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        41.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 증강현실 연구는 카메라 움직임 등을 고려해 가상의 영상을 합성하는 기술이 주로 개발되었다. 그러나 이 과정에서 주변의 조명 환경을 고려하면 보다 자연스러운 합성 장면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 보정된 전방향(omni-directional) 영상에서 래디언스(radiance)를 계산하여 주변 환경에 존재하는 조명 정보를 설정해 자연스러운 합성 영상을 렌더링하는 방법이 제안된다. 주변 조명환경을 실시간으로 해석하는 조명 서버와 실제 증강현실 클라이언트 단말기간의 무선 네트워킹을 통해 실시간으로 자연 조명을 반영한다. 제안된 시스템은 효율적인 조명 해석과정과 적은 네트워크 데이터 전송량 등의 장점이 있으며, 스마트 폰을 이용한 모바일 게임 등에 적용할 수 있다.
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        42.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유비쿼터스 환경에서 최근 스마트 폰에서 증강현실(Augmented Reality) 서비스가 활발히 구현되고 있다. 본 논문에서는 아이폰에 탑재된 카메라와 가속도 센서를 이용한 모바일 증강현실 시스템을 개발하였다. 일반적으로 카메라만을 이용하는 경우, 가려짐이나 빠른 움직임으로 인해 마커를 검출하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 마커가 가려지는 시점에서부터 아이폰에서 제공되는 가속도 출력값을 사용하여 일정 시간 동안의 카메라의 움직임을 해석함으로써 모바일 게임용 증강현실 어플리케이션을 제공하는 기술이 제안된다. 실험결과로부터 마커가 가려지는 경우에도 모바일 단말의 움직임을 효과적으로 해석함을 확인하였다.
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        44.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실 게임의 빠른 개발을 위한 소프트웨어 프레임워크인 AR-Room을 제시한다. AR-Room은 핵심 증강현실 기 술의 컴포넌트들과 하드웨어 추상화 모듈들을 포함한다. 또한 콘텐츠 디자인을 위한 저작도구를 제공한다. AR-Room 환경에서 개발자는 증강현실 게임의 콘텐츠 시나리오와 소프트웨어 컴포넌트의 설정 정보를 제공하면 된다. 콘텐츠 시나리오는 이벤트-액션 모델로 명세되며 복잡한 동적 시나리오도 구현이 가능하다. AR-Room 개발환경에서 증강현실 응용 게임을 제작하였고 제작 절차가 단순화되었고 제작시간이 크게 줄어들었다.
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        47.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
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        48.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
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        49.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We present a puzzle based metaphor MAGIC PUZZLE for creating interactive multimedia magic book for educational purposes for children, and show its application to interactive multimedia book for small children. We review previous model for educating children, and show that previous model lacks in interactivity, realism, multimedia capability, and easy interface aspects. MAGICPUZZLE uses puzzle model to draw children’s interest, and uses augmented reality to attach three dimensional graphics and multimedia to each puzzle blocks for increasing interactivity.
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        51.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인터넷과 스마트폰의 혁신적인 발전은 관광산업에도 큰 영향을 미치고 있다. 국내외 관광객 대부분이 스마트폰을 휴대하고 있으며, 스마트폰을 이용하여 관광 정보 및 길 안내 정보를 제공 받아 관광에 활용하고 있다. 또한, 증강현실 기술의 발전은 관광안내책자 등의 인쇄물과 유적지 앞의 안내판을 대신하는 등 관광 안내에 있어서도 증강현실 기반의 스마트 관광으로의 변화를 유도하고 있다. 이러한 추세를 따라 각 유적지와 관광지에서는 단순한 정보 제공을 넘어선 다양한 기능을 통해 사람들의 흥미를 유발하고 관광지로써의 매력을 부각할 수 있도록 다양한 증강현실 기반의 앱들을 활용한 지역관광 활성화 방안을 실시하고 있다. 그러나 현재 여러 지자체에서 시도하고 있는 다양한 형태의 증강현실 기반의 스마트 관광 플랫폼 구축에 있어서 아직까지 사용자 경험에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 또한 한국이 첨단 ICT 개발영역에 있어서 2위를 차지하고 있는 강국임에도 불구하고 이러한 기술을 관광 산업에 제대로 활용한 사례는 드물다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기반 관광 앱의 사용자 경험 사례 연구를 통하여 스마트 관광의 방향을 제시해 보고자 한다. 사용자경험 관점에서 본 증강현실 스마트관광 앱의 사용성 평가를 위하여 서울시 중구의 증강현실 기반 ‘중구관광 AR엽서북’과 ‘스토리 안내판’ 과 서초구의 ‘서리PULAY: 독립의 시간’에 관한 설문 조사를 진행하여 사용자 경험 사례 연구를 진행하였다. 한국의 첨단 ICT기술을 적극 활용한 스마트관광 생태계 구축은 관광선진국이 되는 첫걸음이 될 것이다.
