본 연구는 신체와 정서가 가장 많이 발달하는 시기인 아동을 대상으로 한국적 정서와 교육적 가치를 가장 많이 내포하고 있는 전래동화를 동기유발의 자료로 활용하여 문화와 예술, 교육이 통합된 프로그램을 개발하였다. 연구자는 전래동화 중에서 ‘해와 달이 된 오누이’, ‘흥부와 놀부’를 선정한 통합프로그램을 대구시 수성구 소재의 ‘찾아가는 미술관’ 초등학교 저학년 교육프로그램 수업과 초등학교 5개교, 각 학교 저학년 20명씩을 대상으로 방과 후 수업에 적용하여 통합교육의 질적인 모색과 교육적 가치 및 문화와 예술의 관계, 그 관계에 따른 통합수업의 필요성에 대하여 연구하였다. 그 결과, 아동들은 미술 영역에서 오감을 체험할 수 있는 기회를 가졌고, 음악 영역에서는 우리 장단의 체험과 우리 민족의 정서, 그리고 정체성도 이해할 수 있었다. 교육적 가치로는 우리의 민족 정서인 충, 효와 권선징악, 형제의 우애 등 윤리적인 의식과 인간성 회복의 교훈도 얻을 수 있었으며, 문화와 예술적 체험에 접목된 영상은 아동들에게 자신감과 더 큰 즐거움을 안겨주었다. 따라서 통합적 프로그램의 개발은 학문과의 통합적 사고능력을 신장시키며, 아동들에게 표현 욕구를 더 많이 충족시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 동대문 패션시장의 의류제품 품질구성요소를 알아보고, 품질개선방안을 알아보고자 하였다. 서울지역의 20대 이상 성인여성을 대상으로 편의표본추출을 하였으며, 3개의 부분으로 구성된 설문지방식으로 측정되었다. 자료 분석은 요인분석, 대응표본 t-test, 빈도분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 의류제품 품질구성차원은 심미성, 의복 관리성, 실용성, 상징성, 개성 차원의 5개로 구성되었다. 즉 심미성은 색상, 디자인 등 미적요소를 의미하였고, 의복 관리성은 의류제품을 구성하는 세부속성들의 관리 측면을 설명하였다. 또 실용성은 활동의 편안함, 착탈의 편안함 등의 의복착용의 실용적인 측면을, 상징성은 사회적인 품위와 지위를, 개성표현은 유행성이나 상품의 차별화 항목을 의미하였다. 그리고 중요도와 만족도의 차이를 알아본 결과 개성차원을 제외한 모든 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 중요도가 만족도보다 높게 나타났다. 격차분석 그래프 상에서 심미성은 I영역에 속하는 것으로 현 상태를 유지해야 하는 강점 항목으로 나타났다. 특히 색상은 IV영역으로 품질개선이 요구되는 속성으로 나타났다. 그리고, 상징성, 관리성, 실용성은 III영역에 속하는 것으로 나타났다.
인간은 환경과 끊임없는 상호작용을 통해서 발달하며 특히 아동은 건전한 성장과 발달을 위해 환경적 요인이 더욱 중요하다. 아동 친화적 환경은 아동 중심의 패러다임으로 아동의 욕구를 적극적으로 반영하고 기본적인 아동의 권리를 보장할 수 있도록 조성되어야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 아동의 성장과 발달을 도모할 수 있는 환경의 요소를 포함하여 환경의 요인을 범위로 아동 친화적 환경의 개념을 도입한 아동 친화 환경 디자인의 토대를 만드는 것이다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 아동 친화적 환경을 정의하기 위해 유니세프와 유엔아동권리협약에서 제시된 기본 전제들을 개념화하였다. 둘째, 아동 친화적 환경을 디자인하기 위해서 생태학적 이론, 사회적 배제 이론에 근거하여 아동과 관련 있는 환경 요소들을 다차원적, 구조적으로 분석하였다. 셋째, 친화적 환경 디자인 정책을 마련하기 위해 정책목표를 설정하고 비전을 제시하여 친화적 환경 디자인의 전략을 제시하였다. 결과적으로 아동 친화적 환경은 아동에 대한 영향력을 고려하여 조성되어야 하고, 최소한의 안전과 건강을 보장할 수 있도록 모니터링 되어야 한다. 또한 환경과 관련된 모든 사항에 대해 아동의 참여를 보장하고 아동 중심의 예산이 공정하게 분배될 수 있도록 디자인되어야 한다.
