본 논문은 노인의료복지시설 간호 인력의 경쟁가치기반 간호인력 조직문화와 직무몰입이 조직시민행동 에 미치는 영향력을 밝히는데 목적을 두고 연구하였다. 연구대상은 노인의료복지시설 간호 인력 523명을 대상으로 설문조사를 실시하여 수집된 자료는 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구의 주요 결과는 조직문화와 직무몰입이 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직시민 행동 중 자발적 참여에 대한 기대를 높이기 위해서는 관계 지향적, 혁신 지향적 조직문화를 조성하고 직 무수행능력을 높일수록 자발적 조직시민의 참여행동이 증가하는 것으로 나타났으며, 조직시민행동 중 이 타적 행동을 높이기 위해서는 관계 지향적, 위계 지향적 조직문화를 조성하고 직무의 중요성과 수행능력, 영향력을 높여야 할 것으로 나타났다. 또한 조직시민행동 중 상호촉진작용을 증가시키기 위해서 위계 지 향적, 혁신 지향적, 과업 지향적 조직문화를 조성하고 직무 중요성과 직무 수행력, 자기결정력을 높여야 할 것으로 나타났다. 따라서 노인요양시설 간호 인력에서 조직 공동목표를 추구하면서 동시에 조직 내 관 계적, 혁신적, 위계적, 과업적 분위기를 조성하고, 이와 더불어 이들 경쟁 가치기반의 조직문화가 정착될 때 직무몰입과 동시조직 시민 행동의 긍정적인 영향력을 높일 수 있는 기제임을 시사해주었다.
본 연구의 목적은 교정시설과 소년원학교에서 실시하고 있는 문화예술교육의 효과성을 검증하는 것이다. 문화예술교육 프로그램은 각 시설별로 주 1회, 총 30회로 진행되었다. 프로그램의 효과성은 양적 및 질적 측면에서 평가되어졌다. 양적 측정의 경우, 실험집단과 비교집단의 사전- 사후 비교분석의 준실험설계로 진행되었으며, 통계적 검증을 위해 ANCOVA 분석이 실시되었다. 분석결과 프로그램에 참여한 집단의 수용자들은 스트레스가 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 줄어들었으며, 사회성과 문화예술 선호성 그리고 자기조절력에서 유의한 향상을 보였다. 또한 수용자들의 인터뷰 내용을 질적으로 분석한 결과, 문화예술교육은 즐거움을 주는 기다림, 자신의 발견, 자신감, 함께하며 편안함을 주는 교육이라고 구조화할 수 있었다. 이러한 결과는 교정시설/소년원학교에서 진행하고 있는 문화예술교육 프로그램은 교정시설 내 인지적, 사회적, 예술적 역할로서의 유용성을 말해준다고 하겠다.
본 연구는 교정시설/소년원학교에서 실시되고 있는 문화예술교육 효과성을 측정할 수 있는 측정도구를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선적으로 문헌검토를 통하여 이론적 근간을 마련하고, 현재 교정시설/소년원학교에서 운영되고 있는 문화예술교육 프로그램의 목적과 목표를 분석하고 문화예술 강사들의 포커스그룹 인터뷰 및 전문가와의 논의를 거쳐 문화예술교육 효과성의 구성개념과 예비문항을 구성하였다. 프로그램의 참여자들의 문항의 이해도를 높이기 위해 파일럿 테스트를 실시하고 윤문작업을 거쳤으며, 이후 탐색적 요인분석과 문항스크린 작업을 하였다. 본 조사는 2회로 나누어 실시하였는데, 1차 조사 설문지의 배포와 수거는 2011년 8월 10일부터 8월 20일에 걸쳐 시행하였으며, 총 842명(교정시설 589명, 소년원학교 253명)이 참여하였다. 2차 조사는 1차 조사의 분석결과를 바탕으로 문항조정을 실시하여 설문조사하였으며, 조사기간은 2011년 12월 10일부터 30일까지였으며, 총 691명(교정시설 505명, 소년원학교 186명)이 참여하였다. 측정된 결과는 문항스크린(기술통계치, 신뢰도 등), 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석 순으로 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 6개 요인, 63개 문항으로 최종 척도가 구성되었다. 전체 문화예술교육 효과성 척도의 신뢰도는 .927로 양호한 결과를 보였으며, 확인적 요인분석을 수행한 결과, 모형적합도 지수 또한 적절한 것으로 판단되었다. 따라서 교정시설/소년원학교 문화예술교육 효과성을 측정하기 위한 척도는 최종적으로 ‘스트레스 17문항’, ‘사회성 17문항’, ‘문화예술 선호성 7문항’, ‘긍정성 10문항’, ‘자기조절력 8문항’, ‘표현력 4문항’의 6요인, 63개 문항으로 구성하였다.
