정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
제 4차 산업 시대의 도래는 기존 사회와 산업 생태계를 급속히 변화시키며, 기술, 문화, 금융 등의 경계선을 사라지게 하고 있다. 이동공간 산업도 마찬가지로, 기존의 기계공학 중심의 산업이 전자 및 정보통신기술과 융합함에 따라 이동성 및 안전성 중심의 공간을 넘어, 인포테이먼트 및 콘텐츠를 소비할 수 있는 공간으로 변화하고 있다. 현재까지 수행된 차세대 이동공간 관련 이론적 평가 방법은 대부분 사용성 평가, 혹은 수용성 평가방법 등에 집중되어있으나, 실제 동향조사에 의하면 대부분의 자동차 OEM을 포함한 많은 이동공간 업체에서는 감성평가를 중요시하고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 차세대 이동공간에서의 콘텐츠 인터랙션을 개발하는 데에 있어 어떠한 감성 요소들을 평가해야 하는지에 대해 수행한다. 패트릭 조단의 네 가지 즐거움 이론의 감성요소들을 기반으로 국내 운전자 116명을 대상으로 차세대 이동공간에서 콘텐츠 감성평가를 수행할 때 필요한 요소들에 대해 평가하였다. 통계분석 및 AHP (Analytic Hierarchy Process) 분석 결과, 심리적-관념적-사회적-물리적 즐거움 순으로 평가 우선순위를 도출시키는 것이 필요하며, 콘텐츠 소비 유형에 따른 평가를 수행하는 것이 필요할 것으로 나타났다.
The emotional education content is that can be utilized in educational field, not only simple learning but also emotional part. Nowadays, a variety of technologies and devices are increasing, there is a tendency that they has been used a lot in educational field. The game has a cultural impact and value added more than a movie.We implemented a game-type educational content , that can educate the emotion of School children and also impart the storytelling. We measured the emotions in real time and train the concentration and composure to children. Emotional education content can be used in various categories even psychology. In particular, modern society, there are many mental instability children. Our content is an interactive education that very suitable for elementary school students. And it will suggest the direction of the treatment content.
Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
In recent years, research has been tried in various ways to incorporate sensitivity (emotion, feeling) in music content service. At home and abroad in a number of commercial music services, concept of user sensitivity has been incorporated in order to make their users feel more friendly and comfortable. However, the number of emotion words applied to those services was too small to express the varied and complex emotions user wants. In addition, the number of emotional contents was not sufficient. In this paper, we proposed the music sensitivity model and evaluation method, as a key component of customized service which provides personalized content search and social recommendation features. The proposed model provides a number of emotional words, built based on a musical vocabulary freely expressed on the Web, and intuitive classification of emotional words including mood (human feeling), emotion (content feeling), situation, and property categories. The proposed evaluation method provides an intuitive user interface for users to easily express their sensitivity, what they feels after listening music contents. The experiment was performed on 20 subjects, tested for lexical classification and sensitivity evaluation tasks, and the results showed the proposed method are meaningfully close to user intuition.
최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
영상 콘텐츠는 색상, 질감, 외곽선, 모양 등 다양한 시각적 정보를 포함하고 있다. 이러한 특징 정보들을 사용하여 영상 콘텐츠간의 유사도를 측정할 수 있다. 일반적으로 비교적 정보 추출과 구성이 쉬운 색상 정보와 형태 정보를 사용하여 이미지간의 유사도를 측정하고 있다. 하지만 대부분 사람들은 이미지에 대한 감성을 느끼기 때문에 영상 콘텐츠의 감성분류를 통한 감성 정보를 유사도 측정에 사용한다. 따라서 본 연구에서는 영상의 감성 정보와 색상 및 형태 정보의 비교 값으로 영상 콘텐츠간 유사도를 결정하도록 하였다. 본 연구 결과는 게임 프로그램을 제작하는데 있어서 유사 화면을 검색하는데 많은 도움이 되리라 여겨진다.
