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        검색결과 8

        1.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        몰입은 내적동기와 관련성이 큰 개념으로 스포츠심리학에서 스포츠 수행에 있어 긍정적인 요소 로 여겨진다. 몰입과 중독의 상관관계에 대한 연구들이 선행되었지만, Flow와 Commitment의 개념이 혼동 돼 사용되었다. 또한 몰입이 장기적으로 미치는 영향에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 따라 서 본 연구는 선행연구들을 통해 몰입의 중독성을 확인하였으며, 기존의 연구들과 다르게 장기적으로 몰입 이 내적동기를 저하시킬 수 있다는 새로운 가설을 제시하고자 한다. 적응수준 이론과 한계효용체감의 법칙의 관점에서는 몰입을 통해 얻는 만족감이 지속적으로 감소하게 된다. 어느 시점에서 이러한 개인의 발전은 한 계를 느끼게 되며, 몰입을 경험하지 못하는 시점에 도달하게 된다. 하지만 개인은 몰입을 다시 경험하고자 하는 욕구가 존재하므로 지속적으로 노력할 것이다. 그러나 몰입 경험의 실패로 이어질 때 반복적인 실패는 슬픔으로 작용하여 내적동기를 약화시키게 된다. 따라서, 본 연구를 통해서 몰입의 부정적인 요소와 장기 적인 관점에서 미치는 영향에 대한 연구들이 필요하다고 사료된다.
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        2.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
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        3.
        2023.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 With Corona 시대에 맞는 미용 교육산업에 기초자료를 제공하기 위함에 목적이 있다. 미용 전공 대학생 300명을 대상으로 2022년 06월 07일부터 06월 21일까지 자가기입식 설문법을 실시하였으며 총 286부를 표본으로 실증 분석하였다. SPSS ver. 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 탐색적 요인분석, 기 술통계분석, 상관관계분석, 다중회귀분석법을 사용하여 연구하였다. 그 결과, 비대면 학습경험을 요인 분석 한 결과 수업만족 2개의 하위요인으로 분석되었으며 학습몰입을 요인 분석한 결과 학습 즐거움과 학습몰입 의 2개의 하위요인으로 분석되었다. 수업 활동이 학습몰입의 하위요인인 학습 즐거움(β=.279, p<.007)과 학습몰입(β=.221, p<.031)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 수업 만족이 학습몰입의 하위요인인 학습몰입(β=.223, p<.041)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구결과를 토대로 비대면 수업 경험이 학습몰입에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었으며 이를 통해 시대에 맞는 효율적 비대면 교육 방안이 활발히 모색되기를 기대하는 바이다.
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        4.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가상 시뮬레이션기반 노인간호 실습교육 실시 후 간호대학생의 몰입경험과 학습역량 이 학습만족도에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학 학생 72명을 대상으 로 하였고, 자료수집은 2021년 4월 2일부터 5월 7일까지 온라인 설문을 통해 수행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 가상 시뮬레이 션 교육 후 간호대학생의 학습만족도는 몰입경험(r=.656, p<.001), 학습역량(r=.672, p<.001)과 유의한 정 적 상관관계를 보였다. 학습만족도에 가장 영향력이 있는 요인은 학습역량(β=.459, p<.001), 몰입경험(β =.413, p<.001)으로 나타났으며 모형의 설명력은 60.9%이었다. 그러므로 가상 시뮬레이션 교육 후 학습만 족도를 향상시키기 위해서 실습에 대한 몰입을 촉진하고 개개인의 학습역량을 향상시킬 수 있는 방안들을 개발할 것을 제언한다.
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        5.
