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        검색결과 66

        45.
        1997.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        터보 노즐에 유동하는 가스 에너지의 변화와 그위상의 조정에 의하여 디젤엔진의 성능 개선 가능성을 검토 하였다. 그리고 디젤기관의 각실린더와 터빈 노즐 면적과 가스의 유동에 대한 동기화를 실시함으로써 엔진 성능 또한 개선할 수 있었다.
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        46.
        1997.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        터보 챠저의 반동도와 터빈 노즐유량의 변화를 행하여 엔진의 성능을 향상시킬 수 있었다. 터빈의 에너지 손실과 그 영향을 미치는 반동도 및 터빈 입구의 유로의 변화, 그리고 블레이드에서 역 유동에 대한 개선 조건도 제시하였다.
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        47.
        1996.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        터빈 노즐 면적을 최적화함과 동시에 동기화 시킴으로서 기관의 싸이클 특성의 변화를 시도하였다. 그 결과 동력 추출을 위한 가스 유동이 제한을 받게 되고 최종의 팽창비 δ에 의하여 싸이클의 변화가 이루어졌으며 동력의 이득은 싸이클 효율이 증가됨으로써 성취되었다.
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        48.
        1996.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        엔진 배기가스의 동력과 유량이 배기행정의 직전 단계에서 관찰되었다. 배기가스 양을 적당히 조정함으로써 터보 과급의 입구 압력을 증가시킬 수 있었으며 엔진의 흡기, 소기 및 배기과정에서 가스질량과 엔진의 동력, 그리고 터보과급 효과도 감소하였다. 터보 과급장치를 기하학적으로 적절화시킴으로써 싸이클의 동기화 및 동력의 효율이 고려된 열교환 과정의 효율 기준도 제기되었으며 디젤엔진의 연소싸이클을 재수정하는 과정과 터빈의 동역학적 특성도 제시되었다.
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        50.
        1994.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the hypothesis that purposeful activity is an intrinsic motivator. Affecting exertion during the performance of purposeful and nonpurposeful activity was studied in 30 elementary school students. The subjects acted as their own controls in the performance of other exercise. The three experimental exercises were jumping rope, defined as a nonpurposeful activity, and jumping rope with reinforcement, defined as purposeful activity I, and jumping rope with double reinforcement (food), defined as purposeful activity II. Duration and cessation of exercise were entirely controlled by the subject. The number of jumps were measured immediately after cessation of exercise and duration of exercise in seconds by observer. The results were as follows : 1. There was a significant difference in the required time of performance between purposeful and nonpurposeful jumping (p< .05). 2. There was a significant difference in the number of jumps between nonpurposeful and nonpurposeful jumping after reinforcement. (p< .05). Implications for practice and further research are discussed.
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        54.
        2020.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 동작의 연속성과 속도에 따른 내적 타이밍 과제 수행의 정확성과 가변성 차이를 살펴보고, 그 결과를 바탕으로 메트로놈 동기화 훈련의 효과를 검증하고자 하였다. 방법: 연구 참여자(n=24)는 동작이 시작되는 지점에서 정지하는 구간의 유무에 따라 구분된 연속 동작 집단, 불연속 동작 집단에 각각 12명씩 무선할당 되었다. 두 집단의 연구 참여자는 무선으로 제공되는 세 가지(30bpm, 45bpm, 60bpm) 속도 조건의 청각신호에 따라 오른손을 연속 혹은 불연속적으로 돌리면서 목표물과 접촉하는 타이밍 과제를 수행하였다. 또한 감각운동 동기화 능력의 향상을 확인하기 위하여 상호작용 메트로놈(interactive metronome)을 활용한 4일간의 메트로놈 동기화 훈 련(synchronized metronome training)을 진행하였다. 타이밍 정확성은 시간의 절대오차, 가변성은 시간오차의 변동 계수, 수행 성공률은 15ms 이내의 시간오차로 산출하였다. 결과: 타이밍 정확성과 수행 성공률은 불연속 동작보 다 연속 동작에서, 그리고 동작의 속도가 빠를수록 높게 나타났다. 타이밍 가변성은 연속성에 따른 유의한 차이 를 보이지 않았으나, 속도가 증가할수록 유의하게 증가하였다. 동작의 속도와 연속성의 상호작용 효과는 타이밍 정확성에서 나타나지 않았지만, 타이밍 가변성은 속도가 빠를수록 두 집단 모두에서 높아지는 효과가 나타났다. 메트로놈 동기화 훈련 결과 연속 동작 집단의 경우 2일 이상의 훈련이 타이밍 정확성 및 수행 성공률의 향상을 가져왔다. 결론: 내적 타이밍 과제에서 연속적인 동작 조건에서 상대적으로 빠른 속도를 이용한 운동제어 및 학 습 전략이 수행의 정확성과 일관성에 효과적이다.
        55.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정 보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
        56.
        2017.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This work shows how to create an algorithm and implementation for motion and image matching between a vehicle simulator and Unity 3D based virtual object. The motion information of the virtual vehicle is transmitted to the real simulator via a RS232 communication protocol, and the motion is controlled based on the inverse kinematics solution of the platform adopting rotary-type six actuators driving system. Wash-out filters to implement the effective motion of the motion platform are adopted, and thereby reduce the dizziness and increase the realistic sense of motion. Furthermore, the simulator system is successfully designed aiming to reducing size and cost with adaptation of rotary-type six actuators, real driving environment via VR (Virtual Reality), and control schemes which employ a synchronization between 6 motors and 3rd order motion profiles. By providing relatively big sense of motion particularly in impact and straight motions mainly causing simulator sickness, dizziness is remarkably reduced, thereby enhancing the sense of realistic motion.
        57.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to explore the factors that cause EFL freshman students’ demotivation while learning English in their high school days. Two hundred twenty four freshmen participated in this study. The demotivation questionnaire was administered. The analysis results showed that the most affective factor causing demotivation of English learning was teaching methods which were mainly given for the college entrance examination. In addition, a grammar-centered lesson was the second most influential demotivational factor. Memorizing vocabularies, phrases, and sentences was also reported as the third most affective demotivational factor. The overall and vocabulary score was negatively correlated with factor 1 (test score, lesson pace, self-regulated learning ability, sentence difficulty, understanding of teachers' explanation), factor 5 (learning load, low endurance of uncertainty), and factor 6 (memorization ability, regulation of English learning purpose, chance to communicate). Reading scores were negatively correlated with factor 1 and factor 6, while listening scores were correlated with factor 1. Some educational implications were suggested to design English courses to remotivate students' English learning.
        58.
        2014.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The present study attempted to integrate emotional processes into the self-determination theory (Deci & Ryan, 2000) in order to substantially improve predictive power. More specifically, this study was to test the mediating roles of emotion (positive and negative) and self-regulated motivation (autonomous and controlled) in the relationship between social contextual factors (autonomy-supportive and controlling behavior) and engagement in physical education classes. Methods: A total of 603 middle school students (315 boys and 288 girls) participated in present study. The structural equation modelling (SEM) was employed to test a baseline model and the two extended models including emotion associated with motivation to engagement. Results: Results confirmed a substantial increase of 13% and 15% in explained variance of engagement for the two the extended model, respectively. Positive emotion significantly mediated the motivation-engagement behaviour relationship, and autonomous motivation also positively moderated the emotion-engagement behavior relationship. The results of the SEM invariance test across the group indicated the significant group differences in direct and indirect paths. Conclusion: These results suggest that emotionally based motivation interventions aimed at increasing engagement in physical education classes may be helpful.
        59.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다.
        60.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버 및 클라이언트를 구현하였으며, 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.
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