본 연구의 목적은 각 건설사별 모델하우스에서 제시하는 실내 디자인을 종합 분석하여 국내 중소형 아파트 실내 디자인의 현황 및 트렌드를 알아보는 것이다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 연구 사례에서 나타난 실내 디자인 스타일은 미니멀 스타일(5 사례), 모던과 내추럴 스타일(각 4사례)이였다. 둘째, 바닥, 벽, 천장은 사용한 소재와 색상에 있어서는 부분적으로 차이를 보이지만 대부분의 사례에서 내추럴 오크(oak) 계통 목재 사용이 많았다. 벽은 화이트 민무늬 벽지를 기본으로 하되, 포인트가 될 수 있는 아트월을 사용하였다. 천장은 화이트 민무늬 벽지를 기본으로 하며, 모든 사례에서 단순한 사각형태의 우물천장이 나타났다. 욕실은 대부분 같은 색상과 재질의 타일을 바닥과 벽에 함께 사용해 일체감을 주되, 포인트가 될 수 있는 다양한 색상과 패턴의 데코타일을 사용하였다. 셋째, 조명은 모든 사례에서 기본적인 사각 형태의 실링 라이트를 사용하고 있으며, 거실에는 플로어 스탠드와 테이블 스탠드를, 침실은 테이블 스탠드와 침대 하단이나 헤드 상단 부분에 간접조명을 추가적으로 설치하였다. 넷째, 소품의 경우 B, E G 등의 사례처럼 공간의 전체 색상, 톤 등과 유사한 색상, 재질의 소품을 배치해 자연스러운 분위기를 연출하거나, 이와는 반대로 C, D, G 등의 사례와 같이 공간에 포인트가 될 수 있는 원색이나 상반된 재질, 형태의 소품을 배치함으로써 생동감을 주는 방식을 사용하는 것으로 조사되었다.
갈수록 심각해지는 농촌사회의 고령화에 대응하기 위한 복지서비스의 일환으로 지역에서 보유하고 있는 기존 시설의 보완과 함께 풍부한 농촌자원을 활용하여 건강과 휴식, 행복의 가치를 제공하는 농촌 테마형 관광 상품화로 확대 조성한다면 농촌노인의 새로운 농촌의 사회·문화적 일자리 창출과 서비스가 만들어질 수 있다. 본 연구는 6차 산업을 중심으로 한 농촌의 고령인구의 교육을 통하여 적극적인 참여를 유도하고 생산, 가공, 유통, 체험관광 및 서비스가 어우러진 농가소득 창출 및 지속가능한 생태 모델의 토대를 마련하는 것이 연구의 목적이다. 농촌 지역주민간의 커뮤니케이션과 커뮤니티 활성화를 위한 콘텐츠 발굴 요소에 따라 ‘장소 기반의 공간 기능 강화’는 커뮤니티 맵핑 서비스로, ‘체험·경험적 기능 강화’는 참여 네트워크 서비스 및 상황인식+위치기반 서비스로, ‘공동체 형성 기능 강화’는 참여 네트워크 및 지역 상황 분석 서비스로 유형화하였다. 농촌지역의 커뮤니티를 대상으로 지역의 조건과 상황에 따라 제공되는 서비스는 모든 상황을 예측하여 서비스를 명시하는 것은 불가능하여 사회·문화적 서비스 가능 범주를 기술하였고, 근본적이고 총체적으로 해결하기 위한 콘텐츠 및 서비스에 대한 프레임워크를 제시하였다.
