최근 인공지능 분야에서 가장 활발히 연구되고 있는 거대 언어 모델은 교육에 대한 응용 가능성을 보 이며, 교육학의 거의 모든 분야에서 그 활용 방안이 연구되고 있다. 이러한 연구는 공학 교육에서도 주목 받고 있다. 그러나 구체적인 활용 분야와 방법에 대해서는 아직 많은 연구가 필요한 상황이다. 특히, 거대 언어 모델을 이용한 교육과정 설계와 개선에 대한 연구는 인공지능 공학과 교육학 두 분야에서 모두 중요한 연구 과제로 부각되고 있다. 이러한 응용 필요성에 대한 예시이자 전략으로써, 본 연구는 OpenAI에서 발표한 최신 거대 언어 모델인 ChatGPT-4o를 이용하여 한국과학기술원(KAIST) 공과대학 학부 전공 과 목과 S전자 DS부문(반도체사업부) 직무 사이의 연관성을 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학과 기업체 양측에 반도체 산업 인력 양성과 채용에 대한 실질적인 응용 전략을 제안한다. 이를 위해 KAIST 공과대 학 학부과정에 개설된 모든 전공 과목과 S전자 DS부문(반도체사업부)의 직무기술서를 ChatGPT-4o에 학습시켜 각 과목이 특정 제품군, 직무와 가지는 연관성을 특정 범위와 기준에 의거하여 정량화된 점수로 평가했다. 또한, 각각의 직무, 전공, 과목별로 확보한 데이터를 기초적인 통계 분석을 통해 평가했으며, 구직자와 구인자의 활용 가능성에 초점을 두고 특정 전공의 각 직무별 연관성과 특정 직무의 각 전공별 연관성, 그리고 특정 직무 및 전공의 반도체 제품군별 연관성 등 다양한 조건에서 분석을 진행하였다. 또 한 본 전략에 대한 반도체 산업 실무자 견해를 수집하여 실제 전략으로의 활용 가능성을 검증하였다. 분 석 결과, 간단한 질문과 분석만으로도 전공, 교과목별로 유의미한 직무 연관성의 차이를 확인했다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 대학 교육과정의 개선과 기업 채용 및 양성 과정에서의 응용 전략을 제시한 다. 이 연구는 대학과 산업 간의 협력을 통해 인적자원 개발과 채용 효율성 증대에 기여할 것으로 기대한 다. 또한, 후속 연구로 구직자와 구인자, 교수자 등 본 연구의 효과를 확인할 수 있는 집단을 대상으로 한 대규모 설문조사 및 전문가그룹 대상 질적연구 등을 제안하여 실제 활용도와의 비교 분석 연구를 제안 한다. 결론적으로, 본 연구는 거대 언어 모델을 활용하여 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 과정 설계의 구체적인 응용 가능성을 제시함으로써, 인공지능을 이용한 교육 분야에 대한 기여 방안을 모색한다.
Existing reinforced concrete buildings with seismically deficient details have premature failure under earthquake loads. The fiber-reinforced polymer column jacket enhances the lateral resisting capacities with additional confining pressures. This paper aims to quantify the retrofit effect varying the confinement and stiffness-related parameters under three earthquake scenarios and establish the retrofit strategy. The retrofit effects were estimated by comparing energy demands between non-retrofitted and retrofitted conditions. The retrofit design parameters are determined considering seismic hazard levels to maximize the retrofit effects. The critical parameters of the retrofit system were determined by the confinement-related parameters at moderate and high seismic levels and the stiffness-related parameters at low seismic levels.
본 논문에서는 철근콘크리트 골조를 주 대상으로 하여 설계 및 시공 전 과정에 대한 디지털전환 전략과 기술개발에 대하여 기술하 였다. 건설 현장의 BIM 도입과 디지털 전환이 기대만큼 활성화되지 않는 중요원인을, 모델링 솔루션을 이용한 설계모델 구축의 생산 성과 후속 프로세스에서 요구하는 필요충분한 정보를 제공하는 완성도에서 찾을 수 있다. 특히 방대한 양의 상세설계 모델 구축에 소 요되는 과도한 노력과 단순반복 작업 과정에서 발생할 수 있는 인적 오류에 의한 정확성 결여는 건축 프로젝트의 디지털 전환 실현을 위하여 해결되어야 할 기술적 장벽이다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 철근콘크리트 골조 공사를 대상으로 디지털전환과 현장적용 을 목표로 이를 실현하기 위한 개념적 전략 수립과 기술개발 사례에 대하여 기술하였다. 이를 위하여 시공 단계에서 필요한 상세설계 정보를 포함하는 건물골조 상세설계 BIM 모델링 기술개발 결과를 제시하고, 특히 배근상세설계 등 반복성이 높은 상세설계 업무를 자동화하여 기본설계 2D CAD 도면에서 출발하여 3D BIM 모델을 구축하고 상세설계 BIM 모델을 생성한 후 이를 활용하기 위한 플 랫폼 구축까지의 프로세스를 완성하였다. 제시된 자동화기술과 현장관리 플랫폼에 의한 프로세스는 CAD 도면 기반의 전통적 건설 프로세스를 대체하기 위해 요구되는 업무 생산성과 기술적 정보 완성도를 확보한 것으로 평가되었다.
