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        341.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 시몽동(G.Simondon) 주목받는 이유는 바로 인간중심주의와 기술만능주의 양극단을 벗어난 인간과 기술의 관계에 대한 새로운 시각을 제시하고, 인간과 기계의 대립이 아니라 상호협력 하는 기술을 희망했기 때문이다. 일반적으로 개체화는 준 안정적 시스템에 내재하는 불일치와 양립 불가능성 그리고 긴장과 갈등의 문제를 개체 발생으로 해결하는 변환 작동에 해당된다. 개체화는 개별적인 것이 아니라 각각의 개체가 속한 환경과의 관계를 형성하는 “연합환경”이 요구되며 발생한 개체들을 통해 새로운 개체를 다른 차원으로 증폭시켜나가는 변화작용임을 의미한다. 따라서 개체화의 의미는 사물 생성에 대한 근원적 사고에 해당되며, 디자인 또한 기술적 대상으로서의 개체이기 때문에 이에 근거하여 그 실체를 이해할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 시몽동의 사유의 개념인 “개체화” 즉, 사물의 변환과 생성에 작용하는 요인들에 대한 내용을 중심으로 디자인 개발의 본질에 대하여 개진하였다. 2장에서는 개체화의 정의와 그 관계 항들과 3단원에서는 개체화의 대상으로서의 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 “지금 여기에”라는 현실성 보다 디자인의 존재론적 의미에 대한 이해와 디자인의 생성과 개발의 본질에 대한 설명이 가능할 것으로 기대한다.
        342.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
        343.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 광고메시지의 모호성 수준에 따라 광고태도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 이득 및 손실 메시지 프레이밍의 조절효과를 검증함으로써 긍정적인 태도를 유발하는 모호성 광고에 대해서 부정적인 태도가 형성될 수 있다는 것을 보여주고 있다. 본 연구에서는 인쇄 광고에 제공되는 메시지의 양을 조절하여 광고 메시지의 모호성 수준을 구분하였고 이에 대한 광고효과를 검증하였다. 실험 결과, 광고 메시지의 모호성 수준이 높을수록 광고태도와 구매의도는 낮아지는 것으로 나타났다. 이는 광고 메시지 제작에 있어서 모호성의 수준에 따른 소비자 반응의 차이를 발견할 수 있었다. 그리고 메시지 프레이밍의 조절효과는 광고메시지의 모호성 수준이 높은 경우 이득 메시지에 비해 손실 메시지의 광고태도가 현저히 떨어지는 것으로 나타나 선행연구에서 밝혀진 바와 같이 수용자는 동일한 상황의 이익보다 손실을 더 크게 인지한다는 것을 알 수 있다. 이러한 손실 메시지 상황에서 모호성 수준이 높은 광고는 오히려 소비자에게 부정적인 태도를 형성하게 하는 요인이 될 수 있다는 것이다. 이와 같은 연구결과를 토대로 효과적인 모호성 광고 제작을 위한 논의를 제안하고 실무적 시사점을 제공하고 있다.
        344.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 패션 관련 학과 대학생들을 대상으로 가치관이 전공만족도와 진로결정수준에 미치는 영향에 대하여 파악하고자 하였다. 또한 전공만족도와 진로결정수준의 상호 관계를 분석하여 대학교육을 통한 전공에 대한 만족, 그리고 인성 및 진로 지도에 도움이 될 수 있는 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 패션 전공 관련 학과의 2년제, 4년제 대학생들이었다. 연구결과, 가치관은 물질지향 가치관, 사회관계지향 가치관, 자아성취지향 가치관, 실용지향 가치관, 감성지향 가치관, 타인의식지향 가치관의 6개 요인이 추출되었다. 전공만족도는 전공만족, 관계만족, 교수법만족, 교육만족, 인식만족, 수업만족의 6개 요인이 추출되었다. 진로결정수준은 진로결정확신, 진로미결정의 2개 요인이 추출되었다. 가치관의 물질지향 가치관을 제외한 5개의 요인들은 전공만족도의 6개 요인들과 다소 유의미한 관계를 나타냈다. 또한 물질지향 가치관은 진로 결정수준과 유의미한 관계를 나타냈으며, 사회관계지향 가치관은 진로결정확신과, 자아성취지향 가치관은 진로미결정과 각각 유의미한 관계를 나타냈다. 전공만족도는 진로미결정과 유의미한 관계를 나타냈다.