동양과 서양은 과거에서부터 현재까지 서로의 문화적 차이를 인정하며 각자 발전을 추구 해왔다. 최근 인터넷 등의 영향으로 이러한 문화적 경계의 구분이 완화되어가고 있다. 그러나 수세기동안 각자의 문화권에서 발전을 이루어 왔던 보이지 않는 차이는 존재 한다. 따라서 디자인의 원천적인 소스는 다르다고 할 수 있다. 그중 우리가 주목해야 할 것 중의하나로 서양에서는 건축가가 가구를 직접 디자인하는 경우가 많다. 이런 현상은 과거에서부터 현재 까지 이루어지고 있다. 그러나 동양에서는 가구는 가구디자이너가 건축은 건축가가 따로 디자인하는 것이 일반적이다. 동서양이 문화적, 경제적으로 교류가 활발해진 최근에도 이런 관행은 지속되어가고 있다. 이는 분명히 역사적으로 특별한 계기가 있었으리라 추정할 수 있다. 연구의 절차로는 문화형성과 디자인의 체계, 건축과 가구의 연계성에 중점을 두었다. 연구하다 보면 표면적으로는 드러나지 않지만 동양과 서양의 오랜 관습과 문화를 바탕으로 디자인의 영역이 구분되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이러한 현상이 현재의 디자인에도 영향을 미치고 있다는 점을 알 수 있을 것이다. 결과적으로 향후에는 가구디자인 분야가 건축, 인테리어 등 다양한 분야와 조율되어 발전시킬 수 있을 것이다. 동양과 서양의 문화적 차이에 의한 디자인과 관계된 다른 사례도 많이 있을 것이지만, 이번 연구를 기반으로 추후 유사한 맥락에서 연구할 분야가 많을 것으로 보여 진다.
기존의 인터넷 강의는 주로 하드웨어의 기준에 맞게 제시되어 학습자에게 시각적으로 안정된 콘텐츠를 제공하지 못하였다. 우리 주변의 영상출력 장비들 역시 과거 하드웨어적 기준에 의존한 채 그 형태가 정해져 왔으며 현재에도 별다른 규격이 없다. 그러나 최근에 개발된 16:10의 디스플레이 비율은 고대부터 사용되어온 황금비율인 약 1.618:1에 가장 가까운 비율로, 인간의 시야각을 기준으로 조망할 때 시각적인 최적화에 도달할 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 황금비율과 가장 근접해 있는 디스플레이를 근거로 하여, 여기에 가장 디자인적으로 완성된 구조의 배치를 황금비율에 의해 생성되는 기준선을 통해 제시하고자 한다. 이를 위해서는 황금비율에 근거한 모듈을 개발하여 이를 학습 콘텐츠 화면에 대입시켜 그동안의 콘텐츠가 시각적으로 안정감을 줄 수 있는지의 여부를 살펴봐야 할 것이다. 이러한 노력은 인간이 고대부터 사용해 온 가장 이상적인 비율의 사용으로, 최적화된 온라인 학습 환경을 창출하는 동시에 학습자의 학습 환경을 안정적이고 쾌적하게 극대화시키는 결과를 창출할 수 있다. 황금비율에 의해 제시된 모듈의 모형에 대한, 그동안 개발된 원격교육 콘텐츠의 대입은 시각적으로 학습을 방해하는 요인을 없애고 학습효과의 증진을 조성할 수 있다. 이러한 적용을 위해 본 연구에서는 디지털서울문화예술대학교의 WBI형과 저작도구형의 콘텐츠에, 개발된 모듈을 대입시켜 개선할 부분을 명확히 드러내는 동시에 원격교육 학습의 시각적인 기준을 마련하고자 한다. 이와 같은 기준에 의해 개발된 모듈을 각종 콘텐츠에 적용한다면 편안한 시각적 환경을 제공하는 동시에 원격교육의 디자인적 모듈에 대한 기준을 마련하는 계기가 될 것이다.
