인구감소, 고령화, 이상기후 등의 극복을 위해 기존의 노동집약적 방식에서 자본집약적 방식의 첨단산업화로 영농환경은 변화하고 있다. 영농환경의 변화는 미래 시장의 기회로 삼을 수 있으며 다양한 ICT(Information and Communication Technologies) 융복합의 스마트 팜 등이 영농의 계량화, 자동화, 네트워크화로 실현되고 있다. 시설원예·과수·축산 분야에 센서 등 다양한 ICT영농기기와 복합자동환경제어시스템을 도입한 혁신농장 스마트 팜은 온·습도 등을 원격 모니터링하고, 축적된 생육정보를 활용하여 최적상태로 생장을 관리할 수 있는 첨단 시스템이다. 스마트 팜 농업은 생산성 증진·품질 향상 뿐만 아니라, 생산·유통·소비과정에서 비용절감 효과가 크다는 장점이 있다. 오늘날과 같은 경쟁 속에서 경쟁력 확보를 위 한 농식품 포장디자인의 중요성은 날로 증대되고 있고 농업의 생산구조가 변화하는 시점에서 농산물 포장디자인도 변화되 어야 할 것이다. 정보통신 기술을 농업에 접목한 스마트 팜 농업을 위한 포장디자인 연구가 절실히 필요하며 그 중 딸기 생산을 중심으로 한 실제사례 발표를 통해 변화하는 농업에 기여하고자 한다.
본 연구는 장애인편의시설이 장애인 전용이라는 제한성에서 벗어나 노인, 아동 등 일상생활에서 가능한 많은 사람들이 보 편적으로 사용할 수 있는 유니버설디자인의 적용을 통해 누구나 차별없이 동등하게 이용할 수 방안을 제안하기 위해 진행 되었다. 본 연구는 선행연구와 문헌연구를 통해 장애인편의시설과 유니버설디자인의 이론적 개념을 정립하고, 장애인편의 시설과 관련한 법률 및 유니버설디자인 관련 조례 현황을 분석하여 현재 유니버설디자인이 적용되는 영역을 살펴보았으며, 실제 유니버설디자인의 적용 및 확대가 필요한 ‘정보에 자유롭게 접근할 수 있는 권리’의 사례를 제안하였다. 최근 「발달장 애인의 권리보장 및 지원에 관한 법률」과 「한국수화언어법」이 시행됨에 따라서 물리적 공간뿐만 아니라 정보접근의 확대 를 위한 유니버설디자인의 적용도 충분히 고려되어야 하지만 유니버설디자인 및 장애인편의시설에 관한 선행연구에 있어 서 대다수가 물리적 환경의 실태조사와 개선방안에 집중되어 있었다. 또한 장애인편의시설의 경우, 실제 이용 여부 보다는 설비가 구축되어 있는지 없는지가 주요 조사내용이었다. 이에 일부 정보접근에 대한 유니버설디자인의 적용 가능성을 제안 하였고, 장애인의 요구를 수용하고 환경을 개선해 나가는 과정에서 장애인만 고려하는 것이 아닌 다수의 사람들이 편리하 고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 구축하는데 가장 효과적인 접근이 유니버설디자인의 원칙을 적용하고 확대하는 것임 을 제안한다.
경기도 동두천시는 2006년 이후 침체되고 있는 원도심 거리 개선 사업을 여러 방면으로 진행하고 있다. 동두천시 지역 축 제 중 크리스마스트리축제가 있다. 이는 한국 주민과 주둔 미군, 외국인 노동자들도 함께 공감할 수 있는 문화콘텐츠이기에 도시 이미지 쇄신과 지역 발전을 위해 활용 가능성이 높은 축제이다. 본고에서 제1, 2회 트리축제를 분석 및 연구를 하여, 주요 개선점을 4가지(1)홍보와 마케팅-주제와 테마 설정 2)트리축제 아이덴티티 및 디자인 컨셉 설정 3)디자인 심미성 완 성도 환경 친화 4)협업)영역으로 추출 하였다. 이를 ICD 세부 방법론 8가지를 세우고 디자인을 개발 하였다. 그 결과 총 63종의 ICD아이템이 개발 되었다. 결과적으로 트리축제사상 최대 관람객을 동원하는데 디자인이 도움이 되었고, 축제 행 사 기간 동안 주간 및 야간 경관 모두 이전보다 발전된 모습을 볼 수 있었다. 이 연구는 다음해 트리축제 디자인을 효율적 으로 추진할 수 있는 기반이 될 수 있으며, 발생가능 문제를 예측하고 합리적인 대안을 구축하는데 교안으로 활용 가능 할 것이다. 하지만 앞으로 지속가능한 트리축제를 위해서는 ICD 핵심팀과 진행팀의 긴밀한 연계, 지역 주민과의 협업, 효율적 인 관리 운영 시스템 개발, 업무 로드의 균형적 경영 등의 문제에 관해서는 지속적인 연구가 필요하다.