        52.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we implemented a mobile application of location-based augmented reality that combines self-sensing technology and various safety information using technological advancements of the smartphone. Vessel navigation is a suitable area for augmented reality because it requires accurate knowledge of the distance and location of destinations, danger zones, AtoN, and adjacent vessels. Current smartphone applications only provide 2D images and location information. Such applications do not include information about the surrounding environment, and as a result, they can only function using their own sensing information and surrounding information into a location-based augmented reality. If you provide a variety of sensor information embedded in the smartphone to ‘BadaGO’, the implemented application through this study, ‘BadaGO’ can provide safe navigation information to the user device in real time with a variety of its own formed information. The user has a high practicality and applicability of a small ship that is supplied with safe navigation information in a changing marine environment only by providing information through the application on the smartphone.
        53.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Haptic systems have been widely used for both virtual reality and augmented reality application including game, entertainment, education and medical sectors. Clothing designers and retailers initiated using AR and VR technologies to help the consumers find style with the perfect fit. Most of the developed augmented reality shopping is implemented by overlapping the image of the clothes on the customer so that he/she can find the fit. However, those are only visual information and the customer cannot experience the real size and the stiffness of the clothes. In this paper, we present the haptic upper garment which provides the haptic feedback to the user using cables. By controlling the length of the cable, the size of the clothes is set and by stiffness control, the compliance of the fabric is implemented. The haptic garment is modeled for precise control and the distributed controller architecture is described. With the haptic upper garment, the user’s experience of the virtual clothes is greatly enhanced.
        54.
        2018.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 만 2세 영아들의 언어발달과 언어표현력, 주의집중에 증강현실 그림책이 미치는 영향에 대해 알아보았다. G시에 소재한 어린이집 2곳 21명을 연구대상으로 선정하여 전통적 교수방법 집단, 증강현실 기반 교수방법 집단, 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단으로 구분하였다. 실험은 4주간 16회를 실시하였으며 언어발달을 측정하기 위해 PRES를 사용하였고, 주의집중 분석을 위해 비디오 촬영을 실시하여 시간 표집법을 활용하였다. 연구 결과 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단은 다른 교수 방법 집단에 비해 언어발달과 주의집중에서 유의한 향상을 보였으나, 표현력 향상에서는 유의한 차이가 나지 않았으며, 증강현실 기반 교수 방법만 받은 집단은 전통적 교수방법을 받은 집단과 유의한 차이가 나지 않았다. 본 연구의 결과를 보면 증강현실 기반을 적용한 언어발달 교육프로그램이 만 2세 영아의 언어발달과 주의집중 향상에 효과적으로 사용될 수 있음을 시사한다.
        55.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        56.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 증강현실 시장이 급성장하고 새로운 패러다임으로 자리를 잡아가면서 다양한 플랫폼 인터페이스가 등장하였다. 스마트폰 기반으로 사용자 개개인에 따라 맞춤식으로 추천 여행 정보를 제공하며 추천 여행 정보를 토대로 맞춤식 동선 가이드 정보를 제공함으로써 제한된 시간 내에 효율적인 여행이 가능하도록 하고 있으나 지도 중심의 단순 여행 동선을 제공하는데 불과하여 트레일이 나 트레킹 등의 도보 여행 시 기존 지도 애플리케이션과 차별화된 서비스를 제공하기에는 한계가 있다. 모바일 기기에서 구현되면서도 서버와의 지속적인 통신이 없더라도 사용자 동선에 따라 가이드가 가능하면서도 해당 지역의 문화나 유적 등 엔터테인먼트 서비스도 부가적으로 제공될 수 있는 새로운 증강현실기법이 필요하다.
        57.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실(AR) 게임 유행과 함께, 게임 유저들이 게임 중 지역 사회에 각종 피해를 발생키고, 이에 대해 게임 회사 책임을 묻는 새로운 유형의 민사 분쟁이 발생하고 있다. 이 같은 분쟁은게임을 하지 않는 제3자들에게도 피해를 끼친 점에서 기존 게임 상 분쟁과 다르다. 본 글은 해외 분쟁 사례들을 살펴보고, 무단침입, 생활방해, 부당이득과 같은 피해 유형, 관련 국내외법과판례들을 분석한다. 정리 결과, AR 게임 피해 사실만으로는 게임 회사에 법적 규제나 손해배상을 가하기 힘들다. 사전적 규제는 헌법상 과잉금지 원칙 위반 여부, 사후적 규제는 기존 법상의방해 유형, 게임과 피해 사이 인과 관계, 피해의 구체성과 지속성 등을 검토해 결정해야 한다.
        58.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으 로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연 구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것 을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결 과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.
        59.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안 드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높 아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위 한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인 터페이스를 중심으로 소개한다.
        60.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 마커를 사용하지 않고 현실 객체 대상 모바일 증강현실 게임의 일반적인 제작 과정에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 성능 최적화를 위해서 slam 기술을 사용하여 만들어진 포인트 클라우드 데이터를 별도의 편집툴을 사용하여 편집하였다. 또한 게임 실행단계에서 특징점 추출 및 디스크립터 매칭으로 인해 많은 부하가 발생하는데, 이를 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 특징점에 대한 위치 추적을 위해 Opticalflow 추적을 사용하였다.
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