캘리그래피는 아름다움과 신선한 감동을 주는 표현력이 강한 글자체로서 전달하려는 문화적 메시지와 특성에 따라 매우 다양하게 나타남을 알 수 있다. 이것은 한글이 우리의 정서에 맞는 감각이기 때문이며 캘리그래피의 영역은 무한하다고 볼 수 있다. 타이포그래피의 영역 속에 있으나 그 독자적으로 새로운 표현 가능성을 찾아내고, 디자인의 한 요소인 캘리그래피는 한 시대의 유행이 아닌 발전적 가능성을 충분히 내포하고 있는 것으로서 보다 근원적이고 새로운 사고와 연구를 통하여 그 개념을 정립하는 것이 중요한 과제가 될 것이며 디자인에의 적용 및 시도는 표현의 다양성을 추구하는 현대 디자인에서 강력한 표현 도구가 될 것이다. 캘리그래피에서 표현기법은 신중하게 선택해야 한다. 왜냐하면 표현기법에 따라 전달하고자 하는 정보의 이미지가 달라지기 때문이다. 최근 정보전달 효과를 극대화하기 위한 새로운 기법으로 캘리그래피가 여러 광고 매체에서 활용되어지고 있다. 그러나 잘못 전달되는 매체표현도 많아 정보의 사각지대가 되고 있다. 이러한 캘리그래피의 매체들은 직접적으로 전달하려고 하는 메시지를 보다 새로운 기법으로 표현함으로써 소비자들의 기억에 오래도록 각인되고 있다. 본 연구는 창조적 캘리그래피의 중요성을 인지하고 한글 캘리그래피의 효과를 더욱 높이기 위하여 다양한 도구를 활용한 표현기법을 통해 신선하고 독특하며, 새로운 표현기법을 구사하고 또한 각 브랜드별 캘리그래피의 표현 사례 및 분석을 통해 이에 따른 문제점 및 캘리그래피의 향후 발전 방향을 제시함으로써 캘리그래피의 미래에 대한 효과적인 메시지 전달 기능을 극대화 시킬 수 있도록 하는 것에 그 의의를 두었다
21C 디자인의 움직임은 인간의 미묘한 요구를 보다 잘 수용하고 디자인으로 인해 인간이 좌절감을 느끼지 않게 하며, 소외되고 차별된 느낌을 받지 않는 인간사회를 보다 유연하게 만들고자 하는 새로운 사고의 움직임이어야 한다. 특히 공공시설은 장애인, 노인 등 사회적 약자가 이용하기 위해서는 장애물이 없이 공공시설 내부 및 편의시설에 접근할 수 있도록 물리적 접근성이 갖추어져야 하고 그 물리적 접근성은 물 흐르듯이 연속적으로 이루어져 있지 않으면 안된다. 영국의 식민지로 인하여 홍콩의 지하철은 매우 발달하였고 좁은 지상보다는 지하공간을 넓게 개발하였다. 세계 최초로 지하철을 개발한 영국의 기술로 홍콩의 지하철은 런던, 파리, 모스크바, 바르셀로나, 도쿄의 지하철과 함께 세계적인 사인시스템을 갖춘 것으로 평가된다. 따라서 홍콩의 지하철이 유니버설디자인의 개념이 적용된 것으로 예상하고 문헌과 현지 조사로 연구의 방법을 전개하였다. 홍콩의 지하철은 영국의 영향으로 일본보다도 유니버설디자인의 적용이 확실한 것으로 판단되었다. 에스컬레이터의 탑승 입구 바로 위에 화살표 사인이 배치되어 이동에 대한 인식을 직접적으로 갖게 하며, 콘코스에서의 노선색상은 천장, 벽, 바닥 등 이동환경에 모두 적용되어 있음은 완벽함을 추구하는 사례로 볼 수 있다. 차량내부의 교통약자를 위한 지정석이나 적절한 안전폴, 개별적 좌석의 개념을 도입한 디자인은 서로간의 불편함을 해소시키는 사례로 판단되며, 특히 모든 좌석의 측면에 설치된 유리칸막이는 서있는 사람의 가방이나 짐 등이 앉아 있는 사람의 신체에 닿는 것을 방지하여 개인 존중의 역할을 충분하게 하고 있었다. 이와 같은 배려차원의 설치는 홍콩지하철만의 유니버설디자인이 적용 된 사례로 생각된다.
