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        81.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the face of a lack of research on the game addiction process, this study sought to understand the process more deeply through the verification of the mediated effects of related variables, and it is meaningful to note the user's internal factors, unlike prior studies that focused on the game itself. In this study, we examined the mediated effects of withdrawal symptoms and loss of control in the impact of game use on game addiction among teenagers. Studies have shown that average game time per day, average game time on holidays and game duration time of teenagers causes withdrawal symptoms and loss of control, which increases the possibility of game addiction.
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        82.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중용한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특시 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다.
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        83.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 최신 기술의 변화와 전시환경의 급변에 대응하기 위한 바람직한 게임전시회의 발전방향에 대해 전시 개최지 결정 주요 이론과 게이미피케이션 전략방안을 제시하였다. 게이미피케이션은 문제해결의 방편으로 게임요소와 게임씽킹을 도입하여 플레이어들을 적극 참여시키는 개념으로, 플레이어 경험(PX)을 제공할 수 있다. 게임전시장 공간연출에 게이미피케이션 응용하여 기획하는 것이 중요하며, 나아가 전시 부대시설과 주변 인프라 시설들까지도 면밀하게 고려해야 한다. 전시개최지에 대한 이론과 선행연구를 종합해보면, 공항으로부터의 접근성, 전시/회의장 시설, 호텔의 객실, 지역이미지, 지리적 위치, 기후, 지역의 유용성, 관광적 특성, 여가 활동성, 교통, 편의, 시설 등은 공통적으로 중요한 요인들임을 알 수 있었다. 각국의 주요 게임전시회의 특징과 인프라의 비교분석을 바탕으로 기존의 게임전시회의 한계를 극복할 차별화된 전시경험 제공과 재방문률을 높일 방안으로 게임전시회 발전을 위한 특성화 전략 전시운영플랫폼 게이미피케이션 전략 및 전시공간의 게이미피케이션 전략 등을 제시하였다.
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        84.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
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        85.
        2020.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        86.
        2020.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 20여년 간 비약적인 성장을 거듭하며, 한 국의 주요 산업으로 자리 잡은 국내 게임산업은 2019년 현재 국내시장 성장세의 둔화와 해외 주 요국과의 경쟁 격화로 인한 이중고를 겪고 있다. 위와 같은 위기를 타개하기 위해서는 기존 IP의 적극적인 이용과 대규모 신규투자를 통한 흥행 IP의 확보를 통한 국내 및 신규 해외시장의 개척 과 확장이 필요하다. 그러나 IP를 활용한 성장전략을 모색함에 있 어 게임물 저작권 분쟁과 관련된 그간의 역사를 되짚어볼 필요가 있다. 요컨대, 게임물은 그 자체 로서 단일한 형태가 아닌 복합 콘텐츠의 성격을 지니는데, 시각적 저작물 및 영상 저작물로서의 저작물성을 인정받아온 그간의 경향과 달리 게임 규칙은 저작물의 보호범위로 인정받지 못하였다. 이는 “아이디어-표현 이분법”의 적용에 따라 게 임 규칙은 아이디어에 불과할 뿐이고 이에 따라 독창적 개성을 지닌 창작물로서의 지위를 얻지 못하였고 실질적 유사성의 판단 대상조차 되지 못하기 때문이다. 그러나 최근 대법원은 게임물과 관련된 저작권 침해 분쟁에서 게임 규칙 또한 창 작적 개성을 갖고 있다면 이에 대한 저작권 침해 를 인정할 수 있다는 취지의 판단을 하여 주목을 받고 있다. 위와 같은 판단이 등장하게 된 배경을 살펴보고, 특히 이를 토마스 쿤의 패러다임 시프 트 이론에 대입하여 발전적 과정으로서 설명하는 것이 이 글의 주요한 목적이다. 대상 판례는 게임 규칙에 대한 저작권 침해를 인정하고 있으나, 이를 곧바로 일반화하기에는 사 안의 특성에 따른 개별적ㆍ구체적 요소들이 있어 다소 성급한 측면이 있다. 그러나 위 대법원 판례 는 게임 규칙 또한 창작적 개성을 가진다면 실질 적 유사성을 바탕으로 저작권 침해를 인정할 수 있다는 여지를 마련한 것만으로도 그 의의를 지 닌다.