        345.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 산업디자인 분야에서 스캐니메이션을 효과적으로 사용하기 위한 색의 적용 방법을 찾는 것이다. 스캐니메이션이란 Scan과 Animation의 조합어로서 잔상의 원리를 이용한 운동성 착시의 한 종류이다. 최근 산업디자인 분야에서 시각적인 즐거움을 주는 요소로 많이 활용되고 있으나 그것에 관한 체계적인 연구는 아직 부족한 실정이다. 스캐니메이션에 대한 선행연구가 아직 부족하고, 지금까지의 연구는 마스킹 레이어의 마스킹 면적과 투명한 슬릿의 면적, 이미지 레이어의 이미지 분할 등 스캐니메이션의 구동 원리에 초점이 맞추어져 있다. 인간의 시·지각에 있어 70% 이상을 색이 차지하므로 효과적인 스캐니메이션의 사용에 있어 색에 관한 연구는 필수적이다. 배색에 관한 선행연구가 있지만, 이는 PCCS 색체계를 이용한 일부 색상의 배색에 국한되었다. 본 연구는 2010년 한국산업표준으로 지정된 KS 표준색을 기준으로 한 스캐니메이션의 연구라는 점에서 선행연구와의 차별성을 가지며, 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 효과적으로 적용하기 위한 색의 적용 방법을 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 검은색 마스킹 레이어를 기준으로 색의 시인성 지수를 알 수 있었다. 또한, 색상의 상관계수 분석을 통해 색상환을 기준으로 인접한 색상일수록 유사한 시인성 지수를 가진다는 것을 발견했다. 명도와 채도를 기준으로 하는 분석 실험을 통해서는 명도와 채도가 동일하게 유지되더라도 시인성을 결정짓는 유일한 색의 속성으로 작용할 수 없다는 것을 파악했다. 따라서 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 적용할 시에는 기준이 되는 마스킹 레이어의 색을 중심으로 이미지 레이어 색의 시인성 지수를 개별적으로 참조하여 적용해야 할 필요성이 있으며 목적에 맞는 스캐니메이션의 색을 적용하기 위해서는 다른 색의 마스킹 레이어를 기준으로 한 후속 연구가 이루어질 필요성이 있다.
        346.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
        347.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대한민국을 비롯하여 전 세계는 급격한 성장을 이루었지만 반면 환경오염으로 인하여 여러 가지 어려움을 겪고 있다 이에 신재생에너지, 녹색시장, 녹색산업을 새로운 국가 성장동력으로 활용하려는 노력을 보이고 있다. 가장 큰 환경 오염 요인인 배기가스 배출을 줄이기 위하여 우리나라 지자체에서는 자전거 정책을 통해 도시 브랜드를 제고시켜 녹색 교통 문화를 정착시키려고 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 지자체의 정체성을 고려하지 않고 무분별하게 자전거 도로를 시공하여 도시환경과 도시경관의 이미지 창출을 하지 못하고 있으며 도시 마케팅 요소로서 도시만의 차별화된 브랜드임을 인식하지 못 하고 개발하고 있는 상황이다. 진천군 또한 자전거 도로가 도시경관 요소로서 중요함을 인식함에도 불구하고 정체성을 고 려한 디자인적 접근이 전혀 이루어져 있지 않는 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 지자체중 진천군을 대상으로 자전거 도로를 재정비하여 관광문화 활성화를 도모하고자 한다. 이를 통해 천년 역사의 명소인 종박물관에서부터 농다리까지 잇는 자전거길을 활용하여 역사문화 및 여가관광문화 활성화 방안 및 농다리 주변 광장을 클린 생태문화관광지로 재조성할 계획 이며, 이를 바탕으로 3가지 컨셉의 자전거 도로를 제안하였다. 이로 인해 군민에게는 자부심을 주고 방문객에게는 호기심을 불러 일으켜 대한민국 대표 자전거길로 자리매김하고 진천군의 밝고 긍정적인 이미지를 알리는 데 도움을 주고자 한다.