매년 일회성을 포함한 포스터 국제 컴페티션이 20여개 이상 개최되고 각 컴페티션에서 수준 높은 포스터 디자인이 2,000~4,000 여 점이 출품되고 있다. 따라서 본 논문은 1년에 한번 또는 2~3년에 한번 지속적으로 개최하는 컴페티션으로 대중은 물론 디자이너들에게도 관심이 높은 18개의 컴페티션 중 중복되는 나라를 제외하고 10년 이상 지속적으로 개최하고 있는 4개 국가, 즉 모스크바 골든비 그랑프리 수상작 5개(시리즈 3개), 일본 도야마 그랑프리 수상작 5개(시리즈 2개), 폴란드 바르샤바 그랑프리 수상작 7개, 프랑스 쇼몽 그랑프리 수상작 13개(시리즈 3개)를 대상으로 2000년부터 2013년까지 총 30개의 포스터를 그래픽 표현을 분석하였다. 그래픽의 시각이미지 분석으로 ‘시각적 요소와 상관적 요소’로 구분하여 분석한 결과 시각적 요소로서의 형상은 신체와 사물 등의 형상을 과감하게 부각시켜 사실적으로 표출하는 포스터, 크기는 통념적 크기나 일상적 크기가 아닌 의외성 있는 크기 개념으로 주제를 신속하게 전달할 수 있는 포스터, 색채는 이미지 구현에 조화롭고 오브제를 강조한 효과적인 색채가 그랑프리로 채택되는 경우가 많았다. 상관적 요소로서의 방향은 수용자와의 시선을 강조하거나 수용자를 향해 다가서는 방향, 레이아웃은 전반적으로 정 중앙에 위치한 이미지들이 대부분이나 일정한 흐름보다는 화면 전면을 채우는 레이아웃, 배경은 일반적인 포스터들과는 달리 배경과 오브제와의 연관성이 적고 오브제에 비해 상대적으로 작은 배경 공간으로 채워 완성된 포스터들이 많았다. 해외 그랑프리 포스터들은 뛰어난 아이디어와 새로운 기법, 거기에 실험적 표현, 완성도 높은 포스터를 보여 주었다. 무엇보다 이 포스터들은 소통의 중심에서 많은 수용자들에게 관심과 공감을 유도한다는 것에는 의심의 여지가 없을 것이다.