게임에 대한 몰입도는 게임의 성공을 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 심리학과 감성 공학에서 검증된 감성 모델을 기반으로 하여 콘텐츠의 감성을 강화시켜서 시각적 콘텐츠의 몰입도를 향상시키는 방법을 개발하고 사용자 테스트를 통해서 그 몰입도 향상을 검증한다. 몰입도 향상을 위해서 영상을 추상화하고 분할하여 사용자가 선택적으로 콘텐츠의 일부분의 감성을 변화시키는 기술을 개발한다. 이 방법은 게임 콘텐츠뿐만 아니라 다른 시각적인 콘텐츠에 적용시켜 몰입도를 향상시키는 데 사용될 수 있다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
인간의 감성은 개인이 생활을 통하여 갖게 되는 자신의 기준에 의하여 동일한 외부자극에 대해서도 다양하게 나타난다. 이러한 감성은 성별이나 연령, 민족성 또는 거주 지역에 따라 동일한 칼라영상에 대해 다른 감성평가를 내릴 수 있다는 것이다. 이 개인적 기준은 논리적인 계산에서와 같이 단계적으로 적용되는 것이라기보다는 외부자극이 인식되는 과정에서 동시에 적용되고 주관성, 다의성, 애매 모호성, 상황 의존성이라는 성질을 갖는다. 본 논문에서는 이미지가 가지는 내재정보(RGB 컬러, HSI 공간 등)를 사용하여 특징점을 추출하고, 추출된 특징점에 따른 감성 분류를 사용하여 인간의 감성을 분석하는 감성 인식 모델을 설계하였다.
CGI (Computer Generated Images) 기술은 컴퓨터에 의한 자동 이미지를 생성하고 활용하는 기술로, 컴퓨터 게임 및 맞춤형 그래픽스 응용에 활용이 기대되는 기술이다. 본 논문은 CGI 중 추상 이미지에 대해 감성 정보를 정의할 수 있는 체계를 제안하고, 이를 활용하는 저작 시스템을 설계한다. 감성정보를 표현하기 위해 본 논문은 XML 확장을 정의하여 CGI의 형태, 색채, 감성 정보를 표현하며, 검색 인터페이스를 설계하여 적절한 수준의 감성이미지 검색하여 새로운 이미지 저작에 활용할 수 있도록 한다. 감성이미지는 사용자 감성에 반응하는 맞춤형 컴퓨터 게임, 감성형 스크린세이버 등 다양한 감성 그래픽 응용에 활용될 수 있다.
본 연구에서는 모바일 정보기기의 콘텐츠 디자인을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 '사용자감성모델'을 풀 컬러 화상의 색상성분추출을 통하여 자동적으로 생성하는 방법을 제안하고, 평가실험을 통하여 시스템의 타당성을 검증하였다. 시각적 감성 유발 자극으로 100장의 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 48명의 실험 참가자를 대상으로 감성평가실험을 실시하였다. '사용자감성모델'의 신뢰성을 검증하기 위해 먼저 시스템이 검색한 이미지 속에 정답 이미지가 출현하는 재현율(Recall ratio)을 구하였다, 다음으로 시스템이 산출한 순위와 피험자가 평가한 순위 사이의 상관분석을 실시하였으며, 마지막으로 시스템이 산출한 상/하위 순위를 이용하여 Paired Samples t-test(2-tailed)분석을 실시하였다. 분석결과 전체 감성어에 대한 평균 재현율은 62.1%로 양호하게 나타났으며, 상관분석에서도 전체 감성어들이 정적 상관을 보이고 있는 것으로 나타났다(p<.01). 또한 Paired Samples t-test(2-tailed) 분석결과 'Casual'를 제외한 모든 감성어들에서 상위 이미지가 더 적합하며 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다(t(9)=5.528, p<.05). 이와 같은 연구결과로부터 색상정보만으로 구축한 '사용자감성모델'이 상업공간의 이미지와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 반영할 수 있는 효율적인 방법인 점을 확인하였다.
