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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서 의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
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        2.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        뱀 탐지 이론은 영장류가 천적인 뱀과 경쟁하면서 뱀을 효과적으로 탐지할 수 있는 시각 체계를 갖추게 되었다고 설명한다. 구체적인 가설 중 하나는 먼지세포 중심의 피질하 시각 경로가 사람으로 하여금 심적 자원을 사용하지 않고 서도 자동적으로 뱀의 위협을 탐지할 수 있게 한다는 것이다. 이에 본 연구는 뱀 영상에 대한 인간 참가자의 반응을 공포 표정의 얼굴 및 꽃에 대한 반응과 비교함으로써 뱀 탐지 이론의 가정들을 검토하였다. 참가자들은 원본 영상을 관찰하거나, 원본 영상에서 색상, 밝기와 대비, 공간주파수 에너지 차이를 제거한 변환 영상을 관찰하였다. 실험 1의 참가자들은 각 영상에 대한 정서가와 각성 유발 정도를 평정하였고, 실험 2의 참가자들은 연속점멸억제 절차에서 표적 자극을 탐지하였다. 그 결과, 뱀에 대한 반응은 시각 요인의 영향을 가장 크게 받았다. 영상들의 시각적 차이를 제거했 을 때, 뱀 영상은 덜 부정적이고 각성을 덜 유발하며 연속점멸억제에서 느리게 탈출하였다. 그에 비해, 다른 범주에 대한 반응은 영상 변환의 영향을 덜 받았다. 특히, 공포 표정의 얼굴은 일관적으로 영상 조건에 상관없이 위협적인 대상으로 평정되었으며 빠르게 탐지되었다. 또한, 실험 1에서 측정한 각성 평정의 변화량과 실험 2에서 측정한 연속점 멸억제 탈출 시간의 변화량이 부적 상관을 보였다. 영상 변환 후 각성 평정 점수가 많이 감소한 뱀 영상일수록 탐지 반응시간이 증가하였다. 이러한 결과는 뱀이 인간 관찰자의 위협 탐지 반응에 미치는 영향이 공포 표정의 얼굴에 비해 제한적이며, 연속점멸억제 탈출 반응과 의식적 평정 반응이 처리 기제를 공유할 가능성을 시사한다. 결론적으로 본 연구는 인간의 뱀 탐지가 무의식적 피질하 시각 경로의 산물이라는 가정에 의문을 제기한다.
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        3.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: The toe-spread-out (TSO) exercise has been introduced as a strengthening exercise for the abductor hallucis muscle in subjects with hallux valgus. Visual biofeedback using ultrasound imaging during exercise, may increase the ability to selectively contract the abductor hallucis muscle, compared with exercise alone. Objects: The aim of this study was to investigate the effects of ultrasound imaging visual feedback during the TSO exercise with respect to its influence on the angle of the first metatarsophalangeal joint (1st MPJ) and the cross-sectional area (CSA) of the abductor hallucis muscle in subjects with hallux valgus. Methods: Twenty-five healthy young subjects with a mean average age of 22.5 years, and a standard deviation of 2.3 years, were recruited for this study. Hallux valgus was defined as an angles greater than 15° angle of 1st MPJ. Goniometric measurement was used to determine the angle of 1st MPJ. In addition, an ultrasound system was used to collect the CSA of the abductor hallucis muscle in each foot. The angle of the 1st MPJ and CSA of the abductor hallucis were measured in three positions; the resting position, during TSO exercise, and during TSO exercise in conjunction with real-time ultrasound imaging feedback. All data analyzed using a repeated analysis of variance with Bonferroni correction in order to compare the dependent variables in all three positions. Statistical level of significance was set up as p<.05. Results: The angle of the 1st MPJ was noted to be significantly reduced and the CSA of the abductor hallucis to be significantly greater during TSO exercise used in conjunction with ultrasound imaging visual feedback, compared to when the values were recorded during TSO exercise alone (p<.05). Conclusion: Based on these findings, it can be concluded that the application of ultrasound imaging visual feedback during TSO exercise is more effective in contracting selectively the abductor hallucis than the use of exercise alone.
