본 연구는 만학도의 학습참여동기, 사회적지지, 자기효능감이 생성형 AI의 인식에 미치는 영향을 확인하는 데 목적을 두었다. 연구의 대상자 는 서울 소재의 B대학교에 재학 중인 만학도로, 기간은 2024년 6월 5일 부터 6월 20일까지 설문 조사를 실시하여 최종 설문지 191부를 SPSS 25.0을 활용하여 분석하였다. 본 연구는 첫째, 만학도의 생성형 AI에 대 한 사전경험을 살펴보고 학습참여동기, 사회적지지, 자기효능감, 생성형 AI에 대한 인식을 알아보았으며, 학습참여동기와 사회적지지, 자기효능감 이 생성형 AI 인식에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과, 첫째, 본 연구 참여자인 만학도의 인구사회학적 변인의 빈도분석에서 조사대상자의 84.75%가 60대 이상의 고령학습자였고 참여자가 스스로 생각하는 생성 형 AI에 대한 이해도는 매우 낮음에서 보통까지의 이해도가 전체 86.2% 를 차지하였다. 또한 생성형 AI를 사용하지 못하는 이유로 사용 의지는 있으나 접근방법이나 정보가 부족하다고 생각하였다. 둘째, 만학도의 학 습참여동기 중 활동지향적 동기가 생성형 AI의 교육적 인식에 정적으로 유의한 영향을 미쳤으나, 자기효능감은 부적으로 영향을 미쳐, 인공지능 에 대한 다양하고 충분한 수행 경험이 선행되어야 할 것으로 사료되었 고, 후속연구에서는 고령 만학도 특성에 기반한 다양한 AI 수업 적용 연 구가 이루어져야 할 것을 제안하였다.
본 연구는 평생학습에 참여한 코치들에게 개인의 역량 강화와 전문성을 향상 시키기 위한 ‘코치-되기’ 코칭프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이 연구 에서는 코치들의 평생학습의 참여동기와 코칭 교육에 대한 선행연구를 근거하 여 평생학습과 참여동기의 설문조사 실시하였다. 이를 토대로 평생학습의 참여 동기에 대한 구성요소는 단기목표달성의지와 장기자아실현의지로 나타났다. 이 프로그램은 ICF 코칭핵심역량과 ACTIVE 코칭 대화 모델을 재구조화한 내용으로 기초세우기, 관계의 공동구축, 효과적인 의사소통, 학습과 성장의 4단 계로 구분하였다. 이를 토대로 전문코치 활동을 하기 위한 ‘코치-되기’ 코칭프로 그램을 개발을 모색하였다. 이는 코치의 개인 역량강화와 전문성을 내실화하여 현장에서 활용할 수 있는 기초자료로 제공하고자 한다.
최근 선진국을 중심으로 소프트웨어(SW) 교육의 중요성에 대한 연구는 계속 쏟아져 나오고 있다. 단순히 프로그래밍 언어를 습득한다는 개념을 넘어서서 논리적 사고력, 문제 해결력 등의 향상을 목적으로 한 SW 교육은 SW 교육 플랫폼을 중심으로 다양하게 개발, 연구되어 지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터를 활용한 SW 학습 플랫폼을 SW 교육을 처음 접하는 학습자들에게 적용하여 SW 교육 플랫폼의 중요성과 효과적인 SW 교육 플랫폼의 요소에 대해 고찰하고 학생들의 동기부여와 참여도를 높이기 위해 게임화 된 학습의 필요성에 대해 논하고자 한다.
이 연구는 평생교육학습자의 인구사회학적 배경 변인에 따른 참여동기와 평생교육의 참여 특성 을 분석하였다. 분석된 결과를 근거로 평생교육 지속 및 참여 촉진을 위한 방안으로서의 정책적 시사점을 도출하고, 통계적으로써 분석함으로써 평생교육학습자의 인구사회학적 특성과 평생교육 참여 지속 및 촉진의 관련 요인을 분석하고자 하였다. 이러한 결과를 근거로 평생교육의 참여 촉 진 및 활성화의 시사점을 도출 하고자 하였다. 연구방법으로는 전국 시.도 지역의 평생교육기관을 무작위표집하여 총 표본수 1,607명을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
주기 위해 실천적 추론 과정을 적용하는 실천적 문제중심수업을 강조한다. 그러나 교실에서 만나는 학생들은 가정 교과에 대한 필요성이나 흥미도가 매우 낮아 가정 교과를 유용하지 않은 과목으로 인식하였으며, 학습에 적극적이지 못하고 실생활에서의 실천도도 낮은 편으로 나타났다. 이에 학생들로 하여금 가정 교과에 대한 인식을 개선하고 학습 참여도와 실천적 태도를 신장시킬 목적으로 연구를 시작하였다. 우선 어떻게 하면 학생들의 학습참여를 높일 수 있을까 고민하였다. 수업은 재미있어야 한다. 재미있는 수업을 통하여 흥미도를 높이고, 가정과목에 대한 인식을 바꾸어 나가고자 하였다. 이를 위해 더욱 적극적인 동기부여를 주기 위하여 켈러의 동기이론을 적용한 실천적 문제중심수업을 구안·적용하였다. 실천적 문제는 다양한 학습자료의 제공으로 흥미를 느끼고 접근하게 하였으며, 소그룹 협동학습 모둠을 기반으로 한 토론 및 다양한 체험 활동 위주의 수업을 통해 실천적 추론을 용이하게 하였다. 연구 결과 학생들은 가정 교과에 대한 인식의 변화를 가져왔는데, 가정 교과는 재미있고, 유용한 과목이며 실생활에서도 실천적 태도가 향상되었다고 응답하였다. 또한, 실천적 문제중심수업은 사고력, 협동심, 문제해결력 향상에 효과적이며, 앞으로도 실천적 문제중심의 수업을 희망하였다.
본연구의 목적은 동기수준에 따라 분류된 피험자를 대상으로 자기통제 피드백의 효과가 차별적으로 나타나는 지를 검증하는 것이었다. 본 연구의 대상은 총 44명의 중학교 남학생이었으며, 그들에게는 본연구의 목적 및 가설에 대한 어떠한 정보도 제공되지 않았다. 사전에 실시한 동기수준 검사를 통해 고동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)과 저동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)에 각각 22명씩의 피험자가 배정되었다. 실험과제는 Crews(1968)의 축구 패스 정확성 과제였다. 첫째 날, 사전검사를 실시하여 수집된 자료를 분석한 결과 고동기 집단과 저동기 집단에 유의한 차이가 없음을 확인한 후 본 실험이 시작되었다. 습득단계와 파지단계는 각각 2(동기수준)×2(피드백)×5(분단), 2(동기수준)×2(피드백)×2(분단)요인 설계 하에 이루어 졌다. 분석결과는 다음과 같다. (a) 고동기 집단들이 저동기 집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (b) 자기통제 그룹들이 동반집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (c) 파지단계에서 동기와 피드백의 상호작용 효과에 따르면, 고동기 수준에서 자기통제 집단은 동반집단보다 우수한 학습효과를 유도하는 것으로 나타났으나 저동기 수준에서 두 집단은 차이는 유의하지 않았다. 이러한 결과는 동기수준이 자기통제 효과를 결정하는 주요인중의 하나라는 것을 증명하는 것이었다.