의 기억으로 강치 수 십마리의 생포와 운반에 관한 것들이었다. 죽도어렵합자회사 해체이후 독도는 울릉도인의 독점어장으로 오키인의 강치포획은 비정기 적, 단기적으로 포획하는 데 지나지 않았다.
        267.
        2016.02 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        Between 2010 and 2012, former Bank of Japan Governor Shirakawa argued, in series of speeches, that Japan’s economic performance, when compared to that of other G7 nations, was stronger after 1990 than appreciated by the critics. In May 2012, Nobel prize-winning economist and Princeton University professor Paul Krugman echoed a similar sentiment in a Financial Times interview. This analysis expands on these assertions and asks to what extent they are supported by cross-section data for the G7. As reviewed below, to date, no idiosyncratic explanation has arisen to explain the Japanese slowdown—perhaps this is the correct explanation: the slowdown in Japan, once adjusted for demographics, is less severe than in other G7 countries and, as recently noted by Eichengreen, Park, and Shin (2015), TFP growth in a number of other nations followed similar patterns. Focused on labor productivity, far from a laggard, Japan’s performance ranks near the best in the G7.
        268.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대 체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작 용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서 는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
        269.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하 였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌 다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현 은 ‘뷰포리아 엔진’과 ‘유니티 3D’를 사용하였다.
        271.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으 로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해 당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼 즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔 터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터 랙티브 기술이 될 것이다.
        272.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        엘리엇은 몇몇 낭만주의 시인들에 대하여 자신의 견해를 밝힌바 있다. 이 글은 엘리엇이 1937년에 작성한 「바이런」을 중심으로 엘리엇의 바이런에 대한 평가의 내용을 중심으로 살펴보았다. 엘리엇은 바이런의 생애는 비교적 설명이 되어 밝혀졌지만 그의 문학적 특징은 생애에 비해 설명되지 않았다며 그가 이 일을 수행하겠다고 주장한다. 그러면서 엘리엇은 우선 작품의 양과 질에 대한 관계로 관심을 돌리며 바이런의 경우 양적인 측면은 한계를 규정짓기가 난해하지만 질적인 측면은 우수하다고 한다. 그러나 시인으로서의 바이런의 경우, 단시는 물론 장시에 있어서도 바이런이 우수하다고 평가한다. 또한 바이런의 악마주의를 지목하며 엘리엇은 이것이 복합적 특성을 지니고 있다고 평가한다. 즉, 단순하게 정의할 수는 없다는 것이 엘리엇의 생각이다. 그리고 「바이런」의 대부분은 ��돈 주안��에 대한 엘리엇의 평가로 구성되어 있다. 여기서 엘리엇은 바이런의 재담가로서의 훌륭함, 바이런이 창작한 플롯의 우수함, 설화시로서의 훌륭함, 표현 방식의 탁월성 등을 바이런의 장점으로 규정한다.
        273.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.
        274.
        2014.06 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        벼리】한자어 교육은 한국어 학습자의 어휘력 신장에 큰 역할을 할 수 있다. 그러나 기존 한자 관련 한국어 교재들은 한자 학습에 초점을 두고 한자의 형태를 익히는 것을 중시하여 어휘력 확장으로 이어지지 못했다. 한국어 학습자에게 있어 한자 학습의 궁극적인 목표는 조어력 을 활용한 어휘력 신장에 있다. 이에 한자를 통해 어휘력을 향상시킬 수 있는 교재를 개발하고자 하였다. 학습 목표가 한자 학습이 아닌 어휘력 신장에 있으므로 비한자권 학습자뿐만 아니라 한자권 학습자들도 그 대 상으로 삼았다. 교재는 사전과 학습서 형식으로 구성하였다. 사전에는 최대한 다양한 어휘를 수록하고자 하였고, 학습서에는 이렇게 제시된 한 자의 수준별 주제별 연습이 가능하도록 하였다. 어휘 제시나 학습 방법 은 조어력을 최대한 활용할 수 있도록 구성하였다. 본 연구는 한국어 학 습자에게 어휘를 교육함에 있어 한자를 적극 활용할 수 있는 교육 방법 을 보여 주었다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
        275.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        해양사고가 증가하고 이에 따른 피해가 늘어남에 따라 선박의 안전항해에 대한 관심이 높아지고 있으며, 해양사고에 대한 규제 및 사고 방지를 위한 기술 개발이 활발하게 진행되고 있다. 이러한 요구에 따라 IT 기술들을 적용한 다양한 항해장비들이 개발되어 항해사의 안전운항을 지원하고 있지만, 다양하고 많은 정보를 무분별하게 제공하기 보다는 정보를 표시하고 서비스하는 효율적인 방법에 대한 연구가 더욱 필요한 실정이다. 효율적인 항해 장비는 항해사가 의사 결정을 신속하고 정확하게 내릴 수 있도록 보다 단순하고 직관적인 방법으로 정보를 표시할 수 있어야 하며, 본 논문에서는 선교에서 활용될 수 있는 증강현실 기반 항행 지원 시스템과 이를 바탕으로 하는 안전운항 지원서비스에 대하여 제안하였다.
