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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
        6,600원
        2.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
        4,000원
        3.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
        4,000원
        4.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 생성형 인공지능 활용에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. Generative AI 도구와 플랫 폼 수량이 증가하고 있는 추세에 따라, Generative AI 도구는 텍스트와 이미지, 소리, 비디오, 그리고 3D 모델을 생성하는 기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 프롬프트만으로도 아이디어와 콘텐츠를 포함하여 복잡한 작품을 생성할 수 있다. 본 연구는 Generative AI 도구와 플랫폼이 디지털 아트 전공학생들에게 미치는 영향을 탐구 하였으며, 특히 창작 과정에 그들의 역할과 작품에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 또한, 본 연구는 Generative AI 작품에 의해 디지털 아트 전공 학생들에게 필요한 기술이나 특징에 대한 질적 연구법 중의 주체 분석 방법으로 자세히 연구하였다.
        4,300원
        5.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
        6.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 다양한 생성형 인공지능 프로그램 기술이 발전하며, 대중적으로 상용화되면서 생성형 인공지능을 활용 한 미디어아트의 창작사례가 늘어나고 있다. 사진의 등장이 기존의 회화 작품을 대체하지 않고 새로운 예술 형태로 존재한 것과 같이 생성형 인공지능 기술을 활용한 미디어아트 예술 표현 또한 새로운 방식과 형태로 존재할 수 있다. 논문에서 열거한 생성형 인공지능 프로그램을 활용하여 창작된 사례들과 같이 하나의 작품 으로 증명이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능의 의미와 역사적으로 형성된 생성형 인공지능을 활용 한 작품 사례들을 살펴보고, 다양한 형태로 존재하고 있는 생성형 인공지능 프로그램을 기반으로 형성된 미 디어아트 작품을 분석해보고자 한다. 이를 통하여 방대한 빅데이터를 기반으로 존재하고 있는 생성형 인공지 능의 기술을 자유롭게 창작자가 예술작품으로 사용하며 다채로운 형태로 전시된 미디어아트의 제작과 방법 론에 보탬이 되고자 한다.
        4,000원
        7.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석 의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어 아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.
        4,000원
        8.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 헤르만 헤세(Hermann Hesse)의 􋺷싯다르타􋺸(Siddhartha))에 나타난 벽지불(辟支佛, Pacceka-Buddha)의 개념과 분석심리학적 개성화의 관점으로 존 재의 인격 성숙과 영적 도정의 과정을 해석해 보는데 주안점이 있다. 􋺷싯다르 타􋺸는 헤세의 내적 성찰이 반영된 자전적 작품으로 서양적 자아와 동양적 무아 (無我)의 간극 사이에서 새롭게 확장된 자아의 정립과 스스로 깨달아 성취하는 해탈지견(解脫知見)을 갖춘 벽지불 싯다르타를 그려내고 있다. 이 글에서는 싯 다르타의 영적 깨달음을 ‘아트만(ātman) 개성화’ 과정으로 해석하며 벽지불 싯 다르타의 확장된 자아론과 불교의 무아론의 간극을 재조명 한다. 융의 분석심 리학적 개념을 기초로 싯다르타의 자아 구도 여정을 ‘아트만의 4위설’(位設)의 관점에서 해석해 본다. 첫째, ‘각성위’(覺醒位)는 ‘자아의 페르소나’의 단계로 깨어있는 의식의 상태이다. 둘째, ‘몽안위’(夢眼位)는 ‘자아의 그림자’ 단계로 꿈과 환상과 같은 무의식의 내면적 성찰 상태이다. 셋째, ‘숙면위’(熟眠位)는 ‘자아의 융합 단계’로 ‘꿈 없는 잠’의 상태이다. 넷째, ‘사위’(死位)는 ‘옴과 아트 만의 단계’로 모든 형태의 개별적 자아가 사라진 평정과 열반의 상태이다. 소설 의 구조적 분석과 함께 벽지불 싯다르타의 아트만의 개성화 과정을 살펴보고 헤세의 형태 없는 자아 개념과 불교적 무아론과의 대화를 연결해 본다.
        5,500원
        9.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
        4,300원
        10.
