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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 가상현실을 구현하는 HMD의 광학계를 이용하여 가상현실 기반의 사위검사법을 개발하였다. 방법: HMD(Oculus rifts, Oculus, USA)를 이용하여 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도를 측정하였고, 광학렌즈에 의해 결상된 디스플레이의 타깃 상 위치와 분리도, 배율 등을 산출하였다. 가상현실의 사위 시표는 수정된 토링톤 시표와 마독스 봉을 기반으로 제작했으며, 가상의 검사실을 제작하였고, 사위 측정 방법을 컨트롤러에 프로그래밍하였다. 결과: 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도는 각 각 62.49mm, 58.29mm이었다. 디스플레이의 타깃은 광학렌즈에 의해 상 배율 8.07×로 광학렌즈로부터 전방 269.44mm에 상이 맺었으며, 타깃 상의 분리도는 각각 57.51mm, 20.16mm이었다. 사위 시표의 위치 인식은 HMD 사용자의 양안으로부터 양쪽 디스플레이의 타깃 상을 연결한 양안의 주시선이 교차하는 지점에서 이루어지는 것으로 나타났다. HMD를 착용했을 때 양쪽 디스플레이에 검사실 및 사위 시표가 생성되어 양안이 동시 주시를 하 였고, 컨트롤러의 트리거를 당겼을 때 우측 디스플레이의 영상이 적색선으로 교체되면서 양안의 시선이 분리되었 다. 사위검사 시 검사거리의 전환은 컨트롤러의 y-버튼을 이용했으며, 수평 사위 측정은 우측 컨트롤러의 트리거, 수직 사위 측정은 왼쪽 컨트롤러의 트리거를 이용하였다. 결론: 이상으로 가상현실을 기반의 사위검사법을 개발한 본 연구는 안경광학 분야에서 VR 기술의 활용에 대한 기초자료를 제시하였다고 생각한다.
        4,500원
        2.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 존 키츠와 W.B. 예이츠가 잃어버린 대상을 재구성하고 현실과 이상 사이의 관계를 변증법으로 재창조하는 방식을 탐구한다. 키츠는 「그리스 항아리에 부치는 송시」와 「나이팅게일에게 부치는 송가」에서 이상적인 세계를 매혹적이면서도 도달할 수 없는 꿈의 풍경으로 묘사한다. 하지만 화자는 결국 고통스러운 현실로 되돌려진다. 「이사벨라, 혹은 바질 화분」에서 키츠는 이사벨라가 잃어버린 대상을 이상화하고 그녀의 자아와 우울증적 동일시를 함으로써 일시적이지만 그 대상을 되살리는 모습을 그린다. 한편 예이츠는 「청금석 부조」, 「쿨 호수의 야생 백조」, 「서커스단 동물들의 탈주」에서 불완전성을 시적 상징으로 변환함으로써 현실과 이상 사이의 긴장을 그려낸다. 예이츠에게 부재는 창조적 힘으로 작용하여 현실을 재구성하면서도 상상력이 현실이나 자아를 대체하지 않는다. 존재와 부재, 상상과 현실의 상호작용은 두 시인이 이러한 이중 영역을 조화시키려는 탐구의 핵심이다.
        6,400원
        3.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
        4,000원
        4.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
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        5.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
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        6.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
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        7.