        276.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문은 공간 증강 현실 콘텐츠를 낮은 비용과 빠른 속도로 제작하기 위한 프레임워크를 제안한다. 우리의 프레임워크는 구하기 쉬운 장비인 웹캠과 프로젝터만으로 투영 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 콘텐츠 제작자는 웹캠과 프로젝터를 설치하고 프레임워크에서 제공하는 인터페이스를 조작하는 것으로 쉽고 빠르게 공간 증강 현실 기술을 사용한 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있다. 기존의 솔루션들은 고가인 경우가 많고 콘텐츠 제작자가 증강 현실 기술을 스스로 적용하는 것이 쉽지 않기 때문에 우리가 제안하는 프레임워크는 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 내용 자체에 집중할 수 있도록 돕는다. 프레임워크를 통해 웹캠과 프로젝터를 한 번 설정하면 인식 가능한 실제 물체의 이동과 회전에 따른 가상 물체의 렌더링 결과를 올바르게 투영한다. 그 결과, 우리는 사실적인 증강현실 콘텐츠를 확인할 수 있다.
        277.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 초고층 및 초장대와 같은 대형 구조물들이 시공되고 있으며, 이에 대한 구조물 건전성 모니터링 기술들이 연구되고 있다. 하지만 기존의 기술들은 계측 센서의 관리와 센서로부터 계측된 데이터에 효율적으로 access하지 못하고 있다. 본 논문에서는 구조물 건전성 모니터링을 위한 증강현실 기반 센서 위치인식 및 데이터 시각화 기술을 소개한다. 모바일 디바이스에 내장된 GPS를 통하여 센서와 사용자 간의 거리를 파악하게 된다. 뿐만 아니라, 센서로부터 계측된 데이터는 위치정보시스템 서버에 저장되며, RSS방식을 통해 전송되어 사용자가 모바일 디바이스를 통해 쉽게 계측 데이터를 가시화 할 수 있게 된다. 이 기술을 이용하여 사용자는 센서의 위치인식을 통해 계측센서를 관리하고, 계측 데이터를 시각화하여 시간과 공간에 제약 없이 구조물의 건전성을 모니터링 할 수 있게 된다.
        278.
        2012.05 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, augmented reality (AR)-based real-time bridge health monitoring technique without the limitations of time and space is proposed. The ubiqutous bridge safety inspection technique is expected to reduce the cost of maintaining bridges. The proposed technique is very promising to confirm the concrete structure safety under construction in terms of reducing both the cost and the human resource.
        279.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 빠른 속도로 발전하는 멀티미디어 정보 환경 중에서도 미국 방위산업체 정보기관의 감시 카메라 속 특정 인물을 색출하는 작업 상황을 가정으로, 사용자가 방대한 영상 데이터 기록물들 가운데 원하는 정보를 한 눈에 분석하고 검색해 낼 수 있는 효율적이고 만족스러운 멀티미디어 검색 환경에 대해 연구하였다. 이를 위해 첫 번째 실행된 실험에서 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스를 검색환경으로 제안하고 데스크톱과 CAVE형 공간 인터페이스를 비교 평가하였다. 이 실험에 사용한 콘텐츠는 각 과제에 최적화되어 개발된 소프트웨어들과 데이터베이스를 사용하였다. 두 번째 실험은 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스에서 검색의 효율을 높여주는 입력시스템에 대한 연구를 실행하였다. 특히, 인간의 움직임에 보다 가깝게 디자인되어 자연스럽게 조작할 수 있도록 설계된 제스처 입력시스템을 중심으로 CAVE형 가상현실 인터페이스에 적합한 3가지 입력시스템을 사용하여 검색 후 각 과제들에 대한 선호도와 만족도를 측정하였다. 또한 각 과제별 검색 수행 시간을 측정하여 효율성 높은 입력시스템을 분석하였다.
        280.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 증강현실 게임을 위하여 마커 영역을 이진화 할 수 있는 경계선 기반 마커 이진화 방법을 제안한다. 먼저, 경계선을 검출하기 위해 원 영상을 그레이 스케일 영상으로 변환한 뒤 경계선을 검출하고 마커영역의 경계선을 폐구간으로 만들기 위해 모든 경계선 화소에 대해서 4방향 확장 연산을 수행한다. 그리고 검출된 모든 경계선에 대해서 좌 우 화소의 명도를 비교하여 낮은 쪽에 검은색, 높은 쪽에 흰색을 할당하여 씨앗 영역 확장 기법을 통해 내부 영역을 채우면 마커영역의 이진화가 완료된다. 제안된 방법은 조명의 영향에 민감하지 않은 경계선 정보를 이용하여, 기존 단일 임계값을 사용한 이진화 방법에 비해 단계적 조명이나 그림자의 영향을 받은 영상에서도 마커 인식이 가능한 이진화 결과를 보였으며, VGA급 영상을 대상으로 평균 51fps의 처리속도를 보여 실시간 처리가 가능함을 알 수 있었다.