        348.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        다양한 유명 이탈리아 브랜드들 후, 최근 출시 된 가방 브랜드인 O BAG (Fullspot)은 소비자들이 그들 스스로 제품의 마무리를 할 수 있게 하였다. 이것은 소비자들의 정서적인 여흥으로 통합되는 감성적 경험과 합리적 사고의 디자인이라 할 수 있다. 브랜드가 제시하는 모든 것은 DIY 게임 정신, 모듈 개념의 자유와 초월성, 자체 맞춤화의 개별화 인간 감정의 경험 및 브랜드 스타일에 대한 시스템적 디자인 사고를 포함한 이탈리아 수공예 정신의 핵심 의미를 포함한다. 이에, 산업화 시대의 기계 제품의 수공예 정신이 새로운 모습으로 해석되고 O BAG의 차이점이 강조되며 디자인 지혜의 다양성과 차이가 깊이 통합된다고 본다.
        349.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 번 슈미트의 전략적 체험 모듈을 기반으로 한 챗봇 마케팅이 브랜드 강화와 서비스 운영에 어떻게 적용되고 있는 지에 대하여 서비스 분야를 중심으로 구체적인 활용 사례를 살펴보고 국내 챗봇의 CUI(대화형 사용자 인턴페이스)가 제공하 는 체험 기반 서비스 운영 사례 분석을 통해 챗봇을 도입, 활용하고자 하는 브랜드 및 유관 기관의 효과적인 서비스 강화를 목적으로 하고 있다. 이에 따라 국내 챗봇의 CUI가 제공하는 체험 유형을 분류하고, 각 체험 유형들이 서비스 운영에 어떠한 방식으로 적용되고 있는지 분석하고자 하였으며, 이를 위해 평판이 높은 브랜드의 챗봇에서 나타나는 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다섯 가지 체험요소를 분석하였다. Robert K. Yin의 질적연구방법을 근거로 5단계의 사례분석을 진행하였으며 Bernd Schmitt의 체험 마케팅 이론을 토대로 분석 모델을 설계, 챗봇 사례와 CUI 환경의 이용방법에 따른 특징을 파악하여 전략적 모듈별 체험을 통해 향 후 챗봇 CUI 환경의 체험적 연구와 총체적 체험에 대한 이해 및 활용 방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 금융 분야의 경우 인지와 행동 체험 효과가 높고 감각과 감성 체험이 전체적으로 낮게 나타난 반면, 유통 분야에 있어서는 다섯 가지 체험 요소가 모두 높게 나타나는 특징을 보였다. 의료 분야의 경우 관계 체험을 제외한 나머지 요소들이 타 분야에 비해 낮게 나타나고 있는데 이는 의료 분야의 구조적 특수성이 반영된 것으로 서비스 완성도를 위한 노력이 상대적으로 높게 요구되고 있다는 것을 의미한다. 또한 법률 정보의 접근과 해석, 결론 도출의 특수성을 가진 법률 분야의 경우, 인지 체험 효과가 높고 상대적으로 감성 체험이 낮은 것으로 나타났으며, 사용자의 감성과 행동에 기능의 초점 을 맞추고 있는 엔터테인먼트 분야의 경우 관계에 이를수록 모든 체험 요소의 효과가 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 이와 같이 분야의 특수성이나 운영 중인 CUI의 완성도에 따라 각 요소의 체험도가 다르게 나타나고 있으나 챗봇 운영을 통한 소비자와의 커뮤니케이션 실효성을 보다 향상시키기 위해서는 체험 마케팅의 다섯 가지 요소를 포괄적으로 활용하여 소비자들에게 총체적 체험 제공이 가능한 서비스를 개발하는 것이 중요할 것이며, 본 사례 연구가 다양한 챗봇 마케팅의 확장을 통한 브랜드 서비스 강화에 있어 효율적 방안 마련의 시사점과 기초를 제공해 줄 것으로 기대한다.
