게임 아이템 불법 매매 및 음란사이트 이용 등의 사이버 이용에 대한 처벌이 강화되 고 있는데 반해, 청소년의 무분별한 이용은 여전히 증가하고 있다. 특히 보호관찰대상 청소년의 이와 같은 사이버 일탈의 비행문제에 대한 실증연구를 통해 보호관찰대상 청소년의 비행 및 문제 행동의 예방책을 강구하고자 이 연구에서는 보호관찰 대상 청 소년의 사이버 일탈에 대한 영향요인을 법준수 인식과 자기통제력의 요인을 검증하고 자 하였다. 이를 위하여 2018년 한국형사법무정책연구원의 『소년원생의 안정적 사회 정착을 위한 실태조사 및 정책지원 방안 연구』의 패널데이터 1차 자료를 활용하였다. 총 463개의 자료를 중심으로 하되, 주요변수의 무응답 또는 결측값이 높은 변수들을 제외하고 총 459명의 자료를 활용하여 최종분석에 활용하였다. SPSS 28.0ver 통계프 로그램을 활용하여 주요변수들의 빈도분석, 교차분석, 신뢰도 분석을 실시하였고, 최 종분석으로 보호관찰 대상 청소년의 사이버 일탈에 대한 영향요인 검증을 위한 로지 스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 자기통제력은 사이버 일탈의 영향요인으로 나타나지 않았으나, 법준수 인식이 사이버 일탈에 유의미한 영향관계로 나타났다. 법준 수 인식이 높을수록 유의미하게 사이버 일탈을 하지 않는 것으로 나타나, 게임 아이템 불법 거래와 음란사이트 이용 등이 법에 저촉될 수 있는 행위임을 강조한 법준수 인식 교육이 보호관찰 대상 청소년에게 강화될 필요가 있다.
이 연구에서는 자기통제이론을 기반으로 자기통제력이 청소년 비행에 미치는 영향 과 자아존중감의 조절 효과를 살펴보고자 하였다. 또한, 온라인 비행과 오프라인 비행 에서 조절 효과의 차이가 나타나는지 알아보았다. 자기통제력과 자아존중감은 청소년 비행에 영향을 미치는 중요한 요인이나, 두 요인이 결합하여 비행에 미치는 영향력을 살펴본 국내 연구는 부족한 상황이다. 특히 온라인상에서는 자아존중감의 변화 양상 이 나타날 수 있다는 사실을 고려하여 온, 오프라인 비행에 각기 다른 영향을 줄 수 있다는 점에 주목하였다. 한국형사법무정책연구원에서 공개한 ‘청소년 사이버폭력 실태조사 2015’ 자료를 사용하여 분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기통제력이 온라인 비행에 미치는 영향에 있어 자아존중감의 조절 효과가 나타났다. 구체적으로, 자아존중감은 자기통제력이 온라인 비행에 미치는 부적인 영향을 완화해주었다. 둘째, 온라 인 비행과 달리 오프라인 비행에서는 자아존중감의 조절 효과가 나타나지 않았다. 이 러한 결과는 온라인 비행을 주로 저지르고 낮은 자기통제력을 가진 소년범에 대하여 자아존중감 향상을 위한 개입이 중요한 과제가 될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제의 매개역할을 살펴보는 것이다. 이를 위해 육아정책연구소의 한국아동패널 7차년도 데이터를 사용했고, 자료는 R 4.1.3과 PROCESS macro v4.1 for R로 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 어 머니의 주중 미디어 놀이 횟수는 유아의 자기통제에 부적 영향, 주의집중문제에 정적 영향을 미쳤다. 또래 놀이상호작용에 대해 자기통제는 정적 영향, 주의집중문제는 부적 영향을 미쳤다. 자기통제는 주의집중문제 에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향 에서 자기통제와 주의집중문제는 각각 부적 매개효과가 나타났다. 마지막으로 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제는 부적 직렬다중매개효과가 있었다. 본 연구의 결과는 유아의 자기통제와 주의집중문제가 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수와 또래놀이 상호작용을 매개하는 주요한 요인임을 시사한다.
본 연구는 셀프리더십이 진로동기에 미치는 영향을 확인하고 그 과정에서 자기통제력과 취업 스트레스의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 263명의 대학생들의 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째 셀프리더십, 진로동기, 자기통제력, 취업스트레스 간에는 유의미한 상관관계를 보였다. 진로동기와 취업스트레스의 상관은 유의하지 않았다. 둘째 셀프리더십과 진로동기, 셀프리더십과 자기통제력, 자기통제력과 진로동기, 자기통제력과 취업스트레스는 서로 유의미한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 즉 셀프리더십은 진로동기와 자기통제력에 긍정적인 영향을 미치며, 자기통제력 또한 진로동기에 긍정적인 영향을 주었다. 그리고 자기통제력 수준이 높을수록 취업스트레스가 낮다는 점도 확인하였다. 셋째 셀프리더십이 진로동기에 영향을 미치는데 있어서 자기통제력을 경유할 때 그 크기가 증가하였다. 이 사실은 진로동기를 이해하는 데 있어서 셀프리더십과 자기통제력의 중요성을 확인해 준다. 이러한 결과를 토대로 본 연구의 의의와 제한점을 논의하였다.