하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 동일하게 사용하고 싶은 편리함에 대한 요구는 디스플레이 종류에 따라 화면의 크기를 자동으로 최적화하는 웹페이지 기술인 반응형 웹을 탄생시켰다. 유행의 속도가 빠른 한국은 IT기술의 사용 속도 면에서도 세계 어느 나라보다도 빠른 변화를 경험하고 있으며, 2010년 에단 마코트(Ethan Marcotte)에 의해 소개된 반응형 웹의 기 술은 이미 한국에서 상용화 되고 있다. 하지만 반응형 웹의 제작에 대한 표준화된 가이드나 개발 모델은 아직 미비하며, 제작 면에서도 표준화된 프로세스 보다는 제작자 개개인의 역량에 의존한 개발의 성격이 강한 현실이다. 본 연구에서는 반 응형 웹의 대표적 오픈 플랫폼인 부트스트랩(Bootstrap)의 사례를 기반으로 하여 반응형 웹의 그리드 시스템을 분석하고, 황금비율과 유동형 레이아웃을 중심으로 반응형 웹의 그리드 시스템 모델을 제안하였다. 늘어나는 수요와 중요성에도 불구 하고 관련 연구와 프로세스 표준화 작업이 부족한 반응형 웹의 제작환경에서, 프레임워크인 부트스트랩의 그리드 시스템은 반응형 웹 제작의 프로세스 표준화 작업에 좋은 선행연구 자료가 될 수 있을 것으로 보인다. 또한, 현재 서비스 중인 사이 트인 ‘클라우드 제트(Cloud Z)’에 대한 사례분석은, 부트스트랩을 사용하여 제작되는 반응형 웹 사이트가 현장에서 고객의 요구사항과 어떻게 조율되는지 대한 실제적인 사례라는 점에서 의미 있는 자료로 보여 진다.
2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
디자인은 하나의 조형으로써 내제된 함축적 정보를 갖고 인간은 그를 통하여 디자인을 이해하고 사용하게 된다. 사물이 가 지고 있는 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능, 즉 디자인 제품을 마주하는 순간 느끼는 감정이나 인상이 소비의 중 요한 단서가 되고 있으며 이것은 곧 정보(Information)로 받아들여진다. 이러한 디자인에 내제된 함축적 정보는 기업의 디 자인경영 전략이나 전술에 따라 달라지며 이를 통하여 기업의 정체성이 구축될 수 있다. 또한 반대로 기업정체성에 따라 그에 맞는 함축적 정보를 디자인에 담아낼 수도 있다. 본 연구는 대표적인 세계적 도자기 회사인 웨지우드(Wedgwood)사 와 로젠탈(Rosenthal)사의 디자인경영 전략과 디자인 제품이 가지고 있는 함축적 정보에 대한 조사, 분석, 비교를 통하여 그들의 도예 제품의 특성을 파악함으로써 디자인경영 전략과 디자인 함축적 정보와의 관계에 관하여 논의하였다. 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 학부생과 대학원생 52인이 설문조사에 참여하였으며 결과적으로 신고전주의를 기업 철학 및 정체성으로 디자인경영 전략을 펼치고 있는 웨지우드(Wedgwood)사의 경우의 디자인에 내제된 함축적 정보는 체 험적, 감성적이고 은유적이며 모호함과 복잡함을 띄고 있었고 디자인의 범위는 다양하였으며 반면에 기능주의, 제품 프로 세스를 중심으로 제품 정체성을 통한 디자인경영 전략을 펼치고 있는 로젠탈(Rosenthal)사의 경우 그 반대의 성향을 나타 내는 것으로 조사되었다. 이는 디자인경영 전략에 따라 디자인 함축적 정보는 달라질 수 있음을 의미하는 것으로 본 연구 의 결과는 기업들이나 디자이너들이 디자인경영 전략을 구축하는데 참조할 수 있을 것이라 예상된다.