        2024.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 영국의 실험적 미디어 그룹인 블라스트 씨어리(Blast theory)의 혼합 현실 퍼포먼스 작품을 검토하여 그들의 작품이 디지털 시대의 매체적 특징인 현실공 간과 가상공간의 혼종화를 구조적으로 반영하고, 생성적이고 창발적인 전개로 혼합 현실 퍼포먼스의 미학적 특징을 드러내고 있음을 밝히고자 한다. 1991년 결성된 블 라스트 씨어리는 1997년부터 노팅엄 대학의 혼합현실 연구소와 협업하면서 12점의 혼합현실 퍼포먼스를 제작하였다. 작품들은 가상현실 기술, GPS, 모바일 디지털 매 체, 앱 등 최신 기술을 활용하여 가상 기술의 확산으로 변화하는 일상의 모습을 비판 적으로 재현하고 사회를 바라보는 새로운 관점을 제시한다. 작품이 재현하는 혼종화 된 공간은 작품, 작가, 참가자들의 상호소통으로 끊임없이 재조직되는 가상공동체이 다. 여기서 가상공동체는 피에르 레비(Pierre Lévy)가 주장한 창조적 가상공동체를 의미하는 것으로, 자율적 주체들의 다양성이 공존하고 가치와 의미가 지속해서 생성 되고, 조정되는 새로운 의사소통의 장이다. 또한 혼종화된 공간은 디지털 사회의 이 중성을 드러내는 사회참여의 장이기도 하다. 예술적 실천을 사회참여의 계기로 보는 블라스트 씨어리의 시각은 매튜 커세이(Mattew Causey)의 이론과 상통한다. 그는 혼합현실 퍼포먼스를 현재의 매체환경에 주목하면서 디지털 사회에서 발생하는 정 치, 사회, 문화적 문제를 비판적으로 성찰할 수 있는 퍼포먼스로 정의한다. 본 논문 은 레비의 가상화 개념과 커세이의 이론을 바탕으로 기술매체의 발전이 사회에 끼친 영향을 예술적 실천으로 확장한 실험의 의미를 탐구해 보고자 한다.
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        8.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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        9.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        10.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
        4,000원
        11.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 1890년대부터 1930년대까지 한국 선교 현장에서 전도부인 들이 직면했지만 밝혀지지 않은 일상의 어려움을 밝혀내어, 토착 교회의 자립을 도모하는 개신교 선교정책인 네비어스 방법(Nevius Methods)의 포괄적인 이해를 목표로 한다. 통상적으로 지배적인 학계의 시점이 전도부 인들의 수고와 업적을 인정하는 것과는 달리, 본 연구는 전도부인들이 겪은 역경이 토착 교회의 자립을 장려했던 네비어스 방법과 밀접하게 연관되어 있음을 주장한다. 네비어스 방법은 토착 교회가 자립하도록 토착 교회가 스스로 토착 교회 사역자를 세우고 생활비를 부담해야 된다고 주장했다. 이 선교정책은 선교사들에게 한국 교회가 빠르게 성장하는 핵심 으로 여겨지고 있었지만 교회가 재정적인 어려움에 직면하게 될 때 교회 계층의 가장 낮은 위치에 있는 전도부인들이 종종 불리한 처우를 받게 되었다. 본 연구는 1차 원자료에 의존하여, 전도부인들의 경험을 철저하게 조사함으로써 토착 교회의 빠른 성장에 대한 선교사들의 열망과 가난한 선교현장의 혹독한 현실과의 격차에 대해 다룬다.
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        13.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한옥의 해석모델 구축을 지원하고, 구축된 해석모델의 활용도를 높이고자 이를 활용한 가상현실 소프트웨어를 개발 하였다. 한옥의 구조해석 모델은 범용 구조해석 소프트웨어인 midas Gen으로 생성하고, 이를 문자기반 입력파일로 변환한 후 본 연구 에서 개발된 소프트웨어에서 한옥 해석모델의 검토에 필요한 자료들을 저장한다. 개발된 가상현실 소프트웨어 내에서 3차원으로 표 현된 한옥의 해석모델은 시점을 변경하며 살펴볼 수 있고 특정 부재를 선택하여 관련된 자료를 확인할 수 있다. 이러한 과정을 통해 해 석모델의 오류를 확인 및 수정하여 완결된 해석모델을 구축할 수 있다. 개발된 소프트웨어는 3개의 한옥 사례에 적용하여 그 적용성 과 효용성을 검증하였으며, 구조분야 이외의 타 분야에서도 활용될 수 있다.
        4,000원
        14.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 몰입형 가상현실과 비몰입형 가상현실 두 가지 형태의 가상현실 기기를 이용한 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 뇌졸중 발병 후 6개월 이상인 편마비 환자 3명이었다. 연구설계는 단일대상실험연 구(single-subject research design)인 AB 디자인과 교차 연구설계(alternating design)를 사용하였 다. 중재효과를 측정하기 위한 상지기능 평가는 Box and Block Test와 Fugl-Myer Assessment를 사 용하였고, 연구진행은 기초선 4회, 중재 기간 16회를 포함하여 총 20회기를 진행하였다. 연구결과는 시 각적 그래프와 2SD 구간을 설정하여 분석하였다. 결과 : 연구결과는 비몰입형과 몰입형 가상현실 중재법 모두 기초선과 비교하여 Box and Block Test, Fugl-Myer Assessment 점수가 확연히 증가하였다. 그러나 비몰입형 가상현실 중재와 몰입형 가상현 실 중재 간의 의미있는 차이는 발견할 수 없었다. 결론 : 본 연구는 몰입형 가상현실을 이용한 중재가 비몰입형 가상현실을 이용한 중재와 같이 만성 뇌졸중 대상자의 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 만성 뇌졸중 대상자들의 상지기능 향상을 목표로 하는 임상현장에서 가상현실 중재와 연구에 유용한 자료가 될 것이 라 사료된다.
