에어브러시는 실용적이고 다양한 표현이 가능하므로 산업 각 분야에서 활용하고 있으며 특히 바디페인팅 아티스트에게도 필수적인 도구로 활용되고 있다. 에어브러시는 정교한 색상, 형태, 그라데이션 표현이 가능하며, 작업 시간이 단축되는 장점이 있어 바디페인팅 분야에서도 그 활용 영역이 점차 확대되 고 있다. 최근 국제적으로 인정받고 있는 월드 바디페인팅 페스티벌의 에어브러시 전용 카테고리 수상 작 품을 중심으로 디자인 구도, 색채 기획 및 배색과 표현기법을 분석하여 에어브러시 바디페인팅 작품의 최 신 디자인 경향을 제시하고자 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 구도에 있어서 주로 강조 (emphasis)와 균형(balance)의 원리를 사용하여 상반신의 정중앙에서 메인 이미지를 강조하고 하반신에서 는 좌, 우 대칭으로 균형이 잡힌 구도가 주요한 디자인으로 분석되었다. 둘째, 색채 기획 및 배색으로는 주 목성을 높일 수 있는 대비 배색의 활용이 주요하게 활용되었으며 셋째, 주요 수상 작품 모두 스텐실과 그라 데이션 기법을 활용하여 형태의 정확성과 입체감을 표현하였다. 이상의 분석 결과를 토대로 바디페인팅 디 자인을 기획하고 에어브러시를 활용하여 작품을 완성하였다. 이러한 작품 제작을 통해 에어브러시 바디페 인팅의 예술적 활용을 대중화하고 국내 에어브러시 바디페인팅 작품 연구에 도움이 되고자 한다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
This study aimed to examine the recent Hanbok school uniform design directions to contribute to the distribution of Hanbok school uniforms and the accumulation of Hanbok-inspired fashion design sources. We reviewed 16 academic papers published on Hanbok school uniform designs from 1998 to 2023 and summarized the design features proposed therein. We also analyzed 172 items of Hanbok school uniform designs developed under the Hanbok school uniform promotion project hosted by the Hanbok Advancement Center between 2019 and 2022. We found that the recent Hanbok school uniform design characteristics conformed to the design directions proposed in previous studies in terms of line, color, fabric, and textile pattern. Conforming design characteristics include the following. Overall, silhouettes were straight and moderately fitting to the body. Detailed straight and curved lines from Hanbok were applied. Designs showed traditional Hanbok colors, including white, black, and navy. Machine washable cotton and various blended fabrics were used. Modernized traditional patterns such as Saekdong, cloud, and Gwae were applied to textile designs. In contrast, some characteristics of recent designs deviated from the proposed design directions. Barrel silhouettes were found in casual styles of uniform items, including sweatshirts, hoodies, and jumpers. A wider range of materials, including fleece, quilted fabric, brocade, and Jinju silk, were used. Uniforms had looser silhouettes and were made with modern washable materials to meet students’ preference for casual uniforms.
다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
Based on conceptual metaphor theory and speech act, this study aims to examine the communicative functions of language use by analyzing texts used in Seoul’s urban design. Considering that life in a modern society is based on the ecosystem of its cities, the importance of urban design in increasingly felt by modern individuals who share limited space and move along predetermined routes. According to El-Khoury and Robbins (2004), urban design is both an abstract and relative concept, and the purpose of a city can be interpreted differently according to differences in experience and perspective. Conceptual metaphorical language expressions not only have a communicative function but also provide the hearer with a certain perspective by concretizing the events or phenomena indicated by the speaker. Metaphorical language expressions based on metaphors created by the speaker perform speech acts by serving as an effective means of persuasion and communication (Searle 1979). We examine the linguistic aspects based on the metaphor of the development of illocutionary forces in Seoul’s urban design texts.