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        87.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        An automated note generation system has been designed that improves the disadvantages of creating notes in music using BMS programs. In this paper, using FFT algorithm, the sound scale was extracted through frequency analysis of audio file and converted to color information. This was used to create automatic notes and balance the game in the rhythm game. In the case of non-complexed music such as children's songs, sound extraction was possible, but music such as K-pop, which had complex voices mixed, lacked accuracy. In this paper, the existing research on the relationship between pitch and color was objectively quantified and the system was designed to determine the balance and difficulty of the game based on the synesthesia felt by human.
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        88.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The history of trying to interact between the speaker and the listener in performing arts began from B.C. Through simple questions and answers, it induced viewers to participate, caused them to focus on the story, and induced a natural flow of conversation. But with the development of film invention and video technology, the interaction between producers and viewers has become less active, less passive or less interactive. If games and movies are combined with many elements of interaction, it can be a new attempt, and there is a high possibility that this interest and exposure will soon be linked to the formation of a new game genre. It can also increase the user's immersion and generate interest to meet their commitment to re-watch. To this end, this study explores ways to solve and improve the problems of existing interactive movies through case studies and effectiveness analysis of attempts to fuse games and movies, including existing interactive movies.
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        89.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the new media environment, the two different media types, game and film, fused to each other to create a qualitative change to form a new media type. In recent years, there has been an increasing trend in the background of the convergence of virtual technology and media. Therefore, movies based on the game were produced. In this heat, it is necessary to analyze the gains and losses of the reorganization in a cool way, to review the current state of filming of the game, and to examine the new convergence of games and films in the rapid environment of new media technology. In addition, it is necessary to consider the problems presented in the fusion process of the two mediators and how to develop them in the future.
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        90.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
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        91.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
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        92.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 ‘승람도놀이’의 요소를 접목시켜 물리적 공간과 가상공간을 연계하는 게임을 디자인하였다. 물리적 공간에서 이루어지는 게임에는 위치기반 AR기술을 적용한다. ‘승람도놀이’의 요소를 적용한 AR 게임 참여자는 몰랐던 공간 스토리를 내비게이팅하며 온라인과 오프라인에서 공간을 경험할 수 있다. 디자인 측면 에서는 참여 공간의 역사문화적 스토리 경험 및 학습, 다른 참여자와의 인터랙션, 사진 및 정보 공유, 상호 협력 미션이 가능하다. 디자인에 적용될 이야기 노드는 공간에 따라 바로 교체가 가능하도록 설계한다. 본 게임은 탐험 계획 단계인 온라인 게임과 심화 습득 단계인 오프라인 게임으로 구성된다. 탐험 계획 단계에서는 공간에 대한 이야기, 공간 주변 정보의 일부를 습득할 수 있다. 게임 참여자에게 플레이 공간에 관심을 갖게 유도하여 실제 물리적 공간으로의 여행 계획을 세우는데 도움을 준다. 심화 습득 단계는 물리적 공간과 가상공간을 접목시킨 위치기반 AR기술을 활용한다. 참여자는 현실 공간에서 이루어지는 미션 수행으로 심화된 이야기를 체험하고, 더 많은 주변 정보를 획득한다. 본 연구는 참여자에게 역사적, 문화적 스토리를 경험하고 정보를 제공하기 위해 디자인 되었다. 또한 온 오프라인 공간을 모두 활용하여 AR 게임의 진입 장벽을 낮출 수 있다. 이와 같은 디자인은 사람들에게 새로운 공간경험과 이야기를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대 한다.
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        93.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기능성 게임의 교육적인 활용에 대한 관심이 증가하면서, 게임의 교육적 효과성에 대한 많은 연구들이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상을 위한 기능성 게임인 ‘바우바우 프렌즈’를 개발했다. 이 콘텐츠는 인지기능 중 집행기능(Executive function), 지속적 주의력 (Sustained attention), 분리적 주의력(Divided attention)을 다루고 있다. 본 연구에서 개발된 게임의 유용성을 증명하기 위해 EEG 실험을 수행했으며, 게임 전 뇌파와 게임 진행 중 뇌파를 측정하여 비교분석했다. 결과적으로 지속적 주의력 게임(Simon)과 분리적 주의력 게임(Cooking)이 인지기능 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 보다 아동의 인지기능 향상이라는 명확한 검증을 위해서는 추후 아동을 대상으로 한 EEG 실험을 추가로 수행할 필요가 있다.
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        94.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        95.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.