        2021.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        팬(fan)은 특정한 저작물이나 아이돌과 같은 스타 등을 열광적으로 좋아하면서 팬덤(fandom) 을 형성한다. 팬덤은 자율적이고 자치적인 불문율을 가지고 있으며, 성숙한 팬덤 문화가 점차 강조 되는 추세이다. 팬아트는 크게 두 가지 유형으로 창작된다. 첫째, 특정한 저작물을 원작으로 창작되는 경우로 팬아트는 원저작물의 2차적 저작물인 동시에 그 자체로 독립된 저작물에 해당한다. 이때 원작의 저작권 침해 문제는 팬아트의 목적과 비상업적 성격에 비추어, 공정이용 항변에 의해 방어될 수 있다. 한편 팬아트 작가가 다른 팬아트의 저작권을 침해하는 경우, 원작의 저작권자가 팬아트의 저작권을 침해하는 경우, 기타 팬아트의 저작권 침해가 문제 되는 경우에는 법적 책임뿐만 아니라 윤리적 비난가능성 또한 고려하여 판단해야 할 것이다. 둘째, 팬아트가 실존 인물을 대상으로 창작되는 경우로 그 대상 인물의 명예를 훼손하거나 인격권을 침해할 수 있다. 예를 들어 최근 논란이 된 알페스(Real Person Slash, RPS)에 의한 성적 대상화 문제나 딥페이크나 딥보이스 등의 인공지능 기술을 이용하여 특정 인물의 얼굴을 포르노 등 배우에게 덧입혀 만드는 음란물 이 바로 그것이다. 국내외적으로 심각한 문제로 지적되면서, 국내에서도 기존의 형사적 처벌과 민사적 손해배상책임뿐만 아니라 특별법을 제정함으로써 처벌을 강화해야 한다는 주장이 제기된다. 팬아트에 의한 권리가 침해되었다고 하여 법적으로 조치하는 것이 과연 실효성이 있을지 미지수이다. 형사적 처벌은 절차적으로나 실체적으로 한계가 있다. 오히려 콘텐츠/엔터테인먼트 기업이 팬덤 시장을 겨냥하여 사전에 성적 대상화를 기획하는 경우도 있다. 무엇보다 팬덤은 기본적으로 원작이나 대상 인물을 좋아하는 집단이므로 권리 침해가 발생하더라도 적극적으로 법적 조치를 할만한 실익이 없다는 지적도 분명 일리가 있다. 본고에서는 팬덤 문화 내에서 불문율처럼 존재 하는 팬아트 관련 자치규범을 파악하고, 이를 약관으로 성문화하여 플랫폼에 가입하는 팬들에게 적용할 수 있는 활용 방안을 모색한다. 이때, 팬아트의 저작권 침해, 명예훼손 내지 인격권 등 기타 권리침해 문제를 유형화하여 등급표시를 하는 방안으로 ‘팬아트 커먼즈 라이선스(Fan Art Commons License, FACL)’를 제안한다. 팬아트 창작 관련 약관을 마련하면 팬으로서는 무엇이 원작이나 대상 인물의 권리를 침해하는 것인지에 대해 예상 가능한 지침을 얻을 수 있다. 팬아트 약관이 저작권법상 온라인서비스제공자나 정보통신망법상 정보통신서비스 제공자에 의한 통지 및 게시중단 절차와 결합하는 것 또한 적절한 대응 방안이 된다. 팬아트 작가는 권리침 해의 가능성이 있는 창작활동에 대해 예상할 수 있고, 궁극적으로 원작 또는 실존 인물의 권리, 팬아트 작가의 권리 등을 아울러 판단함으로써 팬아트 문화의 법적 성숙도가 마련될 수 있을 것이다.
        4,600원
        12.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        21세기의 현대미술은 다학제적(多學際的)으로 수입된 신조어들과 유동적이며 불안하게 흔들리고 있다. 본 논문은 2010년대를 중심으로 현대미술계에서 뜨거운 관심을 받아온 ‘포스트인 터넷아트’와 ‘사변적 실재론’의 등장 배경과 소비된 양상을 살펴본다. 인터넷을 중심으로 디지털 기술 환경에 대한 현대미술비평의 관심과 함께 등장한 포스트인터넷아트는 남용 및 정의의 혼선의 과정과 함께하면서 명확한 의미 없이 동시대 문화 속에서 점유하는 가치와 평판을 획득해갔 다. 또한 철학과 인문사회과학에서 발단하여 미술계로 빠르게 전이된 사변적 실재론은, 현대미술과의 이론적 관계를 해결하지 못한 상황에서 종종 포스트인터넷아트와 결합하여 남용되는 양상을 보였다. 포스트인터넷과 사변적 실재론은 동시대의 현대미술이 당면한 중대하고 시급한 담론과 밀접히 관련하고 있으나, 불안정성의 사회 속 현대미술계에서는 유행 신조어들을 향한 성급하고 불순한 충동이 공존하고 있음을 밝힌다.