디자인산업은 매출액의 1%를 디자인과 제품개발에 투자할 경우 매년 매출 및 이윤이 3-4% 증가하는 매력적인 산업으로 평가받고 있다. 그러나 우리나라 디자인산업은 그 규모가 영세하여 2012년 정부추산 80,304개 업체 중 상용 근로자 수가 5인 이하인 소규모기업이 전체의 76%를 차지하고 있으며, 매출액 10억원 미만의 소규모 업체가 전체의 87.8%를 차지하고 있다. 그러나 이들 기업을 지원하고 지도할 정부의 디자인전담부서 예산이 2012년 21억원에서 2013년에는 18억원으로 감 축되는 등 정부 정책은 역행하고 있다. 디자인 산업의 발전을 위해서 정부는 현재 산업통상자원부, 문화체육관광부, 기획재 정부, 중소기업청 등으로 분산되어 있는 업무를 기능별로 통합하고 소기업 중심으로 지원규모를 점차로 확대해 나가는 정 책이 필요하다. 특히 디자인의 세계화를 통한 해외 비즈니스 기회 확대 차원에서 우리니라 소규모 디자인기업들이 신흥 디 자인시장에 진출거점을 확대하고 시장개척이 가능하도록 금융지원을 포함한 컨설팅지원에도 정부가 앞장서야 할 것이다.
본 연구는 조선시대에 제작된 <태평성시도>에 나타난 간판디자인의 조형성에 대한 연구이다. 한국간판문화의 형성은 개항 기에서 시작되어 일제강점기에 주로 영향 받은 것으로 보여 지며, 간판이라는 단어가 우리 문헌에서 보편적으로 나타나는 시기는 1907년 대한학회월보를 시작으로 보고 있다. 당시에도 간판에 대한 크기나 색상 등 조형적 문제를 이슈로 다루 었던 기사가 나타난다. 이 당시 시작되었던 간판의 크기나 지나친 표현 등의 문제는 현재까지도 사회적문제로 지속되고 있 는 사안이다. 이러한 인식을 기반으로 본 연구는 전통기의 간판 사용과 그 조형성을 살펴보고 특성을 제시하고자 했다. 연 구대상으로는 국립중앙박물관에 소장되어 있는 조선시대 <태평성시도>를 선택하였다. <태평성시도>는 성시의 여러 생활상 을 담고 있는 일종의 풍속화로 당시의 상업시설과 상행위를 중심으로 그려진 그림이다. 이 그림에는 간판으로 불리어지는 초패와 등간이 나타나는데, 초패란 나무판에 글자를 쓴 것이고, 등간은 상품이나 업종을 형상화한 상징물을 장대에 걸어 놓은 것이다. 연구방법과 연구기준은 <태평성시도>에 나타나는 초패 총63개, 등간(燈竿) 총285개를 대상으로 구조, 형태, 색상, 내용, 서체를 중심으로 조형성을 분석하였다. 초패의 크기측정은 비슷한 시기에 지어진 양동민속마의 ‘대성헌’을 잣 대로 하였다. <태평성시도>에 나타난 간판디자인의 조형성을 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 형태적 측면에서는 건축물에 적용되는 면적이 작아 간판이 건축물의 원형미에 최소한의 범위에서 개입하고 있다. 2. 언어적 측면에서는 상호나 상품에 대한 직접적 표현보다는 유교적 의미에 부합하는 글귀로 대신해 언어적 품위를 보이고 있다. 3. 수량적 측면에서는 좌우 두 개만 설치되어 있어 건물과 균형적 조형미를 느끼게 한다. 4. 윤리적 측면에서는 초패로 인한 교통 불편을 최소화 해 상반상생의 디자인윤리의식이 드러나 있다. 5. 색상에서는 시각적 혼란이나 자극적 색상을 줄이여 보는 이로 하여금 정서 적 안정감을 주고 있다. <태평성시도>에 나타나는 간판디자인은 현대사회의 간판디자인과 조형의식에 한국적 간판의 원형 적 가치가 담긴 유용한 사례로 제시될 수 있을 것이다. 본 연구는 향후 조선시대 간판 연구를 위한 이론적 단초를 제공한다 는 점에서 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 지역 특성화를 위한 포천지역의 자개가구디자인 개발을 통하여, 지역디자인의 필요성에 대한 당위성과 지역문화를 대변하는 이미지 개발에 의한 특성화의 제시로, 가구산업육성방안의 사례를 지역이미지디자인을 통하여 그 방 안을 제시 하고자 하였다. 이를 위해 포천시의 가구사업의 현황 분석과, 신사고로서의 자개가구디자인을 대안으로, 포천시 를 대변할 수 있는 문화를 담은 현대적 가구디자인을 제시하고자한다. 