우리나라 정원 트렌드를 분석하기 위해 국내 활동 디자이 너를 대상으로 설문을 통해 조성 경력, 디자인 양식, 식재 이 용성, 정원 소재 선호도를 분석하였다. 최근 5년 활동 경력 보유 디자이너는 연 평균 1~4개소의 정원을 조성하며, 주로 공모전 및 초청 전시와 기업 및 공공기관 정원 조성에 참여 하고 있다. 정원 조성 시, 주변 생태, 경관 및 식재의 조화를 고려하여 주로 비정형식 디자인을 선호한다. 정원 내부 설치 구조물 보다는 식재 활용성이 약 74%, 교목 및 관목보다는 초본류 식재율이 약 39~55% 더 높은 것으로 확인하였다. 국 내 디자이너는 정원 내 교목, 관목, 초본류의 식재 비율을 평 균 2:5:9로 설정하며 저관리성 소재인 사초 및 양치류의 선 호도가 높은 것으로 나타났다. 식재 밀도의 경우, 정원 이용 목적 및 디자인에 따라 상이하지만 100m2 기준 평균 11~40 종을 활용하여 약 1,000~3,000본/주를 식재하는 것으로 조 사되었다.
본 연구는 남성의 수염 디자인 유형과 인상형성 간의 관계를 분석하는 것이 주 목적이 다. 본 연구는 남성의 수염 디자인을 살펴본 뒤, 연구에서 살펴볼 주요 수염 디자인을 설정 한 뒤, 인상형성 수준을 살펴보기 위해 인상형성과 관련된 측정 변수들을 설정하였다. 이후 수염 디자인과 인상형성 간의 상관관계를 분석하여 그 결과를 제시하였다. 연구를 위해 설 정한 수염 유형별 모델 실착 사진을 확보한 뒤, 수염 유형별로 인상과 관련된 측정 문항을 제시하여 최종 267부의 표본 응답을 통계분석에 활용하였다. 연구 결과, 남성의 수염 디자 인은 그 유형별로 타인이 지각하는 인상과 그 수준에 유의미한 차이를 보임을 확인하였다. 선행연구와의 차별점을 위해, 지각자의 인구통계적 차이에 따른 수염 디자인별 인상형성 요인 평가 평균을 분석하여 제시하였다. 이를 통해 퍼스널 브랜딩과 이미지메이킹 등 남성 개인의 인상형성을 비롯한 실용 미용에 기여하고자 하며, 이론적 및 실무적 시사점을 제시 하였다.
국내 현대정원의 조성 디자인 경향성을 확인하고자 우수 경 관 정원 80개소 대상으로 적용 양식 및 정원 식물을 조사하였 다. 조사 대상 80개소 정원 중 53.7%는 서울 및 수도권, 46.3%는 그 외 지역에 소재하고 있다. 또한, 관리 유형에 따 라 공동 정원, 상업시설 정원, 개인 정원으로 구분 되었으며, 각 62.5%, 21.3%, 16.2%로 나타났다. 19~20세기 해외 정원 사조에 따라 조성 양식은 12유형(정형식, 비정형식, 정형 및 비정형 복합식, 건축식, 자연, 신풍경, 뉴저먼 스타일, 모더니 즘, 프레리 스타일, 뉴웨이브 스타일, 낭만주의, 예술작품 정 원)으로 분류되었다. 우리나라 현대 정원은 단일 및 복합 양식 활용이 각 55.0%와 45.0%로 유사하였다. 주로 정형 및 비정 형 복합식 정원이 활용되는 반면, 정형 및 비정형 복합식 정원 대비 낭만주의, 모더니즘, 프레리 및 뉴웨이브 스타일 이용 빈 도는 0.02~0.06배 수준이었다. 조성 양식 활용에 따라 이용 되는 식물 소재 유형에는 큰 차이가 없었으나, 특정 디자인에 서 식재 빈도가 높은 분류군을 확인했다.
