이 논문의 목적은 마종기 시의 타인에 대한 사랑을 하이데거의 존재론적 관점에서 논구하는 것이다. I부에서는 그가 의사로서 인간의 죽음을 응시하는 위치에서 타인의 슬픔과 고통을 함께하는 사랑을 진혼시로 보여주었다는 전제를 밝힌다. II부에서는 죽음을 향한 존재에 대한 심려로서의 사랑이 논의된다. 「해부학교실」 등에서 의학도로서 인간을 죽음을 향한 존재로 인식하고 타인에 대한 마음 씀으로서의 심려의 사랑이 나타난다. III부에서는 존재망각에서 깨어나는 ‘세계내존재’의 사랑이 논의된다. 「안 보이는 사랑의 나라」 등에서는 자신을 세계내존재로, 타인을 공동현존재로 인식함으로써 심려로서의 사랑이 세계로 확산된다. IV부에서는 공동현존재와의 대화로서의 사랑이 논의된다. 「갈대의 피」 등에서는 ‘나’와 타인의 경계가 사라지면서 공동현존재로서의 인식이 확고해지며 대화적 언어가 나타난다. 「동생을 위한 조가」는 죽음을 향한 존재로서의 동생에 대한 진혼시이며, 마지막으로 「희망의 대하여」 등은 시인 자신이 죽음을 맞이할 순간에 구원을 믿으며 종교적 사랑을 추구한다.
본고는 인지의미론적 관점에서 한·중 ‘길다/長’의 존재론적 은유의 개념화 양상을 대조 분석하였다. ‘길다/長’은 [시간을 개체]로 보는 은유를 사용하여 공간 의미가 시 간 영역으로 확장된다는 면에서 대응 양상을 이루었다. 또한, ‘길다/長’은 [분량을 개 체], [안목을 개체]로 보는 은유의 개념화 양상에서는 공통점이 나타나는 동시에 세 밀한 차이점이 나타나기도 하였다. 그리고 감정 영역에서 ‘길다/長’은 [고통을 개체], [슬픔을 개체]로 보는 은유를 사용해서 의미가 확장된다는 면에서 대응 양상을 보이 지만 ‘長’은 [그리움을 개체], [기쁨을 개체]로 보는 은유를 사용해서 다른 감정 영역 에까지 투사할 수 있는 면에서 ‘길다’와 비대응 양상을 이루었다. 마지막으로 ‘길다’ 는 [생각을 개체]로 보는 은유를 사용해서 은유 의미가 확장되는 반면에 ‘長’에서는 이에 대응되는 은유를 보이지 않았고 ‘長’은 [입을 그릇]으로 보는 영상 도식 은유를 사용해서 개념화하지만 ‘길다’에서는 이에 대응되는 은유 양상을 보이지 않았다.
By reviewing different theoretical backgrounds behind knowledge, politics, and power of language in critical approaches to applied linguistics, this study introduces a newly constructed foundation for critical research, so called, Foucault’s ‘thoughts from outside.’ In order to understand Foucault’s experience of the outside, this study firstly explores the meanings of prohibition and transgression in literary texts, in which Foucault reflected the question of ‘limits.’ For example, research on Georges Batalille’s works provided an opportunity to consider the meaningfulness beyond the limitation of language. In the late works of governmentality and subjectification, Foucault also reinterpreted Kant’s concept of enlightenment and critique in the philosophy of actuality, defined as the ‘arts of existence’ or ‘critical ontology of ourselves.’ In this study, the critique as ethos is re-valued in an on-going inquiry and experimentation for the autonomous self-constitution of subject, which can be placed in the critical study of language, education, and society. Possible areas of research and L2 education (e.g., translingual practice, identity construction, narrative education) related to Foucault’s technological ways of living, as well as the limitations of this study, are also discussed.