이는 한국가구산업의 어려운 현실을 개선하고, 포천 지역사회를 발전시키는 이미지 산업으로의 역할을 할 수 있다고 본다. 이를 위해서 기존의 보수적인 디자인과 소극적인 마 케팅 방식에서 벗어나, 소비자 요구에 부흥하는 친환경적인 상품화 방법을 제시 하고자 하였다. 또한 가구가 새로운 기품과 엘리트 의식으로의 차별성을 담는 가치를 담고자 하였고 또한 전통가구디자인과 모던디자인의 공통점을 중심으로 키워드 와 디자인을 정리하여 그 분석내용을 토대로 거실가구 중 벽걸이TV와 같이 사용 할 수 있는 장식장을 상품화 아이템으로 선정하였다. 따라서 지역의 특성을 살리는 이미지 개발과 기업육성을 위한 제품디자인의 적극적인 제시는 지자체 산업 활 성화에 의미 있는 연구가 될 것으로 기대한다.
조형은 세상의 모든 사물에 미적인 기준을 제시함으로, 디자인 교육에 있어서 조형의 중요성은 강조됐다. 특히, 컴퓨터를 이용한 디자인으로 조형에 대한 중요도가 약화 될 수 있기 때문이다. 디자인 스케치는 조형을 손으로 표현하는 과목이다. 창의적인 아이디어와 수준 높은 조형 그리고 시각적인 표현력을 습득한다. 그러므로 기초 조형을 중심으로 스케치 교육에 필요성을 강조하고자 한다. 그리하여 디자인 스케치에서 조형을 기본으로 창의적인 아름다움에 환경을 실천할 수 있기 때 문이다. 이러한 목적으로 조형에 관한 루벤스의 화면 구도를 중심으로, 조형 요소와 원근, 명암법으로 조형 교육을 위한 분석표를 제시하였다. 그리고 대학의 저학년이 수업에서 이해와 전달이 용이하도록 조형 분석 단계를 단순화하여서 약식 분석법을 제시하였다. 핵심은 조형 요소의 중요도를 기준으로 조화롭게 정리하는 것을 기본으로 하였다. 이러한 과정을 통하여 실질 적인 교육을 하였고, 효과적으로 학생들의 분석 결과를 만들 수 있었다. 이를 기반으로 스케치 조형을 위한 분석표를 기본 으로 디자인 스케치 결과를 만들 수 있었다. 결과적으로 루펜스의 화면구도를 중심으로 조형 교육을 위한 분석표와 약식 분석법, 스케치 조형을 위한 분석표 3단계 연 구와 교육을 통하여, 학생들의 스케치 수업에서 수준이 향상한 것을 확인할 수 있었다. 앞으로 스케치 능력에 조형의 원리 와 요소를 고려한 작업으로 조형의 이해와 스케치 작업 능력에 향상을 기대한다
본 연구는 증강현실 기반의 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들의 증강현실 게임속성과 만족, 그리고 추천의도에 어떤 차이 가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 추천의도 간의 어떤 관계를 형성하고 있는지 매개효과를 검증하는 실증 분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과, 증강현실 게임속성과 추천의도 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 만족의 매개효과 분석에서도 유의한 영 향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성과 여가만족 중 사회적 만족이 강한 상관관계가 있는 것으로 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 도전성, 상호작용성 그리고 현실감이 강하게 나타나, 게임 이 용자들의 게임 활동을 만족시킨다고 할 수 있겠다. 또한 증강현실 게임속성과 추천의도에서 게임 활동 만족이 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타난 결과, 증강현실 속성을 기반으로 한 게임은 여가활동으로서 게임하는 이용자들에게 기존의 온 라인 게임과는 다르게 다양한 계층과 많은 잠재적 게임이용자들에게 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있는 실증분석 연구 이다.