        350.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 필러 시장은 2009년 189억 원에서 2014년 1,000억 원으로 연평균 약40% 성장한 것으로 예상된다. 최근 5년간 국내 필러 시장은 압도적인 성장세를 보여주고 있다. 구조적 성장 요인 이외에도 국내 시장의 고유한 특징이 있기 때문이다. 첫째 세계에서 가장 높은 인구당 피부 및 성형외과 의사 수, 둘째 유명 배우들을 통한 직접적인광고 전략으로 요약된다. 젊음과 아름다운 외모를 추구하는 트렌드가 지속되고 ‘쁘띠 성형’이라고 알려진 안면미용 시술에 대한 수요는 외모에 대한 관심 증가 및 안티에이징 시장 성장을 기반으로 폭발적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 첫째 더말 필러 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 비교 분석하고 둘째 FGI와 심층인터뷰를 통해서 시각적 요소를 통한 선호도와 구매 영향 흐름을 파악하여 패키지디자인의 방향성을 제시한다. 그 결과 각 기업들의 패키지디자인에서의 차별성이 크지 않다는 것을 알 수 있었고 복잡하고 화려한 그래픽디자인 보다는 제품의 브랜드 로고 중심의 레이아웃을 선호하는 것을 알 수 있었다. 더말 필러 패키지디자인은 브랜드 이미지와 부합되는 디자인으로 지속적으로 나아가야하며 브랜드 컬러를 통한 브랜드, 제품별 특징을 더해주고 꾸준히 개발되어야 한다. 본 연구를 통해 도출한 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 고려하여 추후 더말 필러 패키지디자인 개발 시 자사 브랜드 제품에 대한 구매를 유도할 수 있는 기초적 자료로 활용이 가능할 것이다.
        351.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        데이터의 폭발적 증가와 동시다발적인 인터넷 사용, 급속도로 발전하는 미디어 환경 변화에 따라 이미지의 상대적 파급력이 높아지고 있다. 이에, 지식과 정보의 시각적 표현과 함께 시각언어를 생산하고 구축하는 시각디자이너 역량강화에도 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 지식 정보의 홍수 속에서 커뮤니케이션 환경과 시대에 맞는 소통방법이 시각언어임을 밝히고 창의적이며 유연한 사고확산의 인재를 양성하기 위한 VCD(Visual Communication Design)교육 방법론을 콘셉트 매트릭스 활용으로 논의하였다. VCD교육과 시각언어, 콘셉트 매트릭스의 이론적 고찰을 토대로 그 의미와 가치를 탐색하고 콘셉트 매트릭스를 활용한 해외 사례를 분석하여 시사점을 도출하였다. 분석결과 정신교육, 문제해결기반교육, 협업교육, 실무중심형 교육으로 확산되는 양상을 보여줌을 알 수 있었으며 다음과 같이 제언한다. 첫째, 시각언어를 기반으로 둔 VCD교육은 일반교육이 아닌 전문인력양성을 위한 교육에 초점을 맞추어 교육철학의 콘셉트를 정확히 설계하여야 한다. 둘째, 양적인 교육 성과만을 지표로 삼는 것보다 질적인 면에서 전문교육이 진행되어야 함으로써 관련 전문가와 교육자로서의 역량 강화도 필요하다. 셋째, 체계적인 단계의 장기 계획을 세우고, 기초부터 심화까지 실무중심형 단계별 학습으로 이루어져야 한다. 또한 급속도로 발전하는 미디어 환경에 맞추어 기술이 결합한 시각언어의 디지털 콘텐츠 교육시스템을 구축하여야 한다. 본 연구는 시각언어를 기반으로 둔 VCD교육에 있어 콘셉트 매트릭스가 활용되어 지속가능형의 실질적인 디자인교육 실체화가 이루어지길 기대한다.