이 논문의 목적은 기형도 문학에 나타난 자기혐오를 레비나스의 존재론을 원용하여 구명하는 것이다. 이 논문에서 자기혐오는 자기 자신, 인생, 그리고 운명을 사랑하지 않는 태도로 규정된다. 레비나스의 존재론에 따르면, 자기혐오의 원인은 존재함 자체에 대한 공포와 죽음이라는, 존재에 대한 부정성에 있다. 레비나스는 타자의 죽음으로부터 타자에 대한 증오와 살의를 읽어낸다. 그러한 점에서 레비나스의 존재론은 평화로운 타자론의 확립을 촉구하는 윤리학이기도 하다. 레비나스는 본래적 자기를 찾기 위해 자신의 실존에만 관심 갖는 태도에서 벗어나 타자를 위한 존재가 됨으로써 선함으로서의 존재가 될 것을 주장한 다. 기형도의 자기혐오는 현대사회에 만연한 사회적 약자에 대한 혐오가 자신에게 전이된 것으로 볼 수 있다. 1980년대 한국사회의 약자로서의, 타자의 죽음에 응답하지 못했다는 유죄성이 자기혐오로 전이된 것이다. 그런 의미에서 기형도 시의 죽음은 타자들과 함께 죽음이라고 할 수 있다. 기형도의 시는 한국시사에서 가장 심원한 존재론을 보였다. 동시에 기형도의 시는 혐오사회가 한 시인의, 요절의 심리적 원인이 될 수 있다는 것을 보여줌으로써, 오늘날 우리에게 혐오 사회에 대한 시사점을 주고 있다.
우리들의 주관적인 마음의 작용이 물질의 상태나 성질 같은 객관적인 사실을 바꿔놓을 수 있다는 것을 믿거나 이해하기 힘든 이유는, 사람들이 마음과 물질을, 그 성질(본성 nature)이나 존재방식에 있어서, 서로 전혀 다른 것으로 생각하고 있기 때문이다. 사람들 은 물질을 견고하고 육중하며 가시(可視)적이면서 그 존재가 체감될 수 있는 그야말로 ‘완전히 물질적인 것’으로 생각하는 반면, 마음(혹은, 마음의 작용)이란 이와 같은 물 질의 성질들을 전혀 갖지 않은 채 단지 허령(虛靈)하고 무게가 없으며 비가시적이면서 그 존재가 결코 체감될 수 없는 그야말로 완전히 비물질적인 것’이라고 생각한다. 하지 만 홀로그램 우주론은 물질의 참 모습은 이와 같은 육중하고 견고한 입체적인 형상이 아니라 실은 파동의 다발이며, 마음의 여러 다양한 작용들 역시 오직 서로 다른 주파수 와 강도들을 가진 다양한 파동의 형태들로서만 존재한다고 주장한다. 마음의 주관적인 작용에 의해 물질의 객관적인 상태를 변화시키는 것이 가능한 것은, 마음과 물질이 실은 둘 다 파동으로서 존재하기 때문이라는 것이다. 우리는 마음과 물질의 본성에 대한 홀로 그램 우주론의 이와 같은 놀라운 주장이 어떻게 성립할 수 있게 된 것인지를 살펴보려 한다.
이 연구는 공연예술아카이브의 근본적인 특성을 살펴보기 위한 것이다. 이를 위해서 먼저 공연예술은 현장 성을 기반으로 하는 순간의 예술이라는 점을 포스트모더니즘의 영향을 받은 서구의 공연학 이론을 통해서 고찰하였다. 그리고 나서 이러한 공연의 특성이 아카이브와 관련을 맺으면서 발생하는 여러 복잡한 문제들을 공연예술아카이브의 존재론적인 특성에 초점을 맞추어서 분석하였다. 아울러 공연과 기록의 관계를 진본성과 신뢰성의 측면에서 분석하고, 이러한 고유의 특성이 공연예술아카이브에 남겨 놓는 특수한 문제들로 인해서 공 연예술아카이브는 새로운 정의와 접근이 필요함을 밝혔다.