밀리터리 위장 패턴은 적으로부터 아군을 보호하기 위해 고안된 것으로 군복과 장비에 쓰인 일종의 보호색과 같은 특유의 패턴을 말한다. 세계대전 이후 밀리터리 룩은 때로는 저항적인 의지의 표현으로 때로는 개성을 추구하는 젊은이들의 감성표현으로 스트리트 패션과 캐주얼웨어에 적용되었으며, 창조적인 패션을 선도하는 유명디자이너의 작품에서 새로운 스타일로 창조되었다. 최근 밀리터리 스타일이 새로운 패션 트렌드로서 소비자들에게 주목을 받으면서 밀리터리 위장 패턴에 대한 관심도 동반 상승하며, 다양한 패션제품에 밀리터리 위장 패턴이 활용되어지고 있다. 본 연구는 이러한 흐름에 부응하여 다양한 패턴디자인의 정보원으로서 패션에 영감을 제공하고 있는 밀리터리 위장 패턴디자인에 관한 유형파악에 목적을 둔다. 그러므로 연구는 밀리터리 위장 패턴에 관한 개념과 발생, 밀리터리 위장 패턴을 활용한 밀리터리 패션에 관하여 고찰하였으며, 군에서 사용된 위장 패턴과 밀리터리 위장패턴 디자인의 유형과 특징을 파악해 보았다. 아울러 본 연구를 통해 밀리터리 위장 패턴 활용 시, 패턴디자인에 대한 정보지식을 개괄적으로 쉽게 획득할 수 있다는 점에 의미를 두고자 한다.
과학・예술교과(프로그램)은 21세기 학계, 산업계를 비롯 국가적으로 그 발전을 권장하는 핵심 분야이다. 우리나라는 현재 세계 10위권의 경제규모를 유지하고 있지만 기존 선진국들의 견제와 중국 등 신흥 국가들의 끊임없는 도전을 통해 그 위치의 유지는 물론 향후 전망 또한 밟지 않은 상황이다. 이런 상황에서 미래에 충분한 수익을 창출할 수 있는 새로운 산업 분야를 확보하는 것은 학계, 산업계를 망라하고 전 국가적인 과제로 등장하고 있다. 과학・예술교과(프로그램)은 이런 국가적 난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 인정되고 있으며 때문에 학계와 산업계는 물론 정부에서도 주요한 분야로 육성발전시키고자 하는 융합 분야이다. 따라서 과학・예술교과(프로그램) 융합교육과 스마트교육은 지식기반인 현대사회에서 각광받고 있는 교육의 새로운 흐름이며, 이러한 관점에서 볼 때 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램)은 아주 중요하다.
연구의 방법 및 내용, 범위는 다음과 같다.
첫째, 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램) 사례를 국내외적로 분석하고 진단하여 관련 연구동향과 기대효과를 파악하고 예측하기 위하여 관련 선행연구 및 이론적 고찰을 행하며, 둘째, 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램)에 대한 개별 심층면접(In-deep Interview)을 통한 전문가 집단의 태도연구(FGI)를 실시한다.
또한 결과 분석을 활용하여 객관적이고 합리적인 정책 제안과 시스템 구축에 필요한 향후의 실증적 자료로 활용한다. 구체적으로 본 연구는 총 설문 대상자 30명의 전문가집단 태도에 관한 SAS 9.3, Chi-square & Fisher's Exact test 설문응답의 기술 통계로써, 신뢰성과 타당성을 갖는 설문조사를 위해서 조사계획, 설문지, 표본추출, 본 조사, 자료입력, 자료 분석 등의 전 과정에서 가장 적절한 통계적 방법을 적용한다. 특히, 과학적이고 창의적인 FGI 설문 설계 및 통계적 분석기법과 신뢰도를 위하여 설문지 문항작성이 본 연구에서 상당히 중요하다고 판단되어 전문가집단 태도에 관한 각 설문문항에 대하여 크론바흐 기법을 이용한 신뢰도의 통계적 유의성을 분석하여 확인한다. 설문항목은 인지 및 경험, 참여의도, 교과(프로그램)의 주제, 목표, 내용영역, 학문영역, 이수시간, 이수학점, 온.오프라인 교육(시스템) 형태 등이다.