The purpose of this study is to develop Korean clothing designs that can satisfy future consumer’s needs based on the elements extracted through the content analysis method in a study on the design elements expressed in traditional outfits in the 2010s. To this end, data analyzing Hanbok in wedding magazines were used, and after extracting design elements, research methods for empirical design development were used. After subclassifying the major design elements, factors with a steady increase in frequency and appearance rate were identified. Through this, five elements capable of aesthetic sampling were extracted by complex expression methods and expressed in a total of seven combinations. The types extracted from the design elements are items, silhouette, top shape, skirt shape, skirt length, mixed items with increasing frequency. In the element of color, the adjacent color harmony, which showed the highest frequency of color, and the white-blue harmony, which showed an increase among them, were extracted. When using materials, top and skirt have similar usage rates of the same and different materials, so both contents were extracted, and many patterns were arranged in the top and the whole, but these three were extracted because there were increasing cases where there were no patterns. In the case of decoration, embroidery, pintuck, sakdong, applique, lace, ribbon on the top, silver foil and print on the skirt were extracted. Through this study, it was possible to propose a future Korean costume design model.
This study explores the possibility of creating new experimental hanbok designs by accommodating the latest world fashion trends and the changing needs of consumers, in order to attempt to overcome the limitations of traditional Korean fashion design. To do so, We analyze works by contemporary Korean fashion designers to investigate current developments in Korean fashion design and to identify areas of improvement within hanbok design. The results show that most contemporary hanbok designs repeat stereotypes of traditional hanbok with minor modifications. So there arises a need to create new hanbok designs that are clearly distinct from traditional hanbok but also maintain its core features. To develop such designs, I apply the techniques of deconstruction fashion, which allow making experiments with form, composition, and materials use to realize new aesthetics. The use of CLO 3D fashion design software also proves to be very efficient for developing experimental designs. The study results make meaningful contributions to the development of virtual clothing and 3D fashion for hanbok, particularly as metaBUS, a cloud-based research synthesis platform, is rapidly gaining ground, and reality and virtual reality are increasingly mixed in everyday life. This attempt at 3D design of hanbok is expected to trigger more creative experimentation in hanbok design.
본 연구는 해외 파크렛의 디자인 사례분석을 통해 한국형 파크렛 조성 시 적용기준을 수립하고 전주시에 적합한 파크렛의 모델 제안 및 적용 가능성을 모색하는데 목적이 있다. 현재 파크렛 관련 연구 및 프로젝트는 미국, 캐나다 등 해외에서 활발하게 진행 중이나 국내에서의 파크렛의 연구는 매우 부족한 실정이며 특히 ‘생활밀착형’ 그린인프라 적용 측면에서의 파크렛은 해외에서만 일부 적용된 사례가 있을 뿐, 한국에는 적용된 사례가 없다. 이에 본 연구는 한국형 파크렛 조성 시 고려해야 하는 주요사항과 적용기준을 검토하고, 전주시를 사례 지역으로 선정하여 입지선정 적용 가능성을 모색하였다. 또한, 전주시의 특성을 고려하여 전주시 내의 파크렛과 연계 가능한 지역을 문화ㆍ역사 관광 지역, 공공시설, 상업시설 지역 세 가지로 분류하였다. 이 세 가지의 지역을 대상으로 파크렛 조성 고려사항인 주차 공간 형태, 파크렛 적지의 주변시설, 차량 속도, 차도 경사, 파크렛의 형태 및 기존 녹지의 활용 가능성 등을 고려하여 구체적인 적지 선정을 진행하였다. 또한, 파크렛의 시범 적용이 가능한 대표 장소로는 시속 30km 이내의 속도제한과 5% 이하의 경사도, 주변 상업 관광시설과의 연계를 통한 보행로 개선 효과 뿐만 아니라 보행자에게 휴식 및 편의를 제공할 수 있는 장점이 있는 문화·역사 관광지역의 은행로를 선정하였다. 본 연구는 향후 파크렛 가이드라인과 모듈 디자인 등 후속적인 연구를 위한 기초자료로 활용되어 국내 도로 및 보행환경 개선에 기여할 수 있기를 기대한다.
