본 연구의 목적은 대학생의 개인 환경적 요인, 사회적 지지, 교육만족도 간의 관계를 분석하는 데 있다. 연구 대상은 중국 랴오닝성 선양시 소재한 대학생을 대상으로 설문 조사하였다. 분석은 SPSS 21.0 통계분석 소프트웨어를 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 타당도 분석 및 일원 변량분석, 다중회귀 분석 등 을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인 환경적 요인이 교육만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 지지가 교육만족도에 유의한 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 셋째, 개인 환경적 요인이 사회적 지지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 대학생들의 교육만족도는 개인 환경 적 요인, 사회적 지지가 중요하다. 따라서 대학생들의 개인 환 경적 요인 및 사회적 지지를 증진시키는 것이 필요함을 시사한 다.
이 연구는 그간 수행된 중도입국청소년의 교육 경험을 다룬 연구 중 질적 연구를 선택하여 질적 메타 분석을 실시하고 중도입국청소년들의 교육 적응 과정에서의 위험요인과 보호요인은 무엇인지 살펴보고자 하였다. 질적 메타분석방법은 유사한 주제에 대하여 수행된 질적 연구물을 선정하여 종합 분석함으로써 연구결과의 해석을 확장하는데 기여한다. 분석을 위해 학술연구정보서비스(RISS)를 활용하여 주제어 검 색을 통해 2010년부터 2019년까지 출간된 등재후보지 이상의 논문을 검색하였고, 분석대상으로 최종 선 정된 연구 논문은 총 13편이다. 선정된 개별 연구물에 대해서는 연구의 목적, 연구참가자, 주요 연구주제 들에 대해 살펴보았다. 연구들 간 비교·종합에서는 각 연구에 참여한 중도입국청소년의 배경 특성과 이주 계기 등을 종합하여 제시하였다. 그리고 각 연구의 연구결과를 비교하고 종합하는 과정에서 중도입국청소 년의 교육관련 경험을 이들의 적응에 부정적 측면으로 작용하는 위험요인과 적응을 돕는 보호요인으로 범 주화하였으며, 각 하위 범주는 개인차원, 가족차원, 학교/교육기관, 사회문화 차원으로 구분하여 개별 연구 에서 제시한 세부 내용을 분류하고 재구성하였다. 이러한 과정을 통해 중도입국청소년의 교육 적응을 도 울 수 있는 지원방안 모색에 시사점을 제공하고자 하였다.
초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.
This paper introduces good game design elements to consider for educational game. A suggested theory is applied on case study of educational history game development which was conducted by collaboration of game and education research experts. In the beginning of study, we seek for good game elements from the nature of play. We define and reorganize indigenous characteristic of play into two categories, Ludus and Paidia. Ludus is more oriented toward complex rule base game, and Paidia goes toward play attributes. We design and develop educational game based on suggested core design elements. At last, we observe how suggested good game design elements influences our educational game, addressing how to apply our design theory to the educational game development process.
게임에 대한 인식이 점차 그 유용성을 인정하는 쪽으로 변화 하면서 교육용 게임의 시장이 크게 성장하고 있다. 하지만 아직까지도 교육용 게임은 다른 장르의 게임에 비해 많이 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석해보고 궁극적으로 게임 개발을 위해 어떠한 요인들이 초점을 맞추어야 할 것인가에 대한 방향을 제시 하고자 하며 향후 교육용 게임에 관한 연구 및 교육용 게임 산업에 도움이 되고자 한다. 본 연구의 결과 다음과 같은 결론을 확인하였다. 첫째, 교육용게임의 몰입에 있어 교육적 효과, 시나리오, 보상은 긍정적인 영향을 미친다. 특히 감정적 몰입에는 교육적 효과와 보상이, 계산적 몰입에는 교육적 효과와 시나리오가 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 그래픽, 조작성은 교육용 게임의 몰입에 미치는 영향력을 확인하지 못하였다. 셋째, 교육용 게임에서 난이도가 너무 어려우면 감정적 몰입을 하는데 어려움을 준다.
어린이나 청소년을 대상으로 한 에듀게임은 타 게임과는 다르게 구매자와 이용자가 뚜렷하게 구분된다는 특징을 가지고 있다. 하지만 에듀게임의 구매자 측면에서의 국내 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 구매자 측면에서 에듀게임을 구매할 때 의사를 결정하는 요인을 찾아내고, 구매 결정 요인을 중심으로 타 게임과의 특징적 차이점을 비교하고 파악함으로써 향후 에듀게임에 관한 연구 및 에듀게임 제작에 참고가 되고자 한다.
최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
As the telecommunication technology and internet have prevailed in the world, the training systems for companies, distance-education system and e-learning system, change dramatically in order to overcome the environmental uncertainty and strengthen the core competency. There are two kinds of training systems: Web based training and postal service based training.
In this paper, the service quality factors for postal service based training system are obtained by reviewing literature and survey. Then, the effect of service quality factors on educational performance is investigated by developing and analyzing 16 research questionnaires. The significance of educational effect is tested according to the characteristics of learners and training system, the level of learners' positions and educational curriculum.
This research aims to shed light on the technology adoption process and its drivers in the Vietnamese educational system. Research data was collected with an online questionnaire from more than 600 teachers in primary schools, secondary schools, high schools, colleges, and universities in Vietnam in 2020. Based on a holistic literature review, we develop a model of two extrinsic factors (global needs and school-infrastructure), and two intrinsic factors (teachers’ technological literacy and their beliefs), which are correlated with the teachers’ technological adoption. We measure the dependent variable by asking the teachers’ ability and their efficacy to implement technology in teaching according to a Likert scale. With the support of SPSS_22 and STATA_2015, we find that over 70% of changes in technology adoption are explained by the changes in four independent variables and three control variables related to age, gender, and teachinglevel of the teachers. Furthermore, these independent variables are significantly and positively associated with two dependent variables. However, a significant difference in technology integration ability can be seen among teachers’ gender, age, and school-level. Specifically, male teachers seem to adopt technology at schools than female teachers better, and university teachers have the lowest level of technology adoption compared to other school-level teachers.
The purpose of this study is to provide an objective insight for factors that affect people's visiting behavior to educational farms. Second, this study aims to identify the underlying dimensions representing motivations and constraints for visiting educational farms. Third, this study explores differences among the classified groups with respect to structural relationships of each construct. Finally, identifying strategies of educational farm-related organizations could develop to reinforce visit motivations, offset visit constraints and ultimately increase behavioral intention for potential possible visitors to revisit and recommend educational farms. Empirical results of the study suggest implications for promoting the current farm villages and markets with many stakeholders in agricultural industries. Nevertheless, there are some limitations as followed: first, despite the possibility of their effects, the study did not consider other factors, which could affect revisiting behavior such as destination image, experiencing attributes etc. Second, the study needs improvements through longitudinal research because the cross-sectional research could not rule out the alternative explanations. The directions for the future study are as follows: first, future study requires time series approach instead of cross sectional approach. Secondly, future study might utilize comparative study regarding regional characteristics of educational farms or a nation-wide approach. Thirdly, future study can suggest a combined educational farms considering practical educational farm cases. Lastly, it is considered that developing evaluation measures such as quality authentication system will contribute to educational farms' stabilization.
교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.