본 연구의 목적은 높이맵 기반의 액체 시뮬레이션을 이용하여 인간 친화적으로 표현하기 위한 감성 컨텐츠 제작 에 있다. 액체를 인간 친화적으로 표현하는 기존 연구들은 액체 표면을 표현하는데 몇 가지 문제점이 있다. 이러한 문 제를 해결하기 위해 본 연구는 액체의 광학적 특징을 이용한 새로운 액체의 카툰 렌더링 기법을 제안한다. 본 연구 에서 제안하는 액체의 카툰 렌더링은 반사와 굴절을 독립적으로 표현한 채색 단계와 액체의 경계선과 파형선을 표현 하는 선화 단계를 거쳐 표현된다. 그 결과 인간 친화적으로 표현된 액체의 표면을 실시간으로 감성 컨텐츠로 제작할 수 있다.
최근 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)를 대상으로 한 강력범죄가 심각한 사회적 문제로 발생하고 있어 범죄예방에 대한 공간 환경조성의 중요성이 정책적으로 부각되고 있다. 이에 주거단지 내에 야간 범죄예방을 위한 공간의 환경조성 및 설계에 관심이 점점 높아지고 있다. 취약지역에 여성안심골목길 ‘안심등’은 단순히 어두운 골목길을 밝혀주는 일차적 목적 외에 지역문화의 거리조성으로 도시환경개선에 대한 기대치도 담고 있다. 디자인은 우리 생활에서 많은 부분을 차지하고 있다. 기술·문명의 밀접한 관련에서 정보의 신속하고 정확한 전달 및 제품의 시각적인 면에서도 디자인은 필요하다. 또한 환경디자인은 우리들의 안전한 생활환경을 형성하는 데 직접적인 관계를 가지고 있는 특별한 목적을 가지고 있다. 본 연구는 수원시 팔달구 행국동 주택가 ‘안심등’에 감성 손 글씨를 중심으로 여성안심귀가를 위한 골목길 조성에 관한 국내외 사례를 연구하고 그 중요성과 가치를 파악하고자 한다. 이에, 첫째, 여성안심골목길 조성과 환경설계를 통한 범죄예방디자인(CPTED)의 ‘안심등’에 감성 손 글씨 활용을 제안한다. 둘째, ‘안심등’의 다양한 형태에 각각의 다른 글귀를 담아 지역 특성의 문화와 스토리로 관광자원으로 확대되고, 범죄로 부터 안전하여 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)들의 삶이 질적으로 향상 되는 것을 제안하고자 한다. 이에 연구의 결과로 국내외 여성안심골목길 조성사례를 통해 각 지방자치단체들의 침체된 지역상권의 활성화와 원도심 골목길 개선으로 다양한 문화콘텐츠가 개발되기를 제안한다.
65세 이상의 인구가 전체 인구의 7% 이상이면 고령화 사회라고 하는데 우리나라는 이미 2000년에 고령화사회에 진입하였다. 고령화 사회의 특징은 길어진 기대수명으로 인한 노년기의 연장 현상이다. 이런 고령화사회에서 뉴 실버세대들이 웹 환경에서 보다 쉽고 편리하게 정보에 접근하여 이용할 수 있도록 콘텐츠의 접근성 및 사용 편의성 뿐 아니라 그들의 감성적 특성까지 고려된 디지털콘텐츠가 필요하다. 본 연구에서는 뉴 실버세대의 특성을 신체적, 인지적 요소와 감성적 가치요소들로 나누어 파악한 후 뉴 실버세대의 감성, 가치관과 경험에 대한 이해를 바탕으로 뉴 실버세대의 감성을 반영한 디지털콘텐츠 제작 시에 고려해야 할 필수요건에 대한 방안을 제시하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 디지털콘텐츠의 사용 편의성을 높이기 위하여 색상, 이미지, 사용자 인터페이스 등의 정보 및 기능적인 측면, 인간의 인지 및 감성 구조를 포괄하는 사회 문화적 측면이 고려되어야 한다.