연구결과 및 결론은 다음과 같다. 대학 교양교육의 과학・예술 교과(프로그램)에 대한 인지 및 경험, 참여의도, 교과(프로그램)의 주제, 목표, 내용영역, 학문영역, 이수시간, 이수학점, 온.오프라인 교육(시스템) 형태 등 모든 문항에서는 남녀 구분 없이 긍정적인 응답이 통계적으로 유의하였고 각 문항 간 신뢰도 또한 높게 나타났다. 문항 간 상관관계 또한 독립적이지 않고 연관이 있음이 입증되었다. 그러나 활성화 정도, 장단점, 한계 등의 설문항목에서는 부정적인 응답이 통계적으로 확인되었고 특히, 정부와 대학 당국의 적극적인 정책개발과 지원에 대한 아쉬움 또한 통계적으로 확인되어 이에 대한 해결책이 필요한 것으로 보인다.
스마트 섬유는 외부의 열적, 기계적, 전기적인 환경의 조건이나 자극에 대하여 감응하고 반응하는 섬유를 의미한다. 스마트 의류의 구성하는 여러 요인들 가운데 전도성 소재가 중요하며, 전도성 물질로서 사용되는 있는 재료들은 전도성 고분자, 금속 나노 물질, 탄소를 기반으로 하는 마이크로 또는 나노 크기의 물질들이 있다.
전도성 고분자는 좋은 전기 전도성과 유연성을 가지고 있으나 태양광이나 열에 취약한 환경적인 불안정성을 내포하는 등의 단점을 가지고 있다. 금속 나노 입자들은 높은 전도성을 가지고 있으나 유연성의 부족, 가격이 단점을 포함하여 세척시에나 또는 물로 흘러나올 수 있다는 환경에 대한 부정적인 요인이 문제점으로 제기되고 있다. 탄소 기반의 물질들 중에서 탄소 나노 튜브나 그래핀이 가장 많이 사용되고 있으며 그 작용성에 대한 잠재성이 가장 높은 물질들이다.
그래핀의 높은 전기 전도도, 유연성, 인체 친화적인 성질 등의 우수한 물리적, 기계적 성질을 특성을 활용하여 다양한 스마트 섬유들이 탑재되고 있다. 그래핀은 현재 문제점은 있으나 쉽게 생산하는 법이 개발되고 대형의 그래핀을 생산하는 방법 등이 개발되어 그 발전성은 매우 크다.
본 논문은 디자인 실무와 디자인 교육의 밀접한 상호 보완을 통해 학생들의 실무능력을 향상시키고 글로벌 환경에서의 실무 프로세서를 디자인 교육에 적용하여 운영한 사례연구로서 글로벌 캡스톤 디자인을 활성화를 위한 논문이다. 글로벌 환경에 맞추어 선문대학교 학생과 미국의 브리지포트 대학교 학생간의 의사소통을 중시했으며 학기 중에는 쇼셜 네트워크를 통해 아이디어 발굴과 평가 및 조언을 교환하였다. 과목의 주제는 서울브랜드 개발로 정하고 진행되었으며 이를 통해 대학 및 학과의 대외홍보 및 인지도 상승시키는 효과를 가져왔으며, 브리지포트대의 교육적 콘텐츠와 방법론을 이해하고 경험하였으며 이로 인해 글로벌 취업역량을 강화시켰다. 또한, 실무에 강한 글로벌 인재를 양성하고 실무교수진의 크리틱을 통해 글로벌 디자인 현장실무 프로세스를 경험하였다. 이로 인해 개인디자인역량강화를 시킬 수 있었다.