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        4.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For the 3D game visual effects, the deferred rendering can only consider only the scene image resolution regardless of the scene complexity. Therefore, it is effective in processing realistic visual effects using many geometric buffers as multiple render targets. This paper uses the deferred rendering for the 3D game visual effects such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the screen resolution in terms of the rendering speed and PSNR image quality. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 1280x960 resolution is average 56.0% better than that with 640x480 resolution. Also, the average PSNR is getting better as the screen resolution gets higher. The PSNR of the 3D visual effect techniques with 1152x864 resolution is average 30.9% better than that with 640x480 resolution.
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        5.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In 3D games, the deferred rendering is an effective way in processing realistic visual effects using multiple render targets regardless of the scene complexity. In this paper, based on deferred rendering using multiple render targets, the 3D game visual effect techniques such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading are compared and analysed. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the size of the render target memory in terms of the rendering speed. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 4bytes render target memory is average 1.4 and 1.9 times better than those of 8bytes and 16bytes memories, respectively. Also, the shadow mapping with 2-pass plays the biggest role on the performance. Other techniques with 1-pass cause a negligible speed degradation.
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        6.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
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        7.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 자기모델형 시각적 단서인 앨범을 활용하여 지적장애 아동의 학용품 구매훈련 효과를 알아보고자 하였다. ◉ 연구방법 : 본 연구는 지적장애로 진단받은 10세 여아 1명을 대상으로 단일대상연구(single-subject experimental research design) 중 ABA’ 설계를 사용하였다. 실험은 총 12회기로 기초선 과정(A1) 3회기, 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 과정(B) 6회기, 재 기초선 과정(A2) 3회기로 진행하였다. 독립변수는 자신이 과제를 수행하는 사진으로 제작한 앨범을 이용한 자기모델형 시각적 단서를 사용하였으며, 종속변수로 학용품 구매 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 기초선 기간에는 중재 없이 학용품 구매 과제 완수율만 측정하였고, 중재 과정 6회기는 자기모델형 시각적 단서를 활용한 후, 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 재 기초선 3회기는 중재 없이 과제 완수율만을 측정하였다. ◉ 결과 : 학용품 구매 활동에 대한 과제 완수율은 기초선 과정에 비해 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 기간 동안 50% 향상되었다. 또한 중재가 진행됨에 따라 도움의 양이 점차적으로 줄어들었으며, 재 기초선 과정을 통해 중재 종료 후에도 그 효과가 90% 지속되는 것을 확인할 수 있었다. ◉ 결론 : 자기모델형 시각적 단서는 지적장애 아동의 학용품 구매 활동 수준의 향상과 유지에 효과가 높은 것으로 나타났다. 그러므로 자기모델형 시각적 단서를 이용한 중재는 지적장애 아동의 독립적인 일상생활을 향상시 키는데 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
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        8.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 자폐범주성장애 아동의 작업수행 향상을 시각적 단서를 이용한 훈련과 이용하지 않은 작업수행 훈련의 효과를 비교하고자 하였다. ◉ 연구방법 : 연구디자인은 개별실험 연구 설계인 교차중재설계(alternating treatment design)를 사용하였다. 연구대상자는 자폐범주성장애 진단을 받고 경기도 소재 정신건강의학과 의원에서 작업치료를 받는 만 16세 남아였다. 중재방법으로 회기 당 시각단서의 유무별로 운동화 끈묶기 훈련을 교차로 실시하였다. 종속 변인의 측정은 운동화 끈으로 리본을 묶는 작업수행 과정을 비디오로 촬영한 후, 기간기록(duration recording)으로 교차중 재과정 5회, 일반화 과정 4회 동안 수행시간과 수행의 질을 측정하였다. ◉ 결과 : 모든 중재 후 대상자는 작업수행시간이 단축되었고, 시각적 단서가 있는 중재가 시각적 단서가 없는 중재 보다 적은 시간이 걸렸다. 수행의 질 역시 시각적 단서가 있는 중재점수가 더 높았다. 그러나 과제수행률이 증가하는 중재후반에는 시각적 단서가 없는 중재가 더 적은 시간이 소요되었다. 대상자는 중재가 끝난 후에도 수행기술을 유지하였다. ◉ 결론 : 시각적 단서를 이용한 치료가 시각적 단서를 이용하지 않은 치료에 비해 자폐범주성장애를 가진 청소년의 작업수행 질의 향상과 시간을 단축시키는 것으로 나타났다. 그러나 시각적 단서를 이용한 치료는 초기중재 기간이 지난 후엔 오히려 방해요인으로 작용하여 이러한 중재는 초기에 보다 효과적임을 알 수 있었다.