        352.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한때 K 뷰티 열풍과 함께 호황을 이루던 로드숍이 위기를 맞게 되었다. 로드숍 경영 악화의 여러 이유 중 드러그 스토어의 성장과 함께 변해가는 소비자의 성향과 트렌드를 이해하지 못하는 것이 가장 큰 원인으로 보고 있다. 현재 소비시장의 핵심 고객 세대는 베이비붐세대에서 밀레니얼 세대로 변하였고 핵심 고객의 특성을 조사하는 과정에서 밀레니얼 세대는 경험을 중요시한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 뷰티숍 경험을 바탕으로 서비스 디자인을 제안하였다. 먼저 현 뷰티 시장에서 세 가지 브랜드로 좁혀 사례마다 데스크 리서치 하였다. 각각의 브랜드는 체험적 요소를 다양하게 적용하고 제품과 함께 다양한 이벤트를 제공함으로써 경험적 서비스 제공하고 있었다. 이후 미스터리쇼핑을 통해 각 매장의 체험 요소와 뷰티 브랜드 서비스를 경험하여 여정 맵을 그리고 소비자의 고객 경험 포인트가 매장, 제품, 서비스로 범위가 나뉘면서 경험 포인트별로 로드숍의 이용자를 대상으로 인터뷰 내용을 작성하였다. 인터뷰의 답변을 모아 두 명의 퍼소나를 설정하였고 제품 구매를 목적으로 하는 상황과 일상에서 코스메틱 제품이 필요한 상황으로 나누어 고객 여정 맵을 그렸다. 그 결과 매장 안의 제품에 대해서 5가지, 매장 환경에 대해서 3가지, 매장에서 경험하는 서비스에 대해서 5가지의 페인 포인트(Pain point)를 발견하였다. 발견한 페인 포인트(Pain point) 중 제품 정보 습득에 대한 불편함, 포인트에 대한 적은 기대치, 브랜드 서비스의 해결방안에 중점을 두어 애플리케이션을 활용한 서비스 디자인을 제안하였다. 본 연구에서 제안된 코스메틱을 위한 애플리케이션 서비스는 고객뿐만 아니라 뷰티 전문가, 코스메틱 업체 모두 만족할 수 있는 서비스 디자인으로 소비자와 소통하고 경험 디자인을 통하여 브랜드 가치 상승과 충성고객을 이끌어 가는 매개체가 되길 희망한다.