본 연구는 다문화가정 청소년의 또래압력이 비행에 미치는 영향에서 자기통제력의 매개효과와 부모의 정서적 지지의 조절효과를 확인하기 위하여 부산지역 다문화가정 청소년 중 현재 초・중・고에 재학 중인 청소년을 대상으로 연령별로 할당하여 총 433 명을 대상으로 분석이 이루어졌다.
연구결과 첫째, 다문화가정 청소년의 또래압력은 비행에 정적영향을 주며, 자기통 제력에는 부적영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 자기통제력이 비행에 부적영향을 주었으며, 셋째, 다문화가정 청소년의 또래압력과 비행과의 관계를 자기통제력은 부분 매개효과를 가지며, 부모의 정서적 지지는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이상 의 연구결과를 통하여 본 연구에서는 다문화가정 청소년의 자아통제력과 부모의 정서 적 지지를 높이기 위한 방안을 제언하였다.
This study examined how adolescents’ loneliness, aggression, self-control, and morality affect game over-indulgence. In this paper, morality can be understood as combination of altruism and social responsibility, in terms of prosocial perspective. A survey was conducted and total 1,781 responses were selected for analysis. Results showed that loneliness, aggression, self-control, and morality were significantly correlated with game over-indulgence. More specifically, high level of loneliness and aggression increased game over-indulgence. However, high level of self-control and morality diminished game over-indulgence. High level of morality enables students to cultivate interpersonal skills and facilitate positive social relations, which as a result, prevent problematic game use.
본 연구는 전문대학생의 스마트폰 사용과 가족의사소통, 자기통제력에 대한 연구로 스마트폰 사용과 가족관계 및 스스로에 대한 통제력 및 스트레스를 살펴봄으로 이 연구를 통해서 스마트폰 사용으로 인한 가족과 대인관계 및 스스로에 대한 통제력과 스트레스를 살펴보고 이와 관련된 문제에 대해 나아가야할 방향에 대해 모색하고자한다. 연구결과 전문대학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향은 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중, 가치관 스트레스, 즉각적 만족추구, 부모님과의 대화시간순이었다. 부모님 과의 대화시간이 적을수록, 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중이 높을수록, 경제적 문제와 가치관으로 인한 스트레스가 높을수록, 즉각적인 만족을 추구할수록 중독위험이 높다고 하겠다. 이러한 연구결과는 전문대학생의 가족과 학교관계 및 대인관계와 스스로에 따른 지원전략과 프로그램이 필요하다고 할 수 있겠다.
본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.
목적 : 본 연구는 단축형 코너스 평가척도를 통해 일반아동에서 ADHD 성향을 나타내는 아동의 분포를 파악하고, ADHD 성향을 나타내는 아동의 자기효능감과 자기통제력을 알아보고자 하였다.
연구 방법 : 본 연구는 유치원과 학교를 다니고 있는 7-13세 일반 아동과 부모 420명을 대상으로 2007년 12월부터 2008년 5월까지 단축형 코너스 평가 척도와 자기효능감, 자기통제력 설문을 실시하였다. 대상자 모두에게 설문의 취지를 설명하였고, 부모가 연구 참여에 동의한 아동에 대하여 조사를 실시하였다. 설문지는 모두 420부를 배부하여 그 중 229부가 회수되었다(54.5%의 회수율). 일반아동에서 ADHD 성향을 나타낸 아동의 분포비율은 빈도분석을 사용하였고, 일반아동과 ADHD 성향 아동의 자기통제력과 자기효능감의 점수는 독립표본 t-검정을 이용하여 분석하였다.
결과 : 일반아동에게 단축형 코너스 평가 척도를 실시한 결과 210명 중 33명(15.7%)이 ADHD 성향을 나타냈다. 또한 ADHD 성향을 나타낸 아동이 일반아동에 비해 자기효능감과 자기통제력 점수가 낮게 나타났다(p<.05).
결론 : 본 연구를 통하여 ADHD 성향을 나타내는 아동의 수가 상당수를 차지하고 있으며, ADHD 아동의 자기효능감과 자기통제력이 일반아동에 비해 낮음을 확인할 수 있었다. 이에 따른 체계적인 치료 방법이 모색되어야 할 것이며 이를 위해서는 학교에 ADHD 아동의 문제점을 빠르게 파악하고 치료할 수 있는 전문가(작업치료사)의 개입이 필요하며, 이러한 문제점 해결을 위하여 학교작업치료 분야를 활성화하는 밑거름이 되었으면 한다.