        6,400원
        13.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예술은 미에 대한 추구이지만 동시에 참선과 유사한 목적을 가지는 행위이기도 하다. 즉 반복과 몰입을 통해 복잡한 생각을 덜어내고 스트레스를 경감시키는 기능을 가진다는 것이다. 예술 작품을 만드는 과정은 전체적으로 보면 굉장히 전문적이고 미적인 감각과 경험을 필요로 하지만, 그렇지 않은 부분도 엄연히 존재하며 그러한 부분이 요구하는 것은 대부분 단순한 반복적 행위들이다. 이 지점을 상품화시켜서 예술 작품을 상대적으로 단순하게 모사할 수 있도록 하는 제품들이 지속적으로 나오고 있으며, 이는 고도화된 사회에서의 스트레스를 보여주는 것이기도 하다. 이러한 유행에 힘입어 티베트 불교의 만다라나 젠탱글 등의 수행적 예술이 매체에서 소개되기도 하였다. 스트링 아트는 이와 유사하게 수행적인 성격을 가지며, 동시에 수학적인 요소를 가지고 있는 예술 표현 방식이다. 스트링 아트는 일정한 공간에서 실을 계속해서 연결시켜서 특정한 기하학적 무늬나 그림을 얻어내는 표현 방식인데, 이를 통해 정서적 안정을 얻고자 하는 목적으로 처음 개발 되었으나 현대에는 여러 작가들이 사용하는 작품적인 요소가 되었다. 게임과 같은 가상 환경에서 많은 사람들이 예술적 행위들을 하곤 하는데, 본 논문에서는 가상 환경에서도 스트링 아트와 같이 새로운 표현 양식을 적용할 수 있도록 표현 양식을 알고리즘화 시킨 사례를 찾아보고, 이를 재구성하여 어떻게 가상 환경에서 이를 적용할 것인지에 대하여 연구하였다. 또한 이를 통해 가상 환경에서도 심미적이고 수행적인 예술의 기능을 모사할 수 있음을 보였다.
        4,000원
        15.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 교육철학적인 관점에서 푸드아트테라피의 생명중심사상을 분석함으로써 오늘날 우리에게 주는 교육적인 함의들을 발견하려는 데에 있다. 이정연에 의해 개발된 푸드아트테라피의 생명중심사상은 동양적인 사고와 한국의 전통음식문화에 기초를 두고 있는데, 그 궁극적인 목표는 우주적 감수성을 회복하고 함께 더불어 사는 대긍정의 세계로 나아가도록 하는 것이다. 따라서 푸드아트테라피의 생명중심사상은 다음과 같은 특징을 지닌다. 첫째, 푸드아트테라피는 전일적인 치유을 추구한다. 둘째, 푸드아트테라피는 통합적인 치유를 추구한다. 셋째, 푸드아트테라피는 사회구성주의적인 치유를 추구한다. 이와 같은 푸드아트테라피의 생명중심사상은, 내담자와 상담자는 상호작용을 통해 함께 회복과 치유를 향해 나아갈 것을 시사한다.
        8,100원
        16.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아서 웨슬리 다우의 구성은 20세기 초 미국의 고전주의적 미술교육의 한계를 극복하기 위해 고안 된 새로운 미술교육법이다. 학생들은 구성을 통해 동양과 서양, 과거와 현재를 망라한 모든 시대와 양식의 미술로부터 구성의 기본요소인 선, 매스, 색채를 조화시키는 법을 스스로 발견하고, 그것을 바탕으로 자신만의 디자인을 창조할 수 있었다. 다우는 학생들에게 구성 디자인을 수공예로 만드는 실험도 권장하였다. 구성교육은 미국에서 유행한 아트 포터리 운동과 여성 도예가의 등장에 영향을 미쳤다는 점에서 중요하다. 본 연구에서는 아마추어 장식가였던 여성들이 구성교육 이후 독창적 도자기 디자인을 개발하게 되는 배경과 과정을 고찰하고, 도자기를 예술적으로 생산하는 프로페셔널 미술가의 지위를 획득한 여성 도예가들에게 미친 구성의 영향을 살펴보았다.