본 논문의 목적은 우리가 춤을 추고 감상하는 방식을 메를로-퐁티의 현상학을 기반으로 살펴 보고, 그의 몸 지각론을 바탕으로 춤 현상에서의 몸의 의미를 알아보는 것이다. 또한 우리가 춤 을 추고 춤을 보는 이유와 그럼으로써 춤이 존재하는 의미를 메를로-퐁티의 존재론을 바탕으로 설명하는 것이다. 이는 향후 연구에서 들뢰즈의 감각론으로 이어지는 시발점이 될 수 있을 것이다. 메를로-퐁티는 전기 연구에서 몸-주체를 내세우며 몸 지각과 우리 몸이 실제로 몸을 담고 경 험하고 있는 생활세계의 근원성을 주장하였다. 춤 공연 현장에서의 지각하는 몸은 메를로-퐁티 가 말하는 몸의 능동성, 행동하며 세계로 열려나가는 몸, 주객의 교환 관계 등을 집약적으로 경험한다. 이를 통해 메를로-퐁티는 후기의 연구에서 지각, 나아가 감각의 통일을 이야기한다. 감각 사 이의 교차를 이야기하는 이중 감각의 예에서, 봄과 만짐, 즉 감각 사이의 소통, 그리고 감각들 간의 공명 관계로써 그것들을 모두 아우르는‘하나의 감각’,‘살’, 들뢰즈의 용어로‘리듬’을 설 명한다. 몸의‘살아있음’, 그 생명력을 그 자체로 가시화하는 예술은 바로 춤이라고 할 수 있다. 본 연구는 춤의 존재론을 현상학적으로 규명해보고자 했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 굿판을 21세기의 살아있는 연행 현장이며 지금-여기의 연행 판으로 보는 관점에서 출발한다. 따라서 본 연구자는 이 논문에서 한국과 시베리아의 전통 굿을 ‘총체연행물’로 대 할 것이다. 악가무일체인 총체연행으로서의 굿에서 가장 특징적인 점은 무당이 자신이 모시는 몸주신과 접신상태에 이르는 현상이다. 그리고 굿판에 참여한 관객들도 이런 무당을 따라 드물 지 않게 접신체험에 빠지는데, 이러한 현상을 일컬어 ‘무감서기’라고 한다. 무감서기에서 제 의 참가자는 무당과 더불어 거대한 집단 엑스터시 상태를 체험하게 되는 것이다. 그렇다면 굿판 을 구성하는 중요한 두 연행원리는 엑스터시 체험과 무감서기인 셈이다. 한국의 강신무와 비슷한 시베리아의 샤먼도 엑스터시의 기술자로 불린다. 그러나 시베리아 샤먼 은 엑스터시 상태에서 탈혼 곧, 무당의 영혼이 타계 여행을 한다는 점이 특징적이다. 반면에 한 국의 강신무 계통은 신이 무당의 내부로 들어오는 것이 특징이다. 하지만 이러한 차이에도 불구 하고 무당과 샤먼의 굿에서 핵심적인 요소는 엑스터시체험, 곧 망아적 경험에 의해 신과 접속한 다는 사실이다. 본 연구에서는 우선 시베리아 샤먼의 굿에서 볼 수 있는 여러 동물춤이 지닌 의미를 들뢰즈 의 ‘되기’개념으로 풀어 볼 것이다. 그리고 무당과 샤먼의 엑스터시 체험과 무감서기를‘탈기 관체’개념을 통해 해석할 것이다. 이러한 논의는 한국의 강신무 굿과 시베리아의 샤머니즘을 하나의 맥락에서 파악하는 것이며, 이것을 통해 두 지역의 굿에서 공통적으로 나타나는 엑스터시 체험이 초월적 세계로의 잠입이 아니라 초월론적 차원의 생명에너지와 합일하는 존재론적 체험이라는 결론에 이를 것이다. 우리 나라와 시베리아 굿판은 모방과 재현의 개념을 넘어서는 무한한 카오스의 세계를 드러내는 초 월론적 체험의 장으로서 존재론적 체험을 가능케 한다는 공통점을 갖고 있는 것이다.
예이츠는 인간의 정체, 존재의 이유, 삶과 죽음과 같은 궁극적인 물음에 일평생 세계의 어느 철인 못지않게 사색과 탐색을 거듭하였다. 본고에서는 인간이 지상에서 살아가지만 피안의 실재를 향한 치열한 탐색을 예이츠의 시작품을 통해서 살펴보고 그의 궁극적인 물음에 대해 그리스도의 은총을 입어 인간의 구원에 헌신한 중세의 아퀴나스의 신학적 입장을 들어본다. 본고의 결론은 사물의 실재가 공허하지만 인간의 내면에 엄연히 존재하기에 만물의 제작자인 하나님이 실재하시며 이에 대한 동의 유무는 어디까지나 자유의지에 의한 선택의 문제라고 주장한다.