현대 건축은 복잡하고 이질적인 경향들과 요소들의 공존 안에서 발전해 오고 있는데, 비 물질화와 디지털 미디어 기술의 만남으로 인해 현대 건축에서는 피막으로서 표피에 관심이 더욱 집중되고 있고, 표피디자인에 관한 다양한 시도들이 진행되면서 건축표피 디자인에 관한 관심이 높아지고 있다. 최근 각 지방자치단체들은 공공건축 디자인이 도시 이미지나 생활공간의 질, 나아가 도시 경쟁력을 높이기 위한 중요한 요소라는 점을 인식해 관련법을 정비하고 새롭게 만드는데 많은 관심과 노력을 기울이고 있으며, 그 범주 안에 공공청사의 표피디자인도 포함된다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 도시 이미지 향상에 중요한 요소로 평가되고 있는 공공청사의 표피디자인에 관해 연구를 진행하였다. 연구의 방법으로는 문헌조사와 사례조사로 이루어지며, 특히 사례조사에서 분석방법을 건축 표피디자인의 구성요소인 형태, 장식, 재료, 패턴, 색채 5가지로 나누어 특성을 분석하고 경향별로 세분화 하여 표피디자인 구성요소를 분석 하였다. 공공청사 사례분석 결과 표피디자인은 도시와 건축, 도시민과 소통의 매개체로서 도시의 이미지와 브랜드를 형성하고, 향상시키는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 공공디자인의 특성들을 파악하기 위해 가로시설물 중심으로 문제점과 현상 진단과 문제점을 도출하였다. 공공디자인 개발 시 도시의 특성과 문제점을 바탕으로 디자인 콘셉트 또는 디자인 서비스 방법을 제시 도시의 상품성을 높이고자 함이다. 이를 위해 공공디자인 부문에서 을 설정하였고, 시설물 대상에 관한 현상과 이미지 분석을 실시하였다. 이후 공공디자인의 철학을 제시, 기능적 요소를 추출하여 공공서비스 실천 매뉴얼을 제시하였다. 공공디자인 매뉴얼 인간중심 디자인 패러다임에서 사고의 변화·소통·아름다움을 기반으로 사람과 자연 그리고 시설물관의 편리한 인터페이스를 특징으로 하고 있다. 도시의 상품성과 경쟁력을 강화하기 위해 서비스 매뉴얼을 추출함으로써 공공디자인 개발 시 디자인이너의 자세와 소비자 니즈의 분석이 가능하다. 또한 공공성의 중요성을 이해하고 디자인 개발 시 콘셉트 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 공공디자인 경우 육교, 현수막 등 가로시설물의 이미지 분석을 편리성, 안전성, 사용성, 인터페이스, 정체성으로 나타났으며 이들의 각각 연관된 사람과 자연 그리고 시설물들 편리한 인터페이스를 위한 서비스 매뉴얼을 제시하였다.
전통문화예술을 활용한 콘텐츠의 개발은 최근 몇 년간 여러 분야에서 활발히 이루어져 왔다. 이는 또한, ‘융합’이라는 용어를 통해 더욱더 박차를 가하고 있다. 이와 같은 활동들은 전통문화예술의 재해석을 통해 다양한 콘텐츠의 개발과 성공 사례를 남겼다. 전통문화의 계승, 발전 그리고 이것의 세계화는 중요한 과제라 생각한다. 전통문화를 재해석하고 그 명맥을 이어가는 것은 단지 예술장인들만의 몫이 아닌 우리 모두가 함께 노력해야하는 것이다. 전통문화를 재해석하여 현대 디자인과의 결합은 그 중 하나라고 생각되어진다. 본 연구는 한국의 전통문화예술을 기반으로 한 디자인 콘텐츠 중 옻칠기법을 활용한 디자인 제품을 중심으로 그 사례에 대한 조사 및 연구를 기본 목적으로 한다. 이를 통해, 현대 디자인의 진단과 앞으로 나아갈 방향을 제시한다.