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        9.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 뇌졸중 환자의 편측무시와 시각적 주의력에 대한 Dynavision의 훈련 효과를 알아보는 것이다. 연구방법 : 편측무시 증상을 나타내는 좌측 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 개별실험 연구 방법(single subject research design) 중 AB 설계를 사용하였다. 기초선 기간에서는 Dynavision을 이용한 치료를 하지 않고 시각적 주의력을 대변하는 Dynavision 불빛에 대한 반응 시간과 반응횟수를 4회기 동안 측정하였다. 치료 기간에는 Dynavision을 이용한 치료 후 반응시간과 반응횟수를 측정하였다. 치료 프로그램은 visual tracking, self-paced, digital flash 프로그램으로 구성하였고 3주 동안 12회기를 시행하였다. 치료 전 편측무시 증상의 변화를 알아보기 위해 선나누기 검사(line bisection test)를 실시하였다. 결과 : 대상자는 기초선 기간보다 치료 기간 동안에 시각 자극에 대한 반응횟수가 증가되었고 반응시간은 감소되었다. 또한 Dynavision 치료 후에 선나누기 검사의 오류 정도가 감소하였다. 결론 : Dynavision은 뇌졸중 환자의 편측무시 증상과 이와 관련된 시각적 주의력을 향상 시키는 치료에 유용하게 사용될 수 있는 도구이다.
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        11.
        1997.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        To improve the effect of balance training, visual feedback is usually used. During the training process there are some factors which decrease the effect. Neurophysiologically, the main negative factor is thought to be synaptic fatigue which decreases the sensitivity of synapses. The purpose of this study was to find a more effective balance training method. In this study, a total of 60 normal subjects-19~30 years old young males and females(M=30, F=30)-participated, and they were randomized as A, B, and C group, each group containing 20 subjects. First, all groups had a pre-test of sway balance. One minute later, A group was trained in sway balance by continuous visual feedback for 2 minutes, B group by intermittent visual feedback which had 4 sessions of 30 seconds each and a one minute rest break. C group was not trained at all. All groups had a post-test. Only B group had improved balance compared with C group by ANOVA. On the other hand, intermittent visual feedback was more effective than continuous visual feedback in sway balance training with normal subjects.ㅂ
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        12.
        2022.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구의 목적은 골프 퍼팅 숙련도에 따라 시각적 착시의 활용이 골프 퍼팅 과제의 수행 및 학습효과를 확인하고 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 방법: 실험 1의 피험자는 골프 퍼팅에 대한 사전 경험이 없는 20대 여성 14명을 대상으로 하였다. 또한, 피험자를 시각적 착시 조건에 따라 PLT(perceived large target), PST(perceived small target) 집단에 각각 7명씩 무선 배정 하였다. 실험과제는 2.5m의 퍼팅 과제로 하여 MRE, BVE를 측정하였다. 실험설계는 먼저 사전검사를 통해 두 집단 간 골프 퍼팅 능력에 차이가 없음을 확인 하였다. 습득단계는 10회씩 총 50회를 실시하였으며, 즉각 파지, 지연 파지, 전이검사는 10회씩 총 20회를 실시하 였다. 자기 효능감은 습득단계 직전, 즉각 파지검사 직전, 지연 파지검사 직전에 측정하였다. 자료 분석을 위해 분단 혹은 시기를 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 실험 2의 피험자는 KLPGA에 등록된 여자프로골프 선수 6명으로 구성하였으며, PLT 조건과 PST 조건 모두에서 퍼팅할 수 있도록 카운터 밸런싱(counter balancing) 하였다. 실험과제는 3m 퍼팅 과제로 종속변인은 실험 1과 같았다. 피험자들은 조건별로 20회씩 총 40회의 퍼팅 을 하였으며, 자료 분석을 위해 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 자기 효능감은 각 조건 직전 에 제시하였으며, 자료 분석을 위해 대응표본 t 검증을 하였다. 결과: 실험 1에서는 PLT 집단이 PST 집단보다 MRE, BVE에서 효율적인 학습효과를 나타냈다. 자기 효능감은 두 집단이 통계적으로 유의미한 차이가 없었으나, 홀을 크게 지각하도록 할 때 점진적인 향상이 나타났다. 실험 2에서도 PLT 조건이 PST 조건보다 MRE, BVE에 서 효율적인 연습효과를 나타냈으나, 자기 효능감은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론: 본 연구를 통해 초보자와 숙련자는 목표 크기를 크게 지각하도록 하는 것이 과제 수행 및 학습에 효과적임을 확인하였다. 하지만 자기 효능감에 의한 효과인지는 명확히 제시하지 못하였다. 그럼에도 착시는 초보자뿐만 아니라 숙련자의 골프 퍼팅에도 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인하였다.