        353.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 활발하게 이루어지는 이종간 유머 콜라보레이션 브랜드 사례 분석을 통해 브랜드 전략을 파악하고, 앞으로의 이 종간 유머 콜라보레이션의 효과에 대해 알아보는데 목적이 있다. 연구방법은 선행 논문 및 문헌 조사를 통하여 유머와 콜라보레이션의 기본적인 개념과 목적을 분석하고 콜라보레이션 브랜드간 업계 영역을 비교 분석한다. 조사 대상은 30~40대 디자인, 마케팅 분야의 전문가를 대상으로 사례를 통해 심층 인터뷰를 실시한다. 본 연구자가 직접 전문가를 만나 질문을 통한 인터뷰를 진행하고 분석한다. 이종간 유머 콜라보레이션에 대한 의견 결과는 다음과 같다. 첫째, 이종간 유머 콜라보레이션 활용은 독특한 차별화와 예상치 못한 유머 요소로 새로운 브랜드 가치를 창출할 수 있다고 전망하였다. 둘째, 문화와 같은 시대적인 흐름을 파악이 중요 하다고 언급하였다. 셋째, 기존의 브랜드가 고유한 특징을 활용하여 새로운 가치를 불어넣는 것이 중요하다고 언급하였다. 결론적으로 유머와 재미 요소를 접목시킨 콜라보레이션 브랜드는 소비자의 흥미를 자극시키고 경쟁 브랜드와 차별화시킬 수 있는 효과를 가져다준다. 예상치 못한 웃음과 즐거움 이라는 단순한 요소는 소비자들에게 새롭게 다가가는 계기가 되고 그 자체로도 이슈가 될 수 있다. 그러나 단순한 유머와 흥미를 위한 콜라보레이션은 브랜드 가치를 악화시키고 소비자들에 게 혼란을 초래할 수 있으므로 브랜드간의 철저한 연구가 진행된 후 콜라보레이션이 진행되면 브랜드간의 긍정적인 효과를 창출할 것으로 사료된다. 단순히 상품을 판다는 관점에서 벗어나 유머를 파는 개념으로 콜라보레이션을 접근하게 되면 색다른 충격과 구매욕구로 이어질 것으로 예상된다. 앞으로 다양한 소비자의 감성과 구매 욕구를 자극 시킬 수 있는 이종간 유머 콜라보레이션 브랜드의 출시 및 연구가 되도록 할 것이다.
        354.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 수많은 제품과의 경쟁에서 명확한 전략수립을 통하여 혁신적이고 차별화된 디자인 아이디어를 발굴하여 창의적인 MP3 디자인제품을 개발하는 데 목적이 있다. 제품에 대한 경쟁력을 높이고 차별화된 디자인 포인트와 콘셉트를 도출하는 것이다. 트렌드를 이끌고 감동을 자아내는 디자인을 목표로 연구한다. MP3 시장은 다양한 디자인과 기능의 제품들이 존재하며 대부분 이미 만족하고 있다. 따라서 이제는 주목할 만한 디자인제품 개발과 혁신적인 아이디어 창출이 요구된다. iPod이 시장의 반 이상을 차지하고 있으며 그 외의 제품들은 부가기능이나 가격으로 차별화를 시도하여 나머지를 차지하고 있다. 안전한 시장의 추세를 따르는 것보다는 소비자의 디자인 요구를 파악하고 충족할 수 있는 디자인이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정확한 고객분석과 시장조사를 통하여 주목할 만한 디자인 콘셉트를 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 목표를 달성하기 위하여 경쟁사 및 시장 추세와 고객 요구의 포지션을 연구하고 창의적인 디자인 개념을 도출하며 신소재를 발굴하여 디자인 개발에 적용한다. 차별화된 디자인제품 연구를 통해 시장 확대와 수익 창출에 이바지할 수 있기를 기대한다. 또한, 혁신적인 터치 컨트롤(LED Control) 디스플레이를 적용하고 적절한 형태를 구현하는 디자인 성과에 이바지한다.
        355.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계화, 국제화, 글로벌화라는 단어가 하나의 트렌드로 자리 잡고, 각국의 국가 경제가 세계경제로 통합되면서 문화적 정체성을 가진 상품을 개발하는 것은 세계시장에서 국가 경쟁력을 만드는 중요한 사항이 되었다. 경제의 시대를 넘어 문화의 시대로 표현되는 21세기에서 문화는 국가의 국제 경쟁력을 갖추게 하는 하나의 중요한 매개체가 되기 때문에 한국문화가 세계시장에서 주목을 받으며 활동 반경을 넓혀가고 있는 현 시점에서 한국문화를 상품화하는 연구는 필요한 과제가 되었 다. 이에 본 연구에서는 한국의 전통문양을 이용하여 문화상품으로 가방디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 위해, 첫째, 문화상품과 전통문양에 대한 정확한 개념과 특징, 한국의 전통문양이 가지고 있는 특징과 본 연구에서 사용되는 전통문양 의 의미를 살펴보고, 둘째, 전통문양을 이용한 새로운 패턴을 개발하고, 이를 실크 스크린 프린팅을 이용하여 한국 전통의 복 소재인 주단에 리프린팅함으로써 새로운 패브릭으로 변형시켰다. 셋째, 리디자인한 패브릭을 이용하여 트렌드에 맞고, 실용성이 가미된 문화상품으로 가방 디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 통해 본 연구자는 한국의 전통문양과 소재를 현 대적으로 재해석하고 현대인의 라이프스타일을 고려한 가방디자인을 개발함으로써 고부가가치를 창출할 수 있는 문화상품으로서의 가능성을 제시하고자 한다.