21세기의 디자인대학 교육에 거는 기대는 매우 다양하다. 이러한 사회적, 시대적 요구에 맞는 교육을 위한 대학의 노력은 절실하다. 디자인 대학은 디자인 관련 전문지식과 융합, 변화하는 사회가 인간에게 행복을 줄 수 있는 가치를 중심으로 다양한 자구책을 마련하고 실천하고 있다. 이와 함께 취업을 위한 현장실습과 디자인 능력 극대화와 중간과정 평가를 위한 수단으로서 국내외 공모전은 디자인대학에 필요하다. 국내외 공모전은 학생들의 실질적인 관심과 성취도에 영향을 주고 있는 것이 사실이다. 기업과 단체에서 공모전을 통한 공유하고자 하는 디자인의 요소와 대학의 기초적인 교육 내용과 만남의 긍정적 확대라는 측면이 절실하다. 가치융합디자인비지지니스 교육 과정의 4가지 요소를 중심으로 그 동안 참가하여 성과를 올렸던 주요 국제공모전의 공통적인 특성을 고려하여, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소의 공통점 돌출을 통하여 가치융합디자인Biz와 공모전 연계를 통한 교육을 할 수 있는 과정과 체계를 필요로 한다. 기존 연구와 학문적 보완 그리고 교육 과정을 통하여 새로이 정립한 가치 디자인의 방법론의 14단계를 가치인식, 가치표현, 가치융합비즈(Biz), 가치 모델, 가치표현디자인, 가치 확대 요소 6가지와 세부 요소 28 단계 단계로 나누어서, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소와의 연계를 명확하게 하였다. 아직 대학과 기업. 단체 사이에 공모전에 대한 연구가 없음으로, 이번 연구가 대학의 가치융합디자인Biz과 공모전 연계 교육을 위한 연계교육표를 중심으로 학습 과정(Process)과 체계(System)를 통한 디자인 방법론 모델(Model) 제시를 통한 학생들의 실질적인 관심과 성취도 향상에 도움 되기를 바란다.
본 연구는 중소기업이 디자인경영을 통하여 성과를 이룬 사례이다. 대상기업은 디자인개발 과정에서 발생하는 다양한 현지고객의 요구를 제품에 연계하는 과정을 체계화 하였다. 디자인 컨설팅사는 디자인경영을 위한 컨설팅을 바탕으로 거둔 신뢰와 협력 관계를 유지하게 되었다. 이번계기를 통한 경영의 성과는 다음과 같다. 첫째, 디자인경영이 중소기업의 핵심역량이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 경영진과 개발에 참여했던 직원들이 디자인 개발 프로세스를 전체 개발계획에 반영하는 등의 체계적인 개발시스템을 구축하였다. 셋째, 이번 과정을 통하여 해외 사업에서 경영의 현지화, 현지고객의 이해 그리고 현지화 디자인의 3가지 요소를 시스템화 하였다. 본 연구에서는 국내 제조업 기반의 중소기업과 디자인경영에 참여하는 디자인경영 전문 컨설팅사를 통하여 디자인을 중심으로 비전을 만들어 가는 사례를 LED TV 제품디자인 개발과정을 통하여 제시하였다.
최근에는 전혀 다른 분야의 기업과 브랜드가 만나 창의성이 돋보이는 마케팅 전략으로 소비자의 눈길을 사로잡고 있다. 이러한 현상을 콜라보레이션이라고 하는데 즉, 콜라보레이션은 전략적 제휴의 일종으로 서로 다른 두 브랜드가 만나 각자의 브랜드가 가지고 있는 경쟁력을 유기적으로 결합해 시너지 효과를 내는 것을 의미한다. 콜라보레이션 마케팅이 주목받는 이유는 무한 경쟁 체제 속에서 전통적인 방식의 마케팅이 더 이상 유효하지 않게 되면서, 새로운 시장을 창출하고 이에 따른 상품디자인을 만들어야 성공할 수 있다는 초경쟁의 시대에 들어섰기 때문이다. 아트 콜라보레이션, 명품 콜라보레이션, 패션 콜라보레이션 등 각기 다른 콜라보레이션 사례를 연구 분석하고 이해하며 급변하는 환경에서 소비의 유행주기에 맞는 상품디자인 개발의 의의를 찾고자 한다. 콜라보레이션은 본래 가지고 있던 브랜드 이미지와 소비자의 감성을 자극시키는 전략이 잘 맞게 계획되어져야 하며 소비자 자신만을 위한 상품이라는 소장의 가치를 지녀야 한다. 특히, 감성을 기업의 핵심 전략으로 활용하며 브랜드 인지도와 선호도를 동시에 올릴 수 있는 차별화된 연구가 지속되어야 할 것이다. 향 후 변화하는 트랜드에 맞는 분야별 콜라보레이션의 확대를 점차 기대하며 브랜드 이미지를 새롭게 정립하고 새로운 고객층을 흡수 해 나가는 콜라보레이션은 앞으로도 중요한 역할을 차지해 나갈 것으로 기대된다.