        2021.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 프로농구선수들이 시합상황에서 경험하는 ‘농구 몰입’에 대한 심층적인 정보를 제공하는 것이다. 방법: 프로농구선수 11명을 대상으로 몰입 상황, 몰입 전 또는 순간에 대한 느낌, 몰입 이후 필수요소 등의 질문 을 통해 심층 면담을 실시하고 귀납적 내용분석을 통해 결과를 도출하였다. 결과: 몰입발생 이전과 몰입 진입 단 계에서 경기 전에 나타나는 몰입 단서를 통해 몰입의 전조 증상을 진술했으며 이를 통해 플레이에 보다 집중하 는 것으로 나타났다. 몰입경험 중에는 몰입상황을 통제할 수 없었으며 시합상황 파악, 상대 움직임 예측, 완벽한 컨디션 그리고 시간의 변형 같은 몰입을 경험하는 것으로 나타났다. 몰입결과 단계에서는 시합 영상분석을 통해 몰입 유지 및 재정비를 하는 것으로 나타났으며, 부상 통증을 잊고 경기에 뛰거나, 몰입경험의 놀라움 반응 등의 몰입의 특별함이 진술되었다. 결론: 이상의 결과를 바탕으로 몰입상황을 유지하고 적응하기 위해서 자기 수행에 긍정적인 요소들이 활성화 되어야하며, 더 많은 경험을 추구할 수 있는 충분한 기회의 제공 여건이 마련되어야 할 것이다.
        6.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 익스트림 스포츠 참여자를 대상으로 스포츠 참가 기간, 빈도, 시간과 몰입경험 및 생활만족의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. 익스트림 스포츠 프로그램을 운영하는 시설 및 동호회에 소속된 사람을 대상으로 판단표본추출법(judgment sampling)을 사용하였다. 420명을 표집해 불성실한 응답으로 평가된 60부를 제외하고 360명의 설문지를 유효 표본으로 분석에 이용하였다. 통계분석은 탐색적 요인분석 과 다중회귀분석을 실시하였으며, 이를 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 참가기간, 빈도, 시간은 몰입경험에 부분적으로 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 참가기간, 빈도, 시간은 생활만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참가자의 몰입경험은 생활 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        7.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
        8.
        2005.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 한국사회에서 요가가 웰빙을 위한 새로운 문화코드로 자리매김하고 있다. 본 연구에서는 요가수련 참여자의 몰입경험이 심리적 안녕감에 미치는 영향을 알아보기 위하여 성, 연령대, 요가수련 특성에 따라 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 연구의 대상자는 서울시내 소재 6개의 요가연수원에서 요가에 참여하는 성인 남녀 266명이었다. 분석결과 성별에 따라 인지몰입 경험이 심리적 안녕감에 미치는 요인은 남자의 경우 자아수용, 여자의 경우 삶의 목적과 자아수용으로 나타났다. 연령별 인지몰입이 심리적 안녕감을 예측하는데 기여하는 변인으로 20대는 삶의 목적, 30대는 삶의 목적과 자아수용, 그리고 40대는 삶의 목적으로 나타났다. 수련특성별에 따른 인지몰입의 심리적 안녕감 예측은 수련기간 6개월 미만은 삶의 목적, 6개월-1년은 자아수용, 그리고 1년 이상은 자아수용, 개인적 성장, 긍정적 인간관계로 나타났다. 수련빈도에 따라서는 주1-2일의 참여자는 자아수용, 주3-4일의 참여자는 삶의 목적과 자아수용으로 나타났다. 수련강도는 일회 당 1시간 30분 미만의 강도로 하는 요가참여자는 삶의 목적이, 1시간30분-2시간의 강도의 참여자는 자아수용을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 성별에 따른 행위몰입에 의한 심리적 안녕감은 여성참여자의 경우 개인적 성장과 삶의 목적이 행위 몰입으로 예측되고 있다. 연령별에서는 20대 참여자들의 개인적 성장만이 행위몰입을 예측하고 있다. 수련특성별 행위몰입의 심리적 안녕감 분석 결과 수련기간별에서 6개월 미만은 개인적 성장, 6개월-1년은 개인적 성장과 삶의 목적에 기여하는 것으로 나타났다. 수련빈도의 예측은 주1-2일 참여자의 개인적 성장과 주3-4일 참여자의 삶의 목적으로 나타났다. 수련강도에 따른 행위몰입의 심리적 안녕감 예측은 일회 당 1시간 30분 미만 강도의 참여자는 개인적 성장이 행위몰입을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다.