The purpose of this study was to examine the effects of self-controlled learning using the (KR) feedback schedule versus the yoked KR on the acquisition and retention of balance training for individuals with hemiplegics. Sixteen hemiplegics were randomly assigned to either a self-controlled or yoked KR group. All subjects were ambulatory with or without an assistive device. The self-controlled group was provided with feedback whenever they requested it, whereas the yoked group had no influence on the feedback schedule. All subjects performed 10 acquisition trials and 10 retention trials the day after acquisition. The data were analyzed using an independent t-test and a Mann-Whitney U test. Participants in the self-controlled group achieved significantly more effective learning than the yoked group during the acquisition and retention test except anterior/posterior (AP) body sway. These results suggest that a feedback schedule which is controlled by the individuals with hemiplegics may be more effective in balancing training than a yoked KR which is not controlled by the subject.
목적: 본 연구는 건강 행동을 설명하기 위해 새롭게 떠오르고 있는 시간적 자기조절 이론에 대한 부분적인 검증으로, 운동 참여 정도에 따라 운동의 이득과 비용을 인지하는 시점에 차이가 있는지 확인하고 의도와 의도-행동 불일치에 있어서 조절효과를 나타내는 변인을 검증하는 것에 있다. 방법: 이를 위하여 단계적 변화모형의 운동 행동 변화 단계(Prochaska & Marcus, 1994)를 기준으로 계획, 준비, 행동, 유지 단계에 해당하는 20대 여성을 단계별로 25명씩 모집하여 총 100명을 대상으로 3가지 인지테스트를 실시하고 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 기술통계, 요인분석 및 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 일원배치 분산 분석, 단순 회귀분석, 다중 회귀분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 운동행동 단계와 관계없이 모든 집단에서 운동에 대한 비용을 이득 보다 먼저 인지하는 것으로 나타났다. 그러나 계획단계보다 유지단계에서 운동에 대한 이득을 인지하는 시점이 빨랐고, 이득과 비용을 인지하는 시간적 격차가 작은 것으로 나타났다. 둘째, 운동의도가 의도-행동 불일치에 유의 한 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 의도가 높아질수록 의도-행동 불일치는 낮아지는 것으로 확인되었다. 셋째, 의도가 의도-행동 불일치에 영향을 미치는데 있어서 Stroop test의 불일치 조건 반응시간, Tower of London의 total move score 및 initial time이 조절 효과를 나타냈다. 넷째, 의도가 의도-행동 불일치에 영향을 미치는데 있어서 자기통제의 하위요인인 자제력과 집중력은 조절 효과를 나타내지 않았다. 결론: 본 연구는 시간적 자기조절 이론의 바탕이 되는 시간적 특성을 운동 단계에 따라 살펴보고, 자기 조절능력을 자기 통제의 개념과 구분하여 검증하였다는 것에 의의가 있다. 시간적 자기 조절이론이 건강 행동에 대한 설명력을 높이고 다양한 연 구 분야에서 유용성을 확장해 나가기 위해선 추후 이론을 구성하는 변인들에 대한 추가적인 검토가 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.
목적: 본 연구는 피드백 증감 조건에서의 자기 통제 학습 효과를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 연구 대상자 (n=24)는 자기 통제 점감 피드백 집단과 자기 통제 점증 피드백 집단으로 각각 나누었으며, 두 집단은 컴퓨터 화 면에서 제시되는 목표를 최대한 정확하게 일치시키는 자판 누르기 과제를 수행하였다. 사전 연습, 습득 단계, 파 지 및 전이 검사에 걸쳐 분석 변인인 상대적 타이밍 오차와 절대적 타이밍 오차를 산출하여 비교 분석하였다. 결과: 습득 단계에서 분단에 따른 통계적 유의한 차이는 나타났지만 집단에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그리고 파지 및 전이 검사에서는 집단 간의 통계적 유의한 차이는 나타나지 않았으나 파지 검사의 절대적 타이밍 오차 가 분단에 따른 통계적 유의한 차이를 보였다. 결론: 본 연구 결과는 연습의 연속 상에서 피드백 점증 또는 증감 상황에서의 자기 통제 피드백 제시는 시간 타이밍 수행 향상을 가져오지만 학습 변화에는 영향을 주지 않았다는 것을 제시해 준다.
최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the learning effects of self-controled feedback on Success and Failure Experience. Methods: The test subjects were 40 female college students who had no information about the purpose of this study. The test subjects constituted a success experience groups(10 self-controlled students and 10 yoked students) and a failure experience groups(10 self-controlled students and 10 yoked students). The task used in this research was 2m golf putting which is the applied clevett’s putting test. On the first day, subjects were given pilot test and group Classification test. There were no differences in putting skill between two groups(success experience and failure experience group) after analysing the data collected during the two tests. Dependant variable was E(total error score). The data analysis of acquisition phase and retention tests were carried out under 2(success and failure experience)×2(feedback group)×6(block) or 2(success and failure experience)×2(feedback group) factorial design with repeated measures on last factor. Results: The following results were reached by analysing the test data. (a) success experience groups were more effective than failure groups at acquisition phase and retention test. (b) according to transfer test' interaction of success/failure experience×feedback, self control feedback group were more effective than yoked group at success experience condition whereas, there was no significant between two groups at failure experience condition. Conclusion: conclusively, this study shows that, the success experience self-control feedback group performed the best on the golf putting skill task.
게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.