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        96.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날, 정보 기술은 급속도로 발전하고 있으며 기존의 인터랙션 디자인은 더 이상 사용자의 요구를 충족 시키지 못하며 사용자들은 사용자 체험에 대해 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적으로 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장하고 있다. 감정 인터랙션 디자인은 정보시대 연구자와 디자이너의 관심의 초점이 되어가고 있으며, 이용자 체험 디자인의 새로운 트렌드가 되고 있다. 이런 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시키는 것이 중요하다. 본 연구는 기존 카드게임의 사례를 들어 논증하는 방법으로 트레이딩 카드게임에 존재하는 감정 인터랙션 디자인 및 관련 디자인을 분석하였다. 또한 공통적으로 분석 결과를 정리하여 이를 바탕으로 감정 인터랙션 디자인이 트레이딩 카드게임에서 어떤 역할을 하는지 입증했다. 플레이어가 게임을 하면서 느끼는 감정적인 요소를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 갖는 중요한 가치를 밝히고, 디자이너가 게임 디자인을 하면서 감정 인터랙션 디자인을 얼마나 중요시하는지를 보여준다.
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        97.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오프라인 공간 이동 게임은 (이하 공간 이동 게임) 정해진 실제 공간에 배치된 여러 퍼즐 문제와의 상호작용을 통해 해당 공간을 탈출하는 게임으로서 전 세계적으로 많은 인기를 끌고 있다. 본 논문은 공간 이동게임을 디자인할 때 도움이 되는 새로운 잠금 시스템을 제안하고자 한다. 해당 잠금 시스템은 여러 개의 스마트폰 장치를 활용하는 것으로, 터치 디스플레이를 이용해 장치 간의 배치를 추정할 수 있는 시스템을 기반으로 한다. 사용자는 공간 이동 게임 내에서 주어진 힌트를 이용해서 다수의 스마트폰 장치를 적절하게 배치한 후 스마트폰들의 배치를 추정할 수 있는 터치 제스처 데이터를 서버에 전송한다. 서버는 각 장치의 배치 상태를 추정하여, 배치 상태가 올바른 지 확인하고 게임을 진행시킨다. 제안한 잠금 시스템에 대해, 사용의 입력을 바탕으로 잠금 시스템으로서의 성능을 평가하였으며, 잠금 패턴을 구분하기 위한 적절한 파라미터를 선정하였다. 또한 이 연구결과를 바탕으로 공간 이동 게임에서 활용될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 본 논문을 통해 제안된 새로운 잠금 시스템을 통해 공간 이동 게임에 보다 다양한 시나리오와 트릭이 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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        98.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
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        99.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 한국의 문화를 이해하고 보다 근본적인 정책수립에 도움이 될 수 있도록 문화정책과 동양철학 관점에서 복권문화를 해석하는 것이다. 연구방법은 문헌분석과 사례분석이다. 연구 자료는 국제적인 복권연합 사이트와 국가별 사행산업 운영기관의 사이트 정보를 활용한다. 사례분석은 복권의 종류별로 가장 많은 시장점유율을 차지하고 있는 일본의 점보복권, 한국의 로또복권, 영국의 스포츠 베팅, 미국의 즉석식 인쇄복권을 대상으로 한다. 사례분석결과, 추첨식 인쇄복권, 온라인 로또복권, 스포츠 베팅, 즉석식 인쇄복권 네 가지 게임 유형에 따라 동양철학적 특징, 문화유형, 정책도구, 규제 방법, 문제유형과 해결방법 등이 구분되었다. 일본, 한국, 영국, 미국 네 국가는 선호하는 복권의 유형에 차이가 있는데, 운명주의, 계층주의. 평등주의, 개인주의 네 가지 문화적 유형면에서 설명이 가능하였다. 각 문화유형은 제자백가의 대표적인 분류로서 유가, 법가, 묵가, 법가 네 가지 사상과 대응되어 설명되었다. 문화정책과 동양철학적 관점에서 볼 때 복권에 대한 정책수립과 소비자 대응정책은 인적조직과 규범, 인증제도와 법제도, 자원과 시장, 기술과 정보 측면에서 차이가 있었다. 사행산업 시장이 정보기술로 인해 강제적으로 국제화되고 개방되고 있는 상황에서 실질적 정책을 수립하기 위해서는 동양철학의 관점에서의 게임별로 문화와 환경을 이해해야 한다고 본다.
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        100.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
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