        6,900원
        17.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        픽셀 아트는 낮은 해상도와 제한된 색 팔레트를 가지고 영상을 표현한다. 픽셀 아트는 낮은 연 산 성능과 적은 저장 공간을 가지는 초기 컴퓨터 게임에서 주로 사용되었다. 현대에 이르러, 픽셀 아트는 예술이나 퍼즐, 게임과 같은 다양한 분야에서 찾아볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 영상을 입력으로 받는 픽셀 아트 생성 모델을 제안한다. 기존 방법 과는 달리, 합성곱 신경망(CNN:Convolutional-Neural Network)를 픽셀 아트 생성 목적에 맞게 변형하여 이를 이용하는 방법을 제시한다. 기존의 합성곱 연산 후에 upsampling 과정을 추가하여 픽셀 아트가 생성될 수 있도록 하였다. 네트워크는 ground truth와 생성된 픽셀 아트와의 평균 오차 제곱(MSE:Mean Squared Error)을 최소화해나가며 학습을 수행한다. Ground truth는 실제 아티스트가 생성하도록 하였고, 이미지 회전과 반전 기법을 이용하여 augumentation을 수행하였다. 생성된 데이터 집합은 학습, 검증, 시험 데이터로 나누었다. 이러한 데이터 집합을 기반으로 감독 학습을 실시하여 픽셀 아트 생성 네트워크를 학습하였다. 학습 모델의 학습 과정과 학습 정확도를 제시하고, 시험 데이터 뿐만 아니라 다양한 영상에 대한 픽셀 아트 결과도 함께 제시한다.
        4,000원
        19.
        2018.02 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 비디오아티스트 백남준의 예술세계에서 제안된 ‘전자선[電磁禪, Electronic Zen]’이 그의 1960년대 초기 작업과 관련하여 어떤 의미맥락 하에서 도출되었는지 그 배경을 밝히고 명상으로서의 가능성 단초를 살펴보고자 한다. 20세기 초 양자역학과 인 지과학이 19세기의 전자기학의 유산을 물려받아 뇌의 공감각을 미세한 전류의 커뮤니케 이션으로 재설정되는 것이 백남준이 기획한 ‘전자선’이라고 봤는데, 즉 이 공감각은 13대의 TV 세트가 가진 미세한 차이의 발견으로부터 이어졌다는 것이 이 논문의 주 장이다. 1960년대부터 전자 미디어의 메카닉 형태, 즉 TV의 보급과 함께 ‘미디엄 [medium]’ 개념은 오늘날 우리가 알고 있는 라디오, 텔레비전, 인터넷 등등의 물질적 매체 중심으로 인식되었지만, 그 이전에는 ‘중간’ ‘매개’ ‘영매’와 같은 무형적인 매개 작용에 주목해왔는데, 백남준의 ‘전자선’은 아이러니하게도 이러한 후자의 본래 적 미디엄의 의미를 추구해왔음을 그의 초기 에세이와 단편에서 확인하고자 한다. 사르 트르, 불확정성의 원리, 중세신학, 하이데거, 황홀, 신비주의 등등의 의미맥락 속에서 그 가 비매개적 방식으로 커뮤니케이션 하는 예술을 실행하고자 했고, 그것이 오늘날 우리 가 환경화되어 있는 현재의 미디어 조건 속에서 어떤 명상의 형태를 착안할 수 있는지 그 가능성을 엿보고자 한다.
        5,700원
        20.
        2017.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        질풍노도의 시기인 청소년기에 심리적·정서적 안정을 위하여 푸드아트심리상담 프로그램을 적용하여 심리적 낙관성을 향상시키고자 본 연구를 진행하였다. 중학생 26명의 푸드아트심리상담 프로그램 참가한 실험집단과 참여하지 않은 26명의 통제집단을 대상으로 10회기로 프로그램을 진행하였다. 조사방법으로 는 심리적 낙관성의 척도지와 푸드아트심리상담 프로그램의 만족도 조사를 바탕으로 진행하였다. 그 결과 심리적 낙관성의 사전 평균점수는 3.50점(SD=0.76)이며 사후 평균점수는 4.06점(SD=0.56)으로 평 균점수가 0.56점 높아져 통계적으로 유의미하였다. 또한 푸드아트심리상담 프로그램의 만족도 조사도 10 점 만점 중 평균 9.4점으로 만족도도 높게 나타냈다. 또한 본 연구에서 음식재료를 가지고 프로그램을 진행함에 있어서 청소년들에게 심리적·정서적으로 쉽 게 다가갈 수 있어서 심리적 낙관성을 향상시키는데에 효과를 가져왔으며, 더 나아가 많은 청소년들에게 푸드아트심리상담 프로그램이 개입할 수 있도록 행정적, 정책적 지원이 필요함을 제언하고자 한다.
        5,100원
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