The purpose of this study was to examine the impacts of AI-integrated MALL on Korean students’ TOEIC preparation, by comparing with AI-integrated CALL. A total of 496 freshmen students participated in this study. They were arbitrarily assigned to AI CALL (n = 190), AI MALL (n = 164), and the control (n = 132) groups. During a 2021 academic semester, the two experimental groups studied TOEIC through computers or mobile phones, integrated with AI technology. The control group was taught by a human teacher, in a traditional classroom setting. Before and after the treatment, TOEIC listening and reading tests were administered. Paired samples t-tests and one-way ANOVAs, were used to analyze collected data. Findings show that all groups significantly increased listening and reading test scores. Group comparison results show that the AI CALL group outperformed the control group for both tests. This group also outperformed the AI MALL group for the reading test. Based on this, pedagogical implications are invaluable
As the era of Covid-19 provoked the demand for online learning environments, research on the use of IT technologies in the teaching of Chinese is also drawing attention. This paper presents an overview of studies on mobile applications for