Recently the creative education is being discoursed actively for the primary and the secondary school in Korea. It makes students get the creativity and the alternative knowledge which is merged in the new solution for solving some problems that they can meet in their life. On the other hand, Game Based Learning (G-Learning) has been approved it's educational effects not only in Korea but also all over the world. This study tried to consider G-Learning as educational methods for improving the creativity. To put it concretely, the purpose of this study is inquiry useful strategies for designing the G-Learning considering factors for the creativity. There are many scholars who has been researching about the creativity factors such as Guilford, Torrance, Anderson or Clark and so on. This study inquired some strategies into the G-Learning considering creativity factors by Guilford and Torrance who had researched creativity factors for the primary and the secondary school students. For the game design theory, this study examined Whitton's one because he had reported one of the most comprehensive game design strategies. Finally, this study inquired game design strategies based on merging the creativity factors by Guilford with the game design strategies by Whitton. It suggests useful strategies for the game designer who are willing to develop some games for improving students' creativity directly or creativity strategies as necessary factors for the G-Learning.
한국어 교육에서 가장 중요한 핵심 요소 중 하나는 한자계 어휘에 대한 교육이 다. 어떤 언어의 학습에서와 마찬가지로 한국어 학습은 또 하나의 다른 언어적 도 구를 학습하는 것이다. 주지하다시피 한자계 어휘는 한국어 어휘의 중추적 요소이 다. 곧 한국어의 학습 목표에 따라 학습자는 더 많은 한자계 어휘를 습득하고 활 용해야 하는 필요성이 있다. 또 다른 측면에서 한자와 한자계 어휘교육은 다른 한자문화권 언어 교육으로의 접근 용이성을 높여주며, 긍정적 전이를 통한 교육의 효율성을 담보할 수 있는 중 요한 요소이며, 그 국가의 문화적 특성을 이해하고 수용하는데도 매우 중요한 요 소로 작용할 수 있다. 결국 한국어 교육에서 수행되는 한자와 어휘 교육은 1차적으로는 한국어를 교육하려는 목적에서 그 유용성을 가지지만, 다른 측면에서 볼 때 그 한자문화권 모 든 국가의 전통문화를 수용하고, 그 국가의 개별 언어를 학습하는데 일정 정도 기 여할 수 있다. 이런 측면에서 내국인을 대상으로 하는 “한문”교과의 교과목표와 상당 부분 일치한다고 할 수 있다. 이는 한문교과가 한국만의 독특한 개별교과로 만 유의미한 것이 아니라 한자문화권의 기초교양교과로 역할이 변경 혹은 증대될 수 있음을 말해준다. 본고는 이런 측면에서 한자계 어휘 교육이 특정 국가의 언어를 벗어나 한자문 화권 전체의 공통적이며 기본적인 교육이 될 수 있음을 말하였다.
기능성 게임(serious game) 이란 게임적 요소인 재미를 충분히 가지고 있으면서 그 외의 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 가지고 있는 게임을 의미한다. 기능성 게임의 활용 분야 중 의료 분야는 일방적인 정보 전달 체계와 전 세계적인 고령화 사회 진입 경향에 미루어 볼 때 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 본 논문에서는 기존의 의료 기능성 게임 중에서 효과나 재미성이 입증된 게임들을 선정하고, 그 게임들의 장단점을 분석한다. 또한 벤치마킹 게임들의 분석을 통하여 의료 기능성 게임 제작을 위한 네 가지 게임 설계 전략을 제안한다.
Domestic industry has a long history, but it has been suffering for a long time due to its poor competitiveness in management ability, supply of materials, technological development, sales marketing, and distribution networks. Moreover, the industry has not established its strong presence in the world market but is exposed to increasingly greater agonies because of inactive domestic demands, increase rate of import versus export, diversified government policies, and non-selective introduction of high-quality and low-priced foreign named brands of ceramics into the country. Theses factors have partly contributed to consumers' low or negative recognition.
게임의 중독성 및 사행성으로 인한 게임 산업의 부정적인 인식이 지배적이다. 이러한 게임의 부정적인 인식을 건설적인 방향으로 개선하기 위해서는 게임을 교육에 적용한 시스템 개발이나 기능성을 부여한 전략시뮬레이션 게임 시스템 개발 노력이 있어야 한다. 본 논문에서는 소방 전략시뮬레이션 게임 분석 및 필수 설계요소 연구를 통해서 기능성 소방 전략시뮬레이션 게임의 발전방안에 대해서 제안 하고자 한다.
As the market of express delivery services expands rapidly, delivery service companies are exposed to severe competition. As a result of the surplus of delivery companies, they are struggling with remaining competitive at a reasonable price with appropriate level of customer satisfaction. To cope with competition pressures, a strategic alliance is suggested as an effective solution to the challenges faced by small and medium enterprises (SMEs) in express delivery services. Therefore, this study suggests a combined optimization and simulation approach to the reconfiguration of an express delivery service network for strategic alliance with respect to strategy partnership of closing/keeping service centers among companies involved and adjustments of their cutoff times. An illustrative numerical example is presented to demonstrate the practicality and efficiency of the approach.