본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to suggest effective online pedagogical strategies for a fashion design CAD course to enhance student learning and satisfaction. The study investigated student experience of online learning and compared online learning with a face-to-face learning experience. Student concentration, participation, perceptions of effectiveness of teaching, utilization of learning materials, and satisfaction were analyzed using a 5-point Likert scale. Advantages and disadvantages of online learning as well as advantages of face-to-face learning were also analyzed both quantitatively and qualitatively. Student concentration, participation, and perception of effectiveness of teaching were greater for face-to-face learning with significantly higher concentration on individual practice. Students utilized video recording of synchronous online lectures more actively than PDF lecture notes. The advantages of face-to-face learning were plentiful communication and feedback and easy questioning process as well as high levels of understanding and concentration. Meanwhile, major disadvantages of online learning were the speed of the lecture, lower levels of understanding and concentration, limited peer interaction, and technical problems. Major advantages of online learning were flexibility and convenience, repetitive learning through videos, and instant communication and feedback. Students preferred a blended learning approach for the fashion design CAD course. For effective online learning, it is suggested that instructors frequently question and check student practice through screen share in a private online meeting room and engage activities that are demanding of student interaction. The video recording of synchronous online lectures is also suggested as a supplemental learning material for repetitive learning.
The purpose of this study is to investigate the design methods and characteristics of papercraft fashion from 2001 to 2015. The study has been conducted through theoretical research and case study. Overall, types of papercraft expressions are classified into the following four categories: narrative papercraft fashion, organic papercraft fashion, variable papercraft fashion, and recycling papercraft fashion. The characteristics and aspects of each type of papercraft is described below. First, narrative papercraft fashion expresses as factual description of the natural environment. These works convey fantastic image by showing fairy tale animals or plants using paper folding or cutting. Second, organic papercraft fashion creates a futuristic shape by expressing organic parts in nature. Also, it often depicts future-oriented images by repeatedly representing organic shapes using uniform patterns in nature. Third, variable papercraft fashion expresses a variety of changing shapes through a flexible design based on the style of wearing. This variation may be accomplished through changeable dress connected to human gestures. Variable papercraft represents playfulness, which conveys enjoyment to the wearer and the audience. Fourth, recycling papercraft fashion uses paper materials of the past, and recreates them into artworks through handicraft techniques. Recycling papercraft conveys high value added fashion by dissolving the material into pulp.
The purpose of this study is to understand the concept of a sexual image and verify the method of its design expression through case studies of the sexual image evening dress shown in an Haute Couture Collection over the last 10 years (2005~2014). The results of analysis are as follows: First, “expression by the seeing through of the natural body” expressed a natural sexual image that combined fashion of the previous times with the beauty of the natural body by using a see-through material and classic or ethnic image. Second, “expression of a sexual-image look that emphasizes romantic detail” illustrated a romantic sexual image that emphasizes feminine sensitivity by mixing various ornamental elements such as see-through material and symbolism of underwear image. Third, “creation of a nude look using skin color” expressed sexual image of an evening dress by inducing erotic sexual association through a combination of opaque material of skin color and design shape that is intended for body exposure. Fourth, “combination of sexual symbol and heterogeneous elements” expressed a decadent, avant-garde and futuristic sexual images by using women’s underwear and a sexual symbol as design motif and mixed with mismatching elements. Fifth, “use of a fantastic black image” expressed an exclusive and refined sexual image and a decadent and primitive sexual image by using a fantastic image of black color. The results of this study are expected to be used for the design process of the eveningdress industry that aims for quality improvement.
Zero-waste is sustainable development for ensuring continuous interactions with the environment as well as for the next generations, while expanding across industries. Zero-waste fashion design does not necessarily mean that we should stop making clothes in order to reduce waste, but we consider the social values of sustainability regarding the environment, humans, and profit. In particular, in the pre-use stage of zero-waste fashion design, fashion designers play critical roles. The purpose of this study is to develop a methodology for the realization of zero-waste fashion design through establishing the typology of zero-waste pattern making (ZWPM) as well as exploring the practical implications of zero-waste fashion design. For the realization of zero-waste fashion design that draws from pattern-making principals, this study categorizes zero-waste fashion design into zero-waste pattern cutting (ZWPC) and non-pattern cutting (NPC). ZWPC is based on drafting patterns on a piece of fabric, which can enable the sharing of patterns and processes, while NPC requires little- or non- cutting/sewing in optimizing a piece of fabric, bringing the possibility of creating indefinite forms. ZWPC is sub-categorized into tailored and non-tailored, and NCP into draped and folded. Then, by implementing the typology in undergraduate design programs, this study tests and completes the design methodology for the realization of zero-waste fashion design.