        4,500원
        15.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠와 히니는 아일랜드의 호수와 바다에 서식하는 물고기와 어부의 이미지를 시적 글쓰기에 활용한다. 예이츠의 「물고기」와 「어부」는 삶의 희망과 불안을 썰물과 밀물로 탐구하며 삶의 지혜를 어부를 통해 낭만적으로 표현한다. 히니는 「송어」, 「농어」, 「연어잡이가 연어에게」에서 바다와 호수의 생태적인 면과 이상 및 현실의 경계를 접목하여 해당 어류들이 사이를 치열하게 넘나든다. 히니의 물고기는 장어처럼 바다와 강의 경계를 상징하고 물과 흙 이미지의 결합인 진흙과 연결된다. 예이츠의 물고기와 어부는 경험과 지혜를 토대로 이상향을 향해 쌓아 올린 탑과 같다면, 히니의 물고기와 어부는 물과 흙의 경계에서 과거 기억과 현실, 그리고 시적 상상이 어우러져 균형을 유지하려는 수평기를 떠오르게 한다.
        6,100원
        16.
        2023.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내의 호스피스 제도와 불교인을 위한 호스피스 프로그램의 현실을 살펴보고, 불교인 말기 환자를 위한 호스피스 프로그램을 만들기 위해 필요한 불 교적 호스피스의 개념적 모델을 도출하는 데에 목적을 두고 있다. 실제로 국내의 불교계는 한국불교 호스피스협회가 불교 이념에 바탕을 둔 실천 활동을 전개하였 으나 보급과 실천에 한계를 보였고, 최근에는 국내의 호스피스 분야는 병원의 의 료현장 위주의 호스피스가 주류를 이루고 있다. 이와 같은 현실에서 불교 호스피 스 전문가의 양성을 모색하는 것보다는 국내의 호스피스 병원에서 간호사가 직접 쓰기에 적합한 ‘불교인을 위한 호스피스 프로그램’을 만들어 보급하는 것이 더 실 용적이라고 본다. 국내 의료현장에 불교인에 적합한 호스피스 서비스가 보급되기 위해서는 병원의 간호사와 호스피스 봉사자들이 배워서 현장에서 활용할 수 있는 불교적 호스피스 서비스 모델이 개발·보급되어야 한다. 이와 같은 취지로 본 연구 는 간호학의 ‘평화로운 생의 임종 이론’을 기반으로 불교적 관점에 적합한 불교적 호스피스의 개념 모델을 도출하였다. 이러한 불교적 호스피스 모델을 기존의 병원 에 보급하여 간호사 및 호스피스 교육에 사용된다면 불교 호스피스 활성화를 기 대해 볼 수 있다.
        5,100원
        17.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
        4,300원
        18.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가상현실 지질학습장을 개발하여 학교 현장에서 겪는 어려움으로 인해 소홀히 여겨지는 야외 답사를 대체하는 방안을 찾고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육과정 내용 요소와 가상현실 개발 가능성을 검토하여 적 상산 일대를 중심으로 총 5곳의 지질학습장을 선정하였다. 가상현실 지질학습장은 학생들이 주도적으로 가상의 공간에 서 암석과 지질구조를 관찰하고 탐구할 수 있도록 구성하였으며, 구상화강편마암, 응회암, 역암, 사암, 층리, 절리 등 학 습 요소를 포함하였다. 개발한 학습장이 갖는 교육적 가치를 알아보고자 중학교 1학년 학생 7명에게 적용하고 반-구조 화된 면담을 실시하였으며, 학생 반응 결과를 언어 네트워크를 이용하여 단어 간 의미 있는 관계를 분석하였다. 그 결과로 학생들은 가상현실일지라도 현실감을 느낄 수 있었으며, 이는 곧 암석의 특징을 이해하고 기억하는 데 긍정적인 영향을 주고 있었다. 이는 가상현실 야외지질학습 프로그램을 통해 야외에서 이루어지는 현실감을 학생들에게 간접적으 로 경험하게 함으로써 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 본 연구를 바탕으로 무주군이 지닌 지질 학습 자원이 가상현실을 통해 학교 현장에서 유의미한 학습 자료로 활용되기를 기대한다.