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        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 광고표현은 최첨단 영상제작기법으로 놀라운 발전이 지속되고 있다. 디지털 방식과 인쇄 방식 모두 소비자의 주목을 끌기 위해 창의적 레이아웃 방법을 모색하고 있다. 광고를 바라보는 소비자들은 삶의 만족도 고취를 원하고 심적 내면까지 동화되길 원한다. 광고커뮤니케이션은 다른 현대적 형태의 인간 의사소통과 비교하여 설득할 표상에 의존하고 있다. 수 세기 동안 그림자 표현기법은 인간 내적 이미지를 수사학적으로 표현하였다. 수사학적 그림자 형상은 자연 현상으로 삽입되 는 대신 의미의 구성을 불러일으키는 표현 영역으로 확장되었다. 자연스럽게 대상만을 받쳐주는 이미지를 넘어 암묵적으로 연결하고 설정하여 소비자와 소통하는 광고 디자인의 중요 요소로 발전되었다. 오늘날 광고 표현기법으로 적용되는 그림자는 의도된 의미를 해독하기 위해 창의적이고 혁신적인 방법으로 쓰이고 있다. 이에 본 연구는 빛으로 오는 그림자의 의미 를 살펴보고 국내외 그림자 광고 사례를 4가지 유형별로 분석하였다. 다음으로 크리에이티브의 객관적 실험물 설계를 통하여 심미적 인식, 정서적 호감, 수용자 반응의 3가지 설계 분석으로 메시지 수용의 관계성을 파악하고자 하였다. 그 결과 그 림자 방향성 시각적 이미지는 소비자 인식에 영향을 미칠 뿐만 아니라 소비자의 선택 행동과 같은 소비자 행동에도 영향을 미치는 결론을 돌출하였다. 추후 그림자 묘사 광고 제작 표현은 소비자 태도에서 잠재 인지 영향을 미치고 창의적 광고 적 용에 필요성을 시사하는 중요 계기가 될 것으로 사료된다.
        357.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지금과 같이 브랜드가 넘쳐나는 시장 상황에서 패키지는 제품의 속성만을 표현하는 것 뿐 만 아니라 소비자의 needs, 시대 의 트랜드를 반영한 차별화된 디자인을 필요로 한다. 본 연구는 브랜드 아이덴티티와 패키지디자인에 대한 이론적 배경을 바탕으로 강력한 브랜드를 구축하는데 있어 필요한 다양한 패키지 디자인의 구성요소 중 4가지를 선정하여 색채, 캐릭터, 일러스트, 형태에 대해 패키지 차별화로 브랜드 아이덴티티가 뚜렷한 사례를 가진 국, 내외 브랜드 위주의 사례를 켈러의 CBBE모델을 기초로 하여 분석하고자 한다. 분석 내용을 요약하면 첫 번째, 감성 시대로 발전한 오늘날에 기업들은 다른 기업들과의 경쟁에서 차별화를 하기 위하여 많은 노력을 한다. 두 번째, 색채의 사용은 패키지 디자인에 있어서 매우 중요 하다. 세 번째, 아트마케팅을 적용한 패키지 디자인은 독특하고 품격 있는 세련된 이미지로 소비자에게 신선하게 다가감을 알 수 있다. 네 번째, 독특한 형태를 적용한 패키지는 브랜드를 알리는데 핵심적인 역할을 한다. 위의 디자인 사례를 종합 해보면 차별화 된 패키지 디자인은 주목성과 재미를 주는 패키지로 보는 이로 하여금 흥미를 유발하여 소비 욕구가 생기게 하며, 관련 상품과 기업에 새로운 가치를 창조하는 전략임을 알 수 있다. 이 연구에서는 브랜드 강화 전략 중 차별화의 한 전략으로 패키지 디자인의 다양한 사례를 파악하고자 한다.