65세 이상의 인구가 전체 인구의 7% 이상이면 고령화 사회라고 하는데 우리나라는 이미 2000년에 고령화사회에 진입하였다. 고령화 사회의 특징은 길어진 기대수명으로 인한 노년기의 연장 현상이다. 이런 고령화사회에서 뉴 실버세대들이 웹 환경에서 보다 쉽고 편리하게 정보에 접근하여 이용할 수 있도록 콘텐츠의 접근성 및 사용 편의성 뿐 아니라 그들의 감성적 특성까지 고려된 디지털콘텐츠가 필요하다. 본 연구에서는 뉴 실버세대의 특성을 신체적, 인지적 요소와 감성적 가치요소들로 나누어 파악한 후 뉴 실버세대의 감성, 가치관과 경험에 대한 이해를 바탕으로 뉴 실버세대의 감성을 반영한 디지털콘텐츠 제작 시에 고려해야 할 필수요건에 대한 방안을 제시하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 디지털콘텐츠의 사용 편의성을 높이기 위하여 색상, 이미지, 사용자 인터페이스 등의 정보 및 기능적인 측면, 인간의 인지 및 감성 구조를 포괄하는 사회 문화적 측면이 고려되어야 한다.
포스터 디자인은 수용자에 대한 설득 이미지가 중요하다. 특히 주제에 대한 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 수단으로서 이미지표현은 포스터의 소통을 좌우한다. 현대의 복잡하고 다양한 미디어의 혼란 속에서 희미한 시각 소구는 주목 유도에 실패할 수밖에 없다. 더구나 소셜 이슈를 주제로 하여 계몽을 목적으로 한 에코 포스터디자인은 더욱 그렇다. 본 논문은 에코 포스터 디자인의 비주얼 임팩트에 관한 연구이다. 에코 포스터에서 이미지의 효과적 표현을 위해 비주얼 임팩트가 하나의 방안이 될 수 있음을 제안하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 내용은 해외 저명 포스터 컴페티션에서 수상한 우수 에코포스터를 대상으로 비주얼 임팩트의 요인별 사례 분석, 다양한 아이디어 접근 방식, 표현 형식 그리고 내용을 논의하였다. 결론적으로 에코 포스터디자인에서의 비주얼 임팩트는 공감유발과 차별화가 필수적이다. 그러나 중요한 것은 반응이 아니라 공감을 위한 충격 이어야한다. 본 연구로 비주얼 임팩트가 에코포스터 제작에 유용한 방법론의 하나가 되기를 기대한다.
우리나라의 공공시설 중 의료시설은 유럽, 일본, 미국 등에 비하여 낙후되어 있고 유니버설디자인의 적용은 더 더욱 거리가 멀다. 2010년에 우리도 고령화 사회에 접어들어 65세 이상의 노인인구가 전체 인구의 14%를 넘었다. 따라서 의료시설을 이용하는 노약자들이 불편 없이 이용할 수 있는 의료시설들이 늘어갈 것에 대비하여 누구나가 편리하게 접근하고 이용할 수 있는 시설이 되기 위해 갖추어야 할 조건 등을 외국의 사례를 통하여 그 기준을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 실내의 바닥면은 요철 부위가 없어야 하고 조명은 조명기능 이외에 목적지를 찾아 갈 수 있는 길 안내의 기능과 외부에서 들어오는 빛은 내부의 조명과 혼합되어도 실내의 조도가 일정하게 조절되어 시야의 편안함을 유지해야 되는 등의 결과를 얻을 수 있었다.