최근 들어 제조가 발생되는 모든 분야에서 정보의 의미론적 전달방법 및 체계를 정형화하는 작업이 표준화와 더불어 활발히 진행되고 있다. 제조시스템에서 문제가 발생하였을 때 간결하고 정확한 문제 진단에 대한 정보전달은 비용의 절감은 물론 생산성 향상을 위해서도 필수적인 요소이다. 본 연구에서는 제조시스템에서 최적화된 정보전달을 위한 상황이론적 방법론을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 방법론의 궁극적인 목적은 실제 제조공정이나 현장에서 발생되는 복잡한 정보의 흐름, 표현, 관리를 효율적으로 할 수 있고 작업자, 관리자, 경영자 모두가 공통적으로 활용할 수 있는 정형화된 틀을 만드는데 있다. 본 연구에서 제시하는 방법론은 제조 현장에서 공정상의 문제점을 분석하고 검사할 수 있는 도구로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to analyze the features of the avant-garde architecture in the end of the 20th Century based on the ontology as a metalanguage. In view of the results so for achieved, it is possible to say that the thought of becoming, topology, rhizome thought and the Deleuze's concepts of the fold and the event as ever-changing and evolving at any given time are found in the avant-garde architecture, and the introduction of ontological thought into architectural design encourage hopes for a more natural and existential quality in architecture. However, the avant-garde architecture in the end of the 20th century disclosed the limitation in the architectural expression of ontological thought due to the lack of fully understand on ontology. In conclusion, the ontological approach in architecture offers a new morphological methodology and a new way of programming considering the existential aspect of space through the bricoleur's means leaving the ontological meaning of architecture itself.
「J. 알프레드 프루프록의 연가」에서 엘리엇은 프루프록이라는 내성적 인 낭만적 주인공을 내세워 현대 사회에서 인간이 직면한 도덕적 위기 를 경고한다. 이 시는 그동안 다양하게 해석되어왔지만 그 해석의 틀은 상당히 제한된 것이었다. 지난 세기 줄곧 엘리엇의 시들은 대부분 모더 니즘의 관점에서 조명되어왔다. 그러나 지난 수 십 년 동안 포스트모더 니즘의 새로운 이론의 파고 속에서 일단의 비평가들은 서구 형이상학의 이성 중심주의에 기반을 둔 것으로 보이는 엘리엇의 시를 해체하려는 시도를 해왔다. 본고는 엘리엇의 「프루프록」의 해석에 있어서 기존의 서구 형이상학의 전통에 선 주지주의적 해석과 그 이후의 해체주의적 해석의 중간 고리인 하이데거의 실존론적 존재론 철학에 주목하고자 한다. 왜냐하면 이 고백시에서 20세기 초반의 현대화된 도시 속에서 프루 프록이 삶에 대해 던지는 철학적 회의와 사유가 하이데거가 제시한 실 존론적 존재론의 철학적 사유와 맥락이 닿아 있기 때문이다. 「프루프록」에서 엘리엇의 눈에 비친 현대인은 무의미한 시간의 반복 속에서 권태와 불안 속에서 살아가는 것으로 보인다. 이 시가 담아내는 동시대 전반에 팽배한 도덕적 타락의 징후와 철학적 위기는 바로 하이데거가 그 의 존재론에서 구체적으로 논한 것이다. 따라서 하이데거의 실존론적 존재론을 토대로 엘리엇의 프루프록 을 연구하는 것은 이 시에 대한 새로운 읽기를 가능케 하리라고 믿는다. 특히 엘리엇이 이 시에서 그려낸 암울한 시대 상황은 하이데거가「존재와 시간」을 비롯한 그의 주요 저작에서 구체화한 동시대의 상황에 대한 사유와 접점을 갖는다는 점에서 더욱 그러하다.
본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결 과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하 면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
이 연구는 지각과 지구 내부 영역에 대한 고등학교 학생들의 존재론적 범주화와 정신모형은 분석한 것이다. 연구 대상은 고등학교 2학년 169명 학생으로 연구에 참여한 모든 학생들에게는 정신모형을 밝히기 위해 그리기 과제가 주어졌고, 구조화된 질문안에 따라 존재론적 범주화 경향을 밝히기 위한 면담이 실시되었다. 자료 해석을 위한 그리기 과제물 및 존재론적 범주화의 부호화 틀을 제작하였으며, 모든 학생 결과물들은 기준 틀에 따라 각각 4단계로 부호화하였다.
연구 결과에서 69%의 학생들이 정적 정신모형에 해당되는 이해수준 1, 2에 부호화 되었으며, 존재론적 범주화 경향은 지각과 지구 내부 영역에서 각각 73%, 33%에 해당되는 학생들이 물질과 전환로서 배정하고 있음이 나타났다. 또한, 이해 수준과 존재론적 범주화 단계에 따른 교차분석에서 이해수준이 높은 학생일수록 과정 범주로 사고하는 경향을 보였다.