왕피천 수계 내 저서성 대형무척추동물의 군집구조 분석을 위해 총 5개 지점에서 2023년 총 4회(4월, 6월, 8월 11월) 조사를 실시하였다. 조사기간 중 저서성 대형무척추동물은 총 5문 7강 17목 77과 156종 17,179.1개체/㎡가 채집되었다. 수환경 변화에 민감한 E.P.T. 분류군은 전체 156종 중 91종이 출현하여, 전체 출현종의 58.3%를 차지 하였다. 섭식기능군(FFGs) 분석결과, 종 출현 양상은 육식성 포식자(Predator: P)가 51종(32.69%)으로, 개체 출현 양상은 주워먹는 무리(Gathering-collector: GC)가 6,867.2개체/㎡(39.97%)로 높은 비율로 출현하였다. 서식기능 군(FHGs) 분석결과, 붙는 무리(Clinger: CL)가 70종(44.87%), 12,720.6개체/㎡(74.04%)로 가장 높은 비율로 출현 하였다. 군집지수 분석결과, 우점도지수(DI) 0.43, 다양도지수(H′) 3.51, 풍부도지수(R1) 4.59 균등도지수(J′) 0.77 로 나타났다. 생물학적 수질 판정 지수(BMI) 분석결과, 평균 92.36(±0.83)으로 모든 지점에서 “매우 좋음”으로 판정되었다.
본 논문은 일반적인 상황이 아닌 전시라는 특수한 환경에서의 영상기반 AI 모션캡쳐 적용방법의 다양한 시도 를 살펴보았다. 이전의 방식을 살펴보면서 다양한 전시 환경과 조건에 따라 활용 가능한 방법을 연구하고, 장 단점을 서술하여 인터렉션 전시공간에 적용 가능한 영상기반 AI 모션캡쳐 모션캡쳐 기술의 필요성과 적용 가 능성을 설명한다. 또한 MIVA 프로젝트를 진행하면서 전시공간이라는 비규격화 된 공간에서의 불편한 점을 파 악하고 이에 대한 대응할 수 있는 기술적인 환경 구성에 대하여 정리하였다. 또한 실제 공간에서 캡쳐 프로그 램을 설치하고 전시에 적용하면서 생기는 문제점을 파악하고 해결하면서 적절하게 적용 가능한 모션캡쳐 기 술 환경 파이프라인을 제안한다.
최근 AI 기술은 하루가 다르게 빠르게 발전하고 있고, AI기술은 각 분야에서 다양하게 사용되어지고 있다. 본 논문은 예술분야에서 AI기술의 활용으로 COVID-19 상황에서 인간관계, 개인적인 이유로 지친 마음을 위 로해주는 힐링 게임을 제작하였다. 제작한 힐링게임에서는 주로 Self-help-therapy의 효과를 얻을 수 있어, 치 료자의 도움없이 이용자가 힐링게임을 통하여 일상적 이용과정에서 치유적 효과를 얻을 수 있는 것을 기대 하고 있다. 게임 리뷰 데이터를 통계 분석하여 힐링게임으로 대중들이 요구하는 부분을 수용하여 힐링게임 이 제작되었으며, 사용자는 게임 시작 전 간단한 스토리라인과 AI와 상호작용할 수 있는 간단한 대화를 통 화여 Self-help-therapy 효과를 얻을 수 있었다.