During the COVID-19 pandemic, the obligatory wearing of masks has led to increased consumer demand and the diversification of mask design. Accordingly, it is necessary to understand the inner meaning and characteristics of masks in the pandemic situation. Therefore, the purpose of this research is to analyze the characteristics of fashionable masks and their new cultural meaning under the COVID-19 pandemic. This research is based on literature review and empirical research. Drawing on an investigation of the historical evolution of masks and their transition under the pandemic (exhibiting differences in mask culture among countries and regions), this study analyzed 54 distinctive fashion masks designed by fashion brands and influencers that appeared from January 2020 to January 2021. The characteristics of fashion masks identified under the influence of the pandemic are as follows: Message delivery on political issues and human rights; psychological defense and expression of individuality; and conspicuous display via luxurious materials and luxury brand logos; moreover, the design of the mask uses the same material, color, pattern, decoration, and other methods as clothing to achieve the overall style. Over the course of the pandemic (and even in post-pandemic lifestyle), fashion masks are becoming more diversified conveying new social and cultural meanings.
정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
These days, costumes of Korean creative dancing performances have been changed to be modernized and to be out of traditional regulation, as the representation of the Korean styles were replaced by other props and art devices. In this article, we have applied the emotions expressed in Jin-Yi Hwang’s sijos (Korean traditional poems), to Korean creative dancing costumes in modern style. chose three typical sijos from her six pieces, titled “Green mountain is like what I’ve meant”, “To Byeokgyesoo in Cheongsan-ri” and “Dongjibam ginaginbam”. In brief, Jin-Yi Hwang expressed her “everlasting love and emptiness”, “temptative conciliation” and “eager waiting” these three sijos, respectively. The character of Jin-Yi Hwang was shown in many TV soap operas and films, and the costumes were either much modernized, and not accurately based on the sijos she had written. Thus, we designed, made flat sketched, and fabricated three Korean creative dancing costumes from the three sijos, listed. We tried to highlight the aesthetic impression and the activeness of the dancing costumes, using both traditional and modern Korean fabrics. Since Korean dance costumes had not yet been inspired from Jin-Yi Hwang’s sijos, we discussed the importance of the fabric items, as well as the visual, auditory, and tactile characteristics of the costumes and dancers to emphasize Jin-Yi Hwang’s expressed emotions.
본 연구는 교통사고 예방과 사후 처리를 위한 차량용 블랙박스 디자인 개발로 블랙박스 시장 성장에 따른 기업의 대내외 블랙박스 디자인 경쟁력을 높이기 위해 진행되었다. 과거 블랙박스 시장은 꾸준히 증가하는 소비자 수요를 맞추기 위해 무분별하게 상품을 양산했었다. 수많은 종류의 차량용 블랙박스는 현재 사후관리, 품질, 디자인 등 소비자 요구를 잘 반영한 제품만이 생존하고 있다. IT 및 사회관계망의 발전으로 정보와 공유, 소비의 사이클이 빨라지면서 소비자의 다양한 요구가 발생하고 있는 상황이다. 따라서 급변하는 소비자의 니즈를 효과적으로 조사할 수 있는 새로운 디자인 방법이 필요하다고 생각한다. 새로운 소비자 니즈 조사방법으로 사례연구 및 전문가의 집단지성 방법론을 활용하여 빠르고 효과적인 소비자 요구를 도출할 수 있었다. 본 연구는 사례 연구에서 베스트셀러 블랙박스를 조사하여 디자인의 흐름을 파악하고, 차량에 장착되는 제품이라는 특수성을 고려하여 블랙박스 최적의 거치 구간을 조사했다. 이후, 블랙박스 디자인 전문가 집단의 담론을 통해 디자인의 지향점을 찾고, 블랙박스를 사용하면서 발생한 문제점을 논의하는 과정과 소비자 요구 조사 과정을 거처 블랙박스 개발에 반영했다. 집단지성 분석을 통해 새로운 거치 방식을 제안한 선도형 블랙박스(A type) 타입과 사전조사 분석을 반영한 양산 개선형 블랙박스(B type) 타입으로 나누어 디자인을 제안했다. 선도형 블랙박스는 차량과 일체형으로 디자인을 구현하고자 접착식 거치 방식이 아닌 룸미러 경첩(hinge)를 감싼 후 나사로 체결하는 구조로 구현하였다. 그 결과 차량과 일체화된 형상을 구현할 수 있었고, 집단지성 분석으로 조사된 문제점인 거치대 접착식 블랙박스의 탈 거 문제를 해결할 수 있었다. 양산 개선형 블랙박스는 사전 트렌드 조사를 통해 도출된 스타일 및 재질을 차량과 같은 방식으로 구현했으며 SD카드 탈거시 본체 전원을 자동으로 끌 수 있도록 슬라이드 구조를 채택하여 소비자 요구를 반영 하였다. 이처럼 본 연구는 트렌드 분석과 집단지성 방법을 통해 진화되는 소비자의 니즈를 발견하고 두 가지 분석에 의해 도출된 블랙박스를 비교할 수 있다. Ideation, Modeling, Rendering, Mock-up을 통해 양산을 구현하는 디자인 전 과정을 다루고 있다. 디자인 방법과 구현을 통해 기업의 블랙박스 디자인 경쟁력 강화에 기여하고자 했다.