디자인에서 장식은 심미적인 요소로 작용하여 기능적인 욕구 충족과 함께 사용자에게 만족감을 준다. 역사적 사건에서 본다면 기능과 장식은 제조 기업 중심적 사고인 경제적인 요소와 소비자 중심적 사고인 역사주의적 미학이라는 관점에서 대립적인 위치에 놓여진다. 하지만 수공예로 물건이 제작되던 시기의 감성적 미학주의 제품들은 산업혁명 이후의 대량생산 제품에 비하여 제작 시간이 많이 소요되는 소량생산의 특성을 지니고 있었으므로 유럽에서는 귀족과 권력계층의 전유물로 전락할 수밖에 없었고 또한 수공예 제품에서 장식이란 경제성을 중시했던 산업디자인 제품의 그 목적과는 거리가 있었다. 그러므로 이 시대에는 장식이란 소유자의 경제적, 사회적 위치를 알려주는 요소로 그 역할을 했다. 산업혁명 이후 대량생산을 통해 제품의 민주화가 시작되었으나 조악한 환경과 생산기술의 미비로 제품의 질은 형편없는 수준이었다. 대량생산의 문제점과 수공예의 단점을 보완하여 발전된 결과물을 만들어내기 위한 것이 예술공예운동이다. 하지만 오늘날의 인터넷과 디지털 기술의 발달은 디자인에 있어서 과거 예술공예운동의 성격과는 정 반대의 경향을 띄고 있다. 또한 첨단의 기술이 제품에 적용되고 다양한 분야에 적용되던 기술들이 융합되어 새로운 영역을 개척하고 있으며 기능주의와 자본주의적 사고가 제품에서 간과될 수 없는 상황에서 모든 제품에서 장식이 사라지고 단순함을 추구하는 미니멀리즘 디자인이 대세를 이루고 있다. 이것은 디지털 기술과 스마트 기술로 인해 제품의 소형화와 다양한 기능의 함축이 가능해졌기 때문이다. 하지만 이는 오늘날 디자인의 관점이 제조업 기능주의 중심에서 소비자 경험주의로 전환되고 있는 시점에서 사람들은 개인의 개성과 감성을 자유롭게 표현하길 원하고 그것을 충족시켜줄 만한 디자인 제품을 찾고 있지만 오히려 현실은 그 반대로 흘러가고 있음을 보여준다. 이에 이 연구는 첫째, 예술공예운동의 발생 및 의의에 관하여 알아보고 둘째, 유럽 각국에서 일어난 예술공예운동에 관한 문헌연구 및 그 시대의 인물 등에 관한 고찰을 통하여 그 특성과 요소 및 결과에 관하여 고찰하고 이를 현재 등장하고 있는 예술공예운동적 요소 및 성향을 담은 제품디자인과의 비교를 통하여 현 소비자 중심의 경험 디자인 관점에서의 제품디자인의 발전 방향에 관하여 고찰하는데 그 목적과 의의를 둔다.
본 연구는 모션 캡처 기술을 통해 처용무의 동작을 시각화하고 장신구 디자인에 적용하는 것을 목적으로 한다. 처용무는 현재 남아 있는 궁중 무용 가운데 가장 오랜 역사를 지니며, 역동적인 춤 동작과 오방색의 화려한 의상에는 삼국유사 설화를 바탕으로 한 시대적 배경이 반영되어 있다. 이에 연구자는 무형문화재 가운데 처용무를 연구 소재로 선정하여 현대 장신구 연구 소재의 범위를 확장시키고자 하였다. 현시점까지 한국 문화를 접목한 장신구 디자인 연구는 문화의 표면적인 외형 이미지를 그대로 본뜬 방식으로 이루어져왔다. 이러한 문제의식에서 출발하여 연구자는 중요무형문화재, 처용무를 중심으로 무용 동작을 시각화하여 장신구 디자인 모델에 적용하고자 한다. 동작 분석 범위는 처용무의 조형적 가치와 역사적 상징을 고려하여 3가지 동작으로 유형화, 추출한다. 또한 탐구를 통해 추출한 구분 동작의 분석 결과를 밝히고 장신구 디자인 모델에서의 무형문화재, 춤 동작의 적용 가능성을 모색하였다. 본 연구를 통해 기존의 한국 문화 장신구 디자인의 한계를 극복하고 전통문화를 소재로 한 폭넓고 다채로운 디자인 연구가 이어지기를 기대한다.