1970년대 이후 게임시장 규모의 폭발적 성장과 함께 하드웨어의 발전을 바탕으로 온라인 게임의 성장을 비 롯하여 게임 규모는 지속적으로 확장하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입된 이른바 AAA게임은 게임의 시장규모를 증가시킨 순기능 이외에 게임플레이의 획일화를 가져온 역기능으로도 작용하게 되었다. 이러한 시장의 반대측면에서 소규모 또는 1인 개발자들에 의해 개발되는 인디게임이 차츰 주목받고 성장하고 있 는 추세에 있다. 특히 ‘마인크래프트’의 성공 이후에 인디게임 업계로 진입하는 소규모 게임 개발자와 1인 게임 개발자들의 양도 동반 증가하였으며, 이들은 AAA게임이 가지지 못한 독특한 아이디어와 디자인 요소 를 활용하고, 크라우드 펀딩 등의 방법을 통해 자금을 조달하는 제작 형태를 띄고 있다. 인디게임은 2022년 현재 게임 플랫폼 ‘스팀’에 등록된 게임수가 40043개에 이를 정도로 지속적인 시장 확대를 이루고 있으나 최근, 스폰서와 대규모 투자를 바탕으로 한 인디게임 개발의 추세에 힘입어 소규모 또는 1인 인디게임 개 발자들의 경쟁력은 낮아지고 있다. 본 연구에서는 2020년부터 2022년까지 ‘인디게임‘ 키워드를 바탕으로 빅 데이터 분석방법을 통하여 인디게임 산업의 이슈를 추출하고 이슈와 관련한 게임의 현황과 향후 인디게임 방향성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로 2020년의 인디게임 플랫폼의 보급과 함께 시장이 확장되는 것 을 알 수 있으며, 2021년은 인디게임 보급을 뒷받침 할 수 있는 지원정책이 확산되는 현상을 파악할 수 있 었다. 2022년은 다양한 해외 플랫폼을 바탕으로 지원정책에 힘입어 지속적으로 제작되고 있으며 해외진출 을 시도함과 동시에 인디게임 산업의 활성화를 위한 육성정책이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
The online game market has rapidly increased worldwide, especially in China. In 2012, the world game market equaled 111.7 billion. Many game companies compete by launching new online games in various genres. In 2010, Activision Blizzard reported that the World of Warcraft (WOW) is the world’s most popular online game. Chinese gamers constitute more than half of WOW’s 10 million users. Korea is the second largest gaming market. Thus many foreign game companies target Korea and China, in competition with domestic game companies. The purposes are 1) to understand the role of country of origin and /or brand image in game consumer behavior, 2) to find out the difference of game evaluation between game users in China and Korea, and 3) to draw strategic implication game marketers. Consumers expect products from advanced countries to provide superior performance, so they often look to country of origin in evaluating products. Recently, consumers have looked to brand image as another key element in product evaluation. In this research, we study whether gamers evaluate games on the basis of country of origin and/or brand image. In this paper, we add to the gaming research and suggest that the online game market has three dimensions. First, online games are products. Second, online games are service. Last, online games are entertainment. Data collection resulted in 355 usable responses from online game (LOL) users in Korea(166) and China(189). We conduct factor analysis and reliability analysis to check reliability and validity. Country of Origin is the key element for product evaluation of utilitarian goods but it doesn’t have significant effect on product evaluation of hedonic products which mainly provide sensual pleasure, fantasy, and fun to customers such as luxury goods or online game (Dhar & Wertenbroch, 2000).
This study describes results on sexual maturation and characteristics of natural spawned eggs to develop a method for the production of stable, healthy fertilized eggs from captive-reared yellowtail kingfish, Seriola lalandi. A total of 59 yellowtail kingfish were captured off the coast of Jeju Island, after which the broodstock was cultured in indoor culture tank (100 m3) until they were 6.1–14.9 kg in body weight. As part of the rearing management for induced sex maturation, the intensity of illumination was maintained at 130 lux. The photoperiod (light/dark; L/D) was set to a 12 L/12 D from October 2013 to January 2014, and 15 L/9 D from February 2014 to June 2014. Feeds comprised mainly EP (Extruded Pellets), with squid cuttlefish added for improvement of egg quality, and was given from April to June 2014. The first spawning of yellowtail kingfish occurred in May 3, 2014, at a water temperature of 17.0°C. Spawning continued until June 12, 2014, with the water temperature set at 20.5°C. Time of spawning was 26 times at this period. The total number of eggs that spawned during the spawning period was 4,449×103. The buoyant rate of spawning eggs and fertilization rate of buoyant eggs during the spawned period were 76.1% and 100%, respectively. The diameters of the egg and oil globule were 1.388 ± 0.041 mm and 0.378 ± 0.029 mm, respectively, which was higher in early eggs than in those from late during the spawned period.
Background : This study was development of moisture tolerance and high-yielding Rehmannia glutinosa cultivar. Methods and Results : Segang is developed by the medicinal crop breeding team of National Institute of Horticulture and Herbal Science(NIHHS), Rural Development Administration(RDA), during the period from 2005 to 2015. The reproduction of Rehmannia glutinosa has been accomplished mainly by vegetative propagation with its seedlings have many variants. The cultivar was selected from seedling of Jihwang 1(check variety). The plant type of Segang is some rising from ground. Regional yield trials conducted at three site from 2014 to 2015. The root yield of Segang was 21.1ton per hectare, which was increased 12% compared with Jihwang 1. Also, Segang has higher catalpol content and dried root ratio compared with Jihwang 1. Conclusion : Segang is a moisture tolerance and high-yielding Rehmannia glutinosa cultivar.