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        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 한류는 다양한 분야와 새로운 성장산업으로 변화를 맞이하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 새로운 문화콘텐츠가 필요한 시대에 대응하여 잠재적가치가 높은 K-Beauty사업과 한류의 상징인 K-Pop을 활용하여 심층 한류팬을 위한 제품을 개발이다. 본 연구의 방법 및 내용으로는 첫째, 문헌조사를 통해 한류 콘텐츠 현황과 K-Beauty사업 중 향기제품시장의 발 전가능성을 분석하고 심층 한류팬을 위한 제품에 대해 조사를 하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 디자인 기획에서는 디자인 방향 및 목적, 디자인 개발 내용을 설정하였다. 마지막으로 3D 시뮬레이션, 전문가 평가를 통해 최종 디자인을 개발하였다. 본 연구의 내용과 결론은 다음과 같다. 첫째, 한류 콘텐츠에 대한 관심과 소비가 증가하고 있으므로 이를 더욱 강화할 수 있는 지속적인 콘텐츠가 필요하였다. 둘째, 급성장중인 K-Beauty사업과 K-Pop시장을 융합하여 새로운 경쟁력 있는 브랜 드를 구축하기 위해 한류스타의 심층 한류팬을 위한 제품 디자인의 방향 및 목표를 제시하였다. 셋째, 한류스타와 팬이 교감할 수 있는 응원봉 제품개발을 통해 새로운 문화적 경험을 체험할 수 있고 한류 문화의 다양성을 제공하고자 하였다. 본 연구는 콘텐츠간의 융합을 통하여 새로운 산업의 경쟁력을 높이고 한류문화의 다양성을 경험 할 수 있는 제품개발의 사례가 될 수 있으리라 본다.
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        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
        360.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 패션 산업에서는 사진과, 동영상, 텍스트를 이용해 메시지를 간편하게 전달할 수 있는 인스타그램을 적극적으로 활용 하고 있다. 특히 시각적인 콘텐츠를 추구하는 패션 브랜드의 효율적인 마케팅 플랫폼으로 활용 가능성이 크다. 국내 패션 산업에서 인스타그램의 실질적인 운영 방안의 토대가 되어줄 로컬 계정 콘텐츠에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구의 내용은 첫째, 스포츠 브랜드의 인스타그램 로컬 계정의 콘텐츠 활용 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 콘텐츠의 메시지 전략의 특징을 분석하였다. 둘째, 스포츠 브랜드 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠 구성의 특성을 파악하였다. 셋째, 테일러의 메시지 전략 관점에서 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠의 메시지 특성을 도출하였다. 연구 결과, 스포츠 브랜드는 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠를 이용해 제품 정보 및 이벤트 홍보, 브랜드 컨셉을 전달하려는 목적으로, 제품 사진이나 비 스포츠 스타 를 모델로 기용해 이미지와 텍스트가 결합된 형태의 콘텐츠를 주로 활용하는 것으로 나타났다. 이 때 브랜드명을 해시태그 로 걸어 콘텐츠의 핵심어를 쉽게 전달하고 있었다. 이런 구성 요소들이 모여 이뤄진 인스타그램 콘텐츠의 메시지는 수용자의 감성을 자극하여 제품에 대한 정보나 특징을 편안하게 받아들일 수 있도록 하는 메시지 전략을 가장 많이 활용하고 있었다.