        13.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
        14.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        충치는 사람의 구강질환 중 가장 흔한 질환으로 Streptococcus mutans (S. mutans)균이 초기 충치를 형성하는데 매우 중요한 역할을 담당한다. Porphyromonas gingivalis (P. gingivalis)는 대표적인 구취 유발균으로 구취 형성에 중요한 휘발성 황화합물을 생성하는데 관여한다. 치주질환은 치은결체조직과 치조골의 파괴를 유발하여 치아의 상실을 초래할 수 있는 만성 염증성 질환으로 Prevotella intermedia (P. intermedia)가 원인균이다. 이번 연구에서는 cetylpyridinium chloride (CPC), sodium fluoride (NaF), 녹차 추출액, 솔잎 추출액을 유효성분으로 하는 마우스워시 제품을 사용하여 S. mutans 균을 포함, 구강질환 균으로 널리 알려진 P. gingivalis, P. intermedia 대해 항균 효과를 확인하고자 하였다. 그 결과 시험군의 경우 S. mutans, P. gingivalis 에 대해 30 s 내에 4.00 Log, 4.68 Log의 사멸력을 확인하였고, P. intermedia의 경우 30 s 2.40 Log, 60 s 2.70 Log 사멸력을 확인하였다. 또한 Dentocult SM Strip mutans (SM Strip) 염색방법을 적용하여 S. mutans 균의 감소여부를 시각적 자료로 쉽게 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과를 통해 CPC, NaF, 녹차 추출액, 솔잎 추출액을 포함한 마우스워시 제품은 구강균 사멸을 통해 충치 및 구취와 같은 구강질환 예방에 효과가 있을 것으로 기대한다.
        15.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
        16.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 실내식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과와 식물에 대한 관심도와의 관계, 식불에 대한 관심도와 중요도가 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시히였다. 9종의 실내 식물에 대한 14쌍의 이미지 감성형용사 어휘는 평가적인, 활동적인 그리고 정서적인 요인의 세 가지 주요인이 추출되었다. 추출된 세 가지 이미지 감성요인 중 활동적인 요인보디는 평가적인 요인이, 평가적인 요인보다는 정서적인 요인이 실내 식물의 관심도에 미치는 영향이 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다(p<.05). 또한 대상자들의 실내식물을 키우는 것에 대한 관심도는 충성도에 매우 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으나(p<.05) , 연간 구입 개수,구입 비용,실내 식물을 키우는 형태와 같은 행동적 요소는 경우에 따라 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 실내 식물에 대한 중요성의 인식에 있어서 실내식물에 대한 22항목의 중요도는 6가지 주요인이 추출되었다. 추출된 요인 종 삶의 질적 향상을 위한 "정서이완성”,“심미성”의 개념에 해당하는 항목들의 경우 다른 요인에 비해 충성도에 더 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 5가지 충성도의 항목 중 “실내 식물 구입에 더 많은 비용을 투자할 용의가 있다"는 항목은 다른 항목에 비해 충성도가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 각 식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과, 실내식물에 대한 관심도,그리고 중요성 인식은 거주자의 정서적 건강 증진과 실내 식물의 소비를 높이는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있는 실내식물에 대한 충성도를 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다.
        19.
        1991.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This project was conducted in order to examine visual of the elite athletes and compared the different visual abilities between elite and non-elite athletes by employing seven different visual ability tests. After administring the visual ability tests, important visual characteristics which might have important role to become elite athetes were identified. In the second experiment, two different visual abilities(dynamic visual acuity and depth perception) selected in order to examine the visual training effect for baseball hitting performance for these visual abilities had shown the most relevant visual characteristics for batting performance in the first experiment. The results revealed there were different visual characteristics between athletes in different sports (archery, shooting, ice hockey, baseball), and elite and non-elite athletes. The results also found specific relationship between certain visual characteristics and the sports events. The results of the second experiment revealed the subjects in the experiment group(visual training group) improved their visual abilities significantly through specially designed visual training in the laboratory and the improved visual abilities had positive effect on batting performance in the field.