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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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        2.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.
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        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to a survey conducted in the United States of America, 43% of mobile-device-use by children aged between zero and eight years old falls into the sector of educational games. However, that percentage rises to 39% and 51% among children aged 2-4 and 5-8 years, respectively. The question, therefore, is: how can numerous mobile educational games attract the attention of children? Children are attracted to educational games because of various factors including vivid characters and enticing colors, among other elements. This research paper focuses on analyzing the character examples in eight children’s mobile educational games with differently gendered characters. The top elements considered in the eight games include the top-selling games, color distribution, and the hue frequency of every character to obtain the results. The research paper also discusses the characteristics of children’s mobile educational games for different gender characters and the methods of possibilities and considerations for effective design.
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        4.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
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        5.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper introduces good game design elements to consider for educational game. A suggested theory is applied on case study of educational history game development which was conducted by collaboration of game and education research experts. In the beginning of study, we seek for good game elements from the nature of play. We define and reorganize indigenous characteristic of play into two categories, Ludus and Paidia. Ludus is more oriented toward complex rule base game, and Paidia goes toward play attributes. We design and develop educational game based on suggested core design elements. At last, we observe how suggested good game design elements influences our educational game, addressing how to apply our design theory to the educational game development process.
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        6.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.
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        7.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Math) is to educate the people who take convergent thinking and divergent creativity. The current society is the knowledge network society. It requires these people. The alternative educational policy is focused on the learner centered based on learners' interests or concerns. The educational game is one of the best teaching and learning strategies. With taking notice of this point, this paper has studied about how amount the educational game was able to support the possibilities of STEAM support. Ten teachers who were evaluators for three educational games which were different genre's game evaluated them using a sheet for evaluating the possibilities of STEAM support using the educational game. Based on the results of this evaluation, we leaded 5 conclusions as follows: the educational game is able to support STEAM's goals, the step for presenting the situations, the step for the creative design, the step for taking an emotional experiences, and it has STEAM's elements in itself.
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        8.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The ability of being able communicate in English is one of the core abilities to be reared for the students who have to live in the modern society. English is one of the important languages of today. In order to learn such English, the most basic words and idioms need to be learned first. According to the previous studies, In the elementary school, students tend to lose their interest and affection about English as they move up the grades. However, In recent, 62% of th elementary school students have a smart phone and the main function used by 58% among them is games. Due to these reasons, Interrest in learning smartphone game has been increasing. this study intends to design and implementation the educative games for the learning of English idioms on smart phone so that the students can get interest and fun. The English idioms educating game which shall be produced in this study not only is easy and fun to be played by the learner but also made it possible for the English idioms learning not to be boring by adding fun and giving motivations through competitions among the learners by making each obtainments of alphabets of each English idioms into points. In order to induce the repetitive learning of the learners, the lesson menu was used to allow the English idiom repetition lesson. Also, the acceleration sensor of the smart phone was utilized to produce this game so that the game is played fluidly and conveniently.
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        9.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Multimedia game contents is effective and efficient instruction media to support learning for students with development disabilities who have attention and learning difficulties. Many education game programs have developed to enhance learning fluency and learner’s interest. These programs also can be applied to students with developmental disabilities successfully. To this, education game program is designed to access all students including students with disabilities. In this study, to assess and suggest education game program accessibility, 6 education game programs were reviewed through teacher’s recommendation. Also These programs were rated 5 point likert scale by 30 teachers and special education specialists according UDL(Universal design for Learning) 9 guidelines. The results show that well designed education game program applied efficiently to students with developmental disabilities and it need to consider practices to enhance accessibility. Implications for further studies were suggested.
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        10.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes an educational smartphone applicaiton which usages augmented reality and GPS on a smartphone to lead a learner's experience, and which provides games on cultural properties to keep the learner's interests. The proposed educational app is based on Keller's ARCS model system. To acquire knowledge through experience by using a GPS on a smartphone, the learner solves problems on cultural properties located in which the learner stays and thus the learner can keep her/his interest and increase her attention. Also, using augmented reality gives encouragement and rewards to the learner, increases her confidence and satisfaction, and helps her/him continue learning.
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        11.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Entry-level digital EEG instrument was launched at 2008 after that the digital EEG instrument was first introduced in the early 1990s. Because of cheaper EEG, many studies have been attempted using it. Among them, Special purpose serious games are getting heightened interest. Special purpose serious game is giving fun and meaningful knowledge simultaneously. This paper proposes acquiring EEG from EEG instrument, noise cancellation/separation of waves through FFT/analysis/concentrations calculation, HTML 5 game implementation/Client server design and sending of game result to user's browsers. Through this we suggests that the method in which performs efficient design and implementation of Network-based serious game using EEG. Future work includes that user can perform piano ensemble using network to draw user's fun and concentration. And experimental will be performed in piano school to prove that the students who have used our system before lesson shows great learning ability than the others.
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        12.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에 대한 인식이 점차 그 유용성을 인정하는 쪽으로 변화 하면서 교육용 게임의 시장이 크게 성장하고 있다. 하지만 아직까지도 교육용 게임은 다른 장르의 게임에 비해 많이 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석해보고 궁극적으로 게임 개발을 위해 어떠한 요인들이 초점을 맞추어야 할 것인가에 대한 방향을 제시 하고자 하며 향후 교육용 게임에 관한 연구 및 교육용 게임 산업에 도움이 되고자 한다. 본 연구의 결과 다음과 같은 결론을 확인하였다. 첫째, 교육용게임의 몰입에 있어 교육적 효과, 시나리오, 보상은 긍정적인 영향을 미친다. 특히 감정적 몰입에는 교육적 효과와 보상이, 계산적 몰입에는 교육적 효과와 시나리오가 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 그래픽, 조작성은 교육용 게임의 몰입에 미치는 영향력을 확인하지 못하였다. 셋째, 교육용 게임에서 난이도가 너무 어려우면 감정적 몰입을 하는데 어려움을 준다.
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        16.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 낚시 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 낚시라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향 상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아 니라 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
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        17.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.
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        18.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노인 인구가 급속도로 증가하는 고령사회에 대비하여, 노인들이 건강하고, 편안하고, 즐거운 노후를 보내기 위해 노 인들에게 흥미를 유발하여 거부감 없이 접하고 해결할 수 있는 게임을 개발하여 노인의 지적 욕구 충족과 잠재력 개 발, 동시에 노인의 인지능력을 신장시킬 수 있는 교육용 게임을 개발하는데 목적을 두고 있다.
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        19.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)는 멀티미디어 객체의 집합을 시간적으로 동기화하여 표현할 수 있는 마크업언어로 W3C에 의해서 1998년 7월에 발표된 멀티미디어 데이터의 통합표현을 위한 언어의 표준이다. 본 논문에서는 SMIL을 기반으로 한 기능성 교육용 게임을 시간에 따라 멀티미디어 데이터파일을 명확하게 동기화 할 수 있도록 객체지향 기반의 시각화 도구인 UML을 이용하여 모델링하고 이를 기반으로 설계․구현한다. 즉, 본 논 문에서는 학습자의 수준에 따라 기능성 교육용 게임의 데이터파일을 눈높이에 맞게 설정, 조정할 수 있는 객체모델링 방법을 제안하고, 설계․구현하여 학습자의 학습의 효과를 높이는데 목적이 있다.
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        20.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
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