본 연구에서는 기존에 이용되었던 디자인 프로세스의 실증적 단점들을 극복할 수 있는 소비자 지향적인 방법론을 제안하였다. 즉, 기존의 디자이너 직관에 의한 디자인 속성 도출 방법과는 다르게, 디자인 속성을 규명하지 않은 상태에서 소비자들이 선호하는 제품의 중요 디자인 속성을 추출해 내는 소비자 관점의 디자인 속성 도출방법을 제시하였다. 실증분석에서는 구체적인 속성 규명을 요구하지 않는 PRETREE 모형을 활용하여 유무선 전화기를 대상으로 소비자 선호 기반 중요 디자인 속성을 도출하고 그 시사점을 제시하였다. PRETREE 모형은 심리학, 소비자학, 경영학분야에서 널리 활용되어 왔던 소비자 선택모형으로, 디자인분야에서도 주관적으로 치우칠 수 있는 디자인 평가를 계량화할 수 있는 새로운 분석방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Jean Renaudie was an French architect who designed many urban social housing in France, especially in the city of Ivry-sur-Seine, near Paris, with Renee Gailhoustet, co-responsible as the architect of this city, communist city from long time. He was formed as an architect by the influence of Auguste Perret and Marcel Lods, two french architects, great specialist of the structure of concrete. He formed the Atelier Montrouge with Pierre Riboulet, Gerard Thurnauer, Jean-Louis Verret, and proposed many innovative projects, based on geometrically pure forms and masses. After he joined Renee Gailhoustet, the architect of the City of Ivry-sur-Seine, as a co-responsible for the redevelopment of this ideologically communist city. His urban housing concept approached to take the function as a space to welcome the urban life of the resident, not to offer the physical provision of housing repeating the simple housing unity. He accentuated the social role of Housing project not only as the level of a personal home but also as that of an urbanism. He offered divers choice opportunity to the citizen by the urban functional complex through his efforts to make characteristic complex of urban housing, and by the consequence, the innovative result was done which ameliorated the quality of life for resident. This is an exceptional example, not only in France but even in whole over the world. But the maintenance of building against the oldness and the closing shop of inside commercial zone of Jeanne Hachette became a problem, not only that of physical amelioration but also that of spiritual conservation of the works of Jean Renaudie.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 연구는 전주의 한옥마을을 전통문화 중심도시로 육성시키기 위해서 진행하였던 간판정비 사업을 중심으로 내용을 정리하였다. 전체구성 방법은 표준화 디자인에 있어서 활용과 설명방법 그리고 각종 사인물에 있어서 올바른 설치 방법을 제시하기 위해 사인디자인 적용과 기본방향을 조사하였다. 설문조사에 있어서는 전주시 시민과 외부인 그리고 한옥마을에 주거하는 주민 등 600명을 대상으로 한옥마을의 일반적 특성, 한옥마을의 정보습득과 이동성 그리고 한옥마을의 간판 규제와 범위 등 3분야로 나누어 설문을 진행하였다. 위의 조사결과를 바탕으로 전주한옥마을에 있어서 디자인 컨셉과 세부적인 간판 적용방법을 규정하였고 사인물 디자인에 대한 픽토그램과 전통 한옥에 있어서 사인물 설치 방법을 제시하였다. 전주한옥마을에 대한 사인물 정비의 행정적 절차 규정에 있어서는 전주시와 간판 광고업자, 한옥마을 심의위원회, 지역주민의 상호협력 방법 등 행정적으로 사업 진행을 제시하였다. 따라서 본 연구는 전주한옥마을 사인디자인 사업진행 방향을 종합하였고 관련 담당부서와 협의를 통해 앞으로 전주한옥마을을 전통과 역사가 잘 보존된 지역으로서 육성 발전할 수 있는 기초 자료로 활용될 수 있도록 하였다.
Today, many of communication methods based on print media traditionally has moved to the internet. As increase of interest in internet business, effective web site design is needed. While the researches for the evaluation of completed web site are increased, that of web site design procedures are rare. In the design process occur various problems : rework, delay, etc.. In this paper are presented the improved procedures of web site design using 6 sigma methodology. The main object of this study is to introduce an empirical study on DIDOV.