        4,600원
        19.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문의 주된 목적은 고당(顧堂) 김규태(金奎泰, 1902~1966)의 경우를 사 례로 일제강점기에 나타난 소중화주의(小中華主義)의 이상과 현실을 드러내는 것이다. 소중화주의는 ①「도(道)/비도(非道)」 「왕도(王道)/패도(覇道)」를 문명 판 단의 준거로 삼음으로써, 「자국/타국」의 경계를 넘어 ‘도(道)가 실현되는 세계’ 를 꿈꾼다. ②그러나 현실에서는 「중화=문명/비(非)중화=야만」 「‘도(道)’는 귀 한 것/‘기(器)’는 천한 것」이라는 도덕절대주의(moral absolutism)의 믿음을 근거 로 한 ‘자기중심적 편향(Egocentric Bias)’에 빠진다. 이러한 해명은 일제강점기 소중화주의적 이상이 어떤 현실적 한계에 직면하는지를 드러내는 시도로 규 정될 수 있을 것이다. 김규태는 일제강점기 35년과 한국전쟁의 중심에 서서 ‘기정진(奇正鎭)―정재규(鄭載圭)―정기(鄭琦)’로 이어지는 노사학맥을 계승하며, 향촌 사회의 유교 질서 수호에 주력한 도학 계열 유학자이다. 그는 위정(衛正)의 시각에서 정학 (正學)을 지켜내는 일이야말로 시대적 혼란과 곤경에 대응하는 처사의 임무임 을 주장하고, 강학과 교유를 통한 유교의 저변화에 힘을 기울였다. 이 시기 나라의 존망이 ‘도’ 수호에 달려 있다는 도학 계열 유림은 주로 ①이기심성론 의 재수립 ②성리 논쟁 재연 ③강학과 교유를 통한 성리학의 저변화 ④문집 발간과 원우(院宇) 복설 및 신설에 주력함으로써 소중화주의의 현실화를 꿈꾸 었다. 도학자들이 궁극적으로 지향했던 것은 「자국/타국」의 경계를 넘어 ‘도 가 실현되는 세계’이다. 도학자들이 수호하고자 했던 인의(仁義) 도덕은 원시유학의 지향이자 온 인 류가 바라는 ‘좋은 것’임에 분명하다. 그러나 김규태를 포함한 도학자들의 결정 적 한계는 국가와 사회의 특수한 현실을 부정하고 「중화=문명/비중화=야만」 「‘도’ 는 귀한 것/‘기’는 천한 것」을 절대 원리로 받아들였다는 점이다. 그것의 문제는 변화된 세계, 인식, 사고, 관념, 가치관의 대부분을 간과하고, 그들이 ‘믿는’ 절대 원리를 벗어난 문화적 요소 및 학문 등을 ‘나쁜 것’으로 규정한다는 점이다. 이 러한 규명은 성리학의 도덕절대주의적 이론화가 원시유학의 현세적 제안을 오 히려 유폐시키는 결과를 가져왔음을 드러내는 데 의의가 있다.
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        20.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study aimed to examine the learning immersion, learning satisfactory, and learning confidence differences after virtual and then laboratory simulations. Methods: A two-group cross-over design was used, and the participants included 148 senior nursing students (74 teams). The treatments had virtual and then laboratory simulations. The data were analyzed using independent t-test, repeated measures ANCOVA and Chronbach’s αcoefficient using the SPSS/ WIN 21.0 program. Results: Nursing students who experienced laboratory simulation after virtual simulation were different totally or partially with nursing students who experienced virtual simulation first in learning immersion, learning satisfaction and, learning confidence. Conclusion: Effects based on order of simulation were different. To increase learning immersion, laboratory simulation was done before virtual simulation. Learning satisfaction and learning confidence, it were not affected by order of simulation type but by number. Repeated studies require clearly investigating the effects based on order of simulation type.
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