본 연구에서는 공연문화시설에서의 고령 인구의 특성을 고려한 피난계획을 수립 및 평가하였다. 현재 우리 사회는 2014년 10월을 기준으로 65세 이상 고령 인구의 수가 총 인구수의 약 12.7%를 차지하고 있다. 서울시 노인 욕구 만족 결과를 살펴보면, 고령 인구의 여가시간 활용 분석 중 가장 높은 비율을 차지한 항목은 문화 및 영화 관람이다. 그러나 실제 국내 공연문화시설에서의 피난계획은 일반적인 건축법과 소방법에서의 피난성능만을 고려한 설계이며, 고령 인구의 인지능력과 행동특성을 고려한 피난계획은 이루어지지 않았다. 이에 서울지역의 영화관을 선정하여 공연문화시설에서의 고령 인구의 인지능력을 측정하여 비교하고, 인지특성을 설문을 통해 살펴보았다. 또한, 일본건축센터에서 사용하고 있는 건축방재지침에 의한 수리계산으로 고령 인구의 행동능력을 고려하여 화재 시나리오를 구성하여 피난 안전성 평가를 진행하였다. 그리고 고령 인구의 인지특성과 신체적 특성을 고려하여 비상 시 피난을 원활하게 할 수 있는 개선안을 제안하였다.
앞으로 공연문화시설을 이용하는 고령 인구의 인지능력과 행동 특성을 고려하여 비상 시 안전하게 피난할 수 있는 시스템이 갖추어져야 한다.
청각장애인들의 장애로 여겼던 커뮤니케이션 영역에서도 모바일 기기를 활용한 문자나 영상 서비스 등을 이용으로 거리나 공간의 제약 없이 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 서비스가 이루어지고 있음에도 불구하고 청각장애인을 배려하지 못한 서비스로 많은 청각장애인들이 불편을 겪고 있다. 특히 문화예술체험 분야의 경우 청각장애인들을 배려하는 서비스의 부족으로 인해 어려움을 경험하는 사례가 많이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 청각장애인들이 문화시설 이용 시 어플리케이션 서비스 이용에 대한 불편함을 해소하고, 장애 요인을 해소하고자 사용자 조사를 통해 청각장애인 배려 문화시설 앱 개발을 위한 사용자 요구를 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 첫째, 청각장애인의 특성과 사용자의 경험의 이해 및 요소에 대해 문헌 고찰하였다. 두 번째, 국내 문화예술체험 앱 개발 사례를 통해 정보구조 분석 및 국가정보화기본법 제 32조 5항 모바일 어플리케이션 접근성 지침 기준으로 준수정도를 평가하였다. 세 번째, 한국농아대학생연합회 소속 청각장애 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 결과를 바탕으로 사용자에 대한 구체적인 이해를 위해 퍼소나 모델링을 하였다. 네 번째, 관찰조사를 위해 청각장애인 중 대표사용자 4명과 비장애인 2명을 선정하여 사용성 테스트를 실시하였다. 마지막으로 위 연구에서 도출된 연구결과를 토대로 청각장애인을 3가지 타입으로 분류하여 청각장애인 배려 앱 개발 시 참고할 사용자 요구사항을 종합하여 제시하였다. 도출된 주요 사용자 요구사항으로는 수화영상과 자막의 동시 제공을 들 수 있고 정보구조의 단순화, 소리 및 음성에 대한 시각적·촉각적 피드백 제공, 익숙한 매체를 통한 디자인 제공이 포함될 수 있다.
서울역사박물관, 대한민국역사박물관, 서울시립북서울미술관, 노원문화예술회관을 대상으로 유니버설디자인의 적용여부를 접근성에 한정하여 연구하였다. 접근성은 외부에서의 접근성과 내부의 위생시설에 대한 접근성으로 나누어 실사 분석하였다.
노원문화예술회관을 제외하고 모든 연구대상의 기관이 평지에 건축되어 계단 없이 접근성이 양호하게 조사되었다. 위생시설의 경우는 서울역사 박물관의 대변기 높이가 400~450mm보다 높은 560mm로 되어 있어 유니버설 디자인의 기준을 초과하였다. 대한민국 역사박물관의 경우는 화장실 출입문의 폭이 670mm로 유니버설디자인 최저 기준인 760mm를 충족치 못하여 휠체어의 출입이 불가하다. 서울시립 북서울미술관의 경우는 화장실의 거울의 세로 길이가 280mm로 유니버설디자인 기준 650mm 이상에 절반정도의 크기로 부적합하며, 노원문화예술회관의 경우는 변기의 높이가 10mm 낮아 불편함을 초래한다. 그러나 최근에는 문화시설들도 유니버설디자인의 기준을 적용함을 알 수 있었다. 모든 계층의 사람들이 평등하고 편안하게 이용할 수 있도록 유니버설 디자인의 기준을 적극적으로 받아들여서 불편 없이 활용되어야하고 문화생활의 생활화에 발맞추어 찾고 싶은 문화공간과 시설이 되기를 기대한다.