환경디자인은 다원적이며 복합적이므로 인접학문의 상호관계성을 연구하는 다학제적인 사고와 분석의 틀을 갖추어야만 한다. 본 연구는 환경디자인에 있어서 상징미학의 가치를 인식하기 위한 수단으로써 기호학적 접근 가능성을 제시함이 목적이다. 따라서 기호학을 분 석의 틀로써 설정하고, 커뮤니케이션의 기능을 하는 기호로써 환경디자인이, 인간과 환경 상호관계 속에서 발현되는 상징 의미작용을 표현하고 해석하는 과정을 문헌연구를 통해 도 출하였다. 환경을 지각한다는 것은 기호작용에 의한 의미전달과정이다. 따라서 환경디자인 이 인간 중심의 영역으로서 형식과 내용의 체계를 지닌 상징화의 메카니즘이라고 볼 때, 공 간의 상징성은 기호학의 개념과 코드의 조직원리에 의해 합리적으로 표현할 수 있으므로 기 호학적 접근방법은 타당하다.
본 연구의 목적은 특정 목적을 가진 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 이러한 특성들을 제품 컨셉 또는 디자인 형태에 응용하고자 함이다. 이를 위해 먼저 실험 대상을 설정하였고, 실험 대상을 선택한 후 실험 대상에 관한 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 이후 실험 대상의 디자인과 기능적 요소를 추출하여 코딩하였다. 그리고 실험 대상의 이미지분석 후 얻은 요소와 실험 대상의 요소의 관계를 증명하였으며, 실험 대상의 특성 추출을 위한 설문을 실시하였다. 이러한 실험 프로세스를 거쳐 특정한 제품에 특성들을 추출함으로써 디자인 개발 시 소비자 니즈의 분석이 가능하며, 제품을 이해하는 기초 자료로 사용이 가능하다. 또한 디자이너가 제품을 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 MP3의 경우 MP3의 이미지 분석 결과 음악성, 확장성, 휴대성, 사용성, 신체 부담감, 인터페이스, 그리고 개성으로 나타났으며, 이들과 각각 연관된 특성들을 찾았다. 이로써 MP3를 디자인할 때 중요 특성들을 제시하였다. 이러한 기초 연구를 통해 보다 효과적인 소비자 니즈 파악이 가능하고, 디자인 기초 학문 발전을 가져올 것이다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.
The aims of the study are first, in other to meet the demand for a new product design process, to review the prototype theory and to find out the conceptual structure of product aesthetics, which is another properly thought to be as important as the typical pattern in an effort to patch up the theory second to help designers overcome the limits of idea generation and create consumer oriented designs with a high success rate by setting up a new product design process that is established through the application of the aesthetically influential factor 'proportion'based on the preceeding studies that tested product aesthetics measuring devices. In other words, this study tries to find out product categories, making use of the prototype theory to introduce an ideal proportion for product design, recognizing the importance of proportion by conducting product pattern analysis: to create a differentiated method that can product consumer oriented designs, even if it only manipulate proportion and to establish a new design process that can systematically explain the methodology for various form generation that applies proportion. This study reviews the theoretical aspects of concepts pertaining to the above … and, based on them, empirically tests them by patting to use the programs, for proportion manipulation. This study was conducted in the following way: To begin with, this study takes out proportion out of some aesthetically influential factors that has a great impact on the way consumers prefer certain product designs and tries to see how proportion affects the consumer preference when consumers select a product. In addition, we could analyze the difference between the ideal proportion that consumers prefer and the traditional golden proportion produced through theoretical studies. The correlations between preferred proportion and ideal proportion, and preferred proportion and golden proportion could be shown. In order that we may create form variations through more detailed proportion manipulation on the basis of the ideal proportion verified as preferable, we again applied the proportion factor to the process utilizing PDS(proportion Distortion System). In the way the restraint of form generation could be pursued. All in all, this study makes an attempt to set up a design process to create new product forms through the application of Proportion.
본 연구에서는 감성공학적 분석 방법론을 고안하여 직물 디자인 분야에 적용하고 그 효용성을 규명하였다. 방법론을 개발하기 위한 기초자료로서 직물 디자인요소와 이와 관련된 감성어휘를 수집하고 직물디자인요소계층도를 구축하였다. 수립된 직물디자인요소계층도상의 디자인요소에 관한 상대적인 중요도를 조사하여 디자인 요소별 가중치를 산출하고, 특정 디자인에 대하여 총체적인 감성수준과 디자인 요소별 감성수준을 측정한다. 측정된 요소별 감성수준을 Analytic Hierarchy Process 기법으로 종합한 감성수준을 비교한 결과 높은 상관관계를 보였다. 이 분석 방법론은 사전정보와 기술요소정보를 유기적으로 결합한 기반이 될 수 있는 합리적, 과학적인 개발 방법론을 제시하였다는데 큰 의의를 갖는다.