In this study, we analyzed the whole design of the necklace in detail, which reflects the artistic sense of handicraft in couture. The purpose of the study was to identify the characteristics of the design based on the analysis findings and to provide basic data to help fashion designers. The research method entailed analyzing trends in necklace design - viewed in fashion magazines and on websites - by year, season, brand, kind, material, color, and image. The identified necklace design characteristics were as follows. First, artistry and originality are dramatically expressed through the use of a broad range of materials. Second, due to the necklace’s role as an object of perfect beauty, in a number of images, the necklaces were presented in convergence and contrast with overall costumes. Third, the dramatic effects of layering revealed a strong presence and individualized styling. Necklaces are created with diverse sculptures by realizing the creative imagination of fashion designers. Even though they looked a little different every year, there were designs in the collections constantly. Round shape and princess length were preferred. In particular, the mix type was used to express dramatic effect by focusing neck part in entire styling which different length of necklaces were layered and worn. As a result, it meets the needs of consumers who emphasize brand differentiation and diversity, and it is believed that the role of necessities in fashion will continue and it creates economic demand in the fashion industry.
In 1970, Masahiro Mori proposed the uncanny valley concept. At the time, the proposal aroused little reaction, However, the uncanny valley is just a hypothesis, not a strict theory. Many subsequent studies have shown that it is true that the uncanny valley is reasonable; With the development of game consoles and personal computers, uncanny valley in video games will become more and more common. but, for the time being, special introductions and game related research on the uncanny valley are still very rare. In this paper, with Masahiro Mori’s uncanny valley as a benchmark and using the evolution of Tomb Raider’s Lara Croft over 20 years as an example, we analyze the significance of the uncanny valley in the design of realistic adventure game characters from such aspects as facial expression and texture. It's not easy to see the development of the technology in the game by using this approach. And it makes game makers determinate the scope of uncanny valley more exactly to made better games.
The purpose of this study was to analyze the current status relating to food packaging and design for status of small and medium food enterprises. A company survey was conducted from June to October, 2015 and targeted 1300 small and medium domestic food enterprises. Finally, a total of 1300 (recovery rate 100%) useable data were selected. Statistical analyses were performed on the data utilizing the SPSS PASW Statistics 18.0 for Windows, such as descriptive statistics and frequency analysis. According to the results, awareness and importance of food labeling were high, but performance of English inscription of product name was relatively low. The most important reason for food labeling was ‘providing correct information on food’ 910 (72.8%). Accordingly, a system which can provide the latest information by continuously monitoring mandatory disclosure requirements for types of foods in individual countries is needed.