주 5일 근무제 정착과 여가활용에 대한 인식이 개선되면서 출·퇴근이나 야간시간을 활용하여 스포츠를 즐기는 레저인구가 급속도로 늘어나고 있으며, 현대인들의 일상 속에서 레저복이나 아웃도어복을 입고 비즈니스 업무를 보는 에슬레져룩 문화가 중가하고 있다. 이에 패션성을 갖춘 일상복으로서 라이딩복을 원하는 수요가 증대하고 있다. 본 연구에서는 무봉제 웰딩기법을 적용하여 안정성과 패션성을 동시에 충족시키고 활동성 및 시티웨어로서의 패션성을 고루 갖춘 도심형 라이딩웨어용 자켓을 디자인하였다. 디자인 특성은 최대한 라이딩 활동에 저해되지 않도록 몸판의 경우 등을 자주 구부리는 라이딩의 특성에 따라 상의 앞쪽 보다는 뒤쪽을 더 길게 내려오도록 제작 하고, 등판 절개 기법으로 늘어났다 줄어 들 수 있는 봉제기법을 접목하였다. 또한, 뒷판에 포켓을 부착하여 기능성을 살릴 수 있으며 패션 아이템으로도 활용 가능하도록 하였다. 심실링테이프 및 웰딩 지퍼 처리를 하여 야간 라이딩시 안전성을 강화하였다. 라이딩복으로서의 기본적인 기능성과 시티웨어로서의 패션성을 갖춘 도심형 라이더 자켓디자인 개발을 통하여 소비자들의 구매 만족도를 향상시키고 나아가 국내 시티스포츠웨어 생산 판매업체에게 실증적인 패턴 자료를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
한글 캘리그라피는 이제 우리의 생활 문화 전반에 자리 잡고 있는 대중적 용어가 되었다. 광고, 포스터, 책표지, 뿐만 아니라, 백화점이나 마트 등에 진열되어 있는 상품들의 브랜드 네임에서도 쉽게 접할 수가 있다. 또한 디지털화 된 표현이 범람하고 있는 상황에 아날로그적 감성의 한글 캘리그라피가 더욱 신선하게 느껴지면서 다양한 분야로 그 영역이 확장되어가고 있다. 또한 전통 서예가 예술작품 시장을 주도하여 왔으나, 최근 한글 캘리그라피의 성장과 작가들의 작품 발표가 늘어남으로서 한글 캘리그라피의 표현 유형에 대한 논의도 활발해지고 있다. 이에 본 연구는 상업성과 예술성을 목적으로 하는 한글 캘리그라피를 중심으로 표현 동향과 활용에 대한 심층 연구를 통하여 작품 경향을 도출함으로서 캘리그라피 작가들의 작품 방향성과 발전에 도움이 되고자 한다. 분석을 통해서 추출된 결과, 표현 형태에 따라 의미적 형상의 캘리그라피, 구성적 형상의 캘리그라피, 심미적 형상의 캘리그라피, 융합적 형상의 캘리그라피 등 4가지 형상의 표현으로 추출 할 수 있었다.
전통적으로 수작업에 의존하던 목공예는 최근 일정 부분 산업화 단계를 거치게 되었다. 본 연구는 이러한 시장 환경 변화에 대처하기 위한 방안으로 기존의 전통목공예의 제작방식에 대량생산이 유리한 기계화 단계를 접목시키는데 목적이 있다. 연구범위는 이론적, 학문적 연구부분은 제외한 기술적 제작부분에 중점을 두었다. 제작상품으로는 형태적, 기능적 특성을 고려한 다과접시를 대상으로 조선시대 화형어문호족반을 선정하였다. 연구방법은 컴퓨터와 기계공정의 단계적 적용으로 작품을 재현하는 실증적 연구에 의한다. 연구내용은 시작품 제작에 적합한 전통목공예 작품을 선정하여 이를 대상으로 대량생산이 가능한 CNC 기계를 사용한 데이터 편집, 모델링, 그리고 조각에 이르는 일련의 과정에 따른 제작공정을 통해 전통목공예 작품을 제작하는 과정을 담고 있다. 즉, 컴퓨터에 의해 Type3 data 생성과 편집을 거쳐 모델링을 완성하였고 MultiCAM 모듈에서 CNC에 의한 조각 즉, Engraving Process를 거쳐 커팅가공이 최종 완성함으로서, 전통목공예 작품을 컴퓨터와 CNC기술에 의해 제작하였다. 연구결과 조선시대 전통목공예품인 화형호족반은 컴퓨터와 기계에 의해 완성되었고 옻칠에 의해 최종작품으로 마무리되었다. 본 연구는 완성된 작품의 사후평가가 진행되지 않은 한계점과 시장에서의 소비자 반응을 파악하지 못한 점이 미흡하지만, 후속연구를 통해 깊이 있게 연구함으로서 생산단계에 반영한다면 더욱 바람직한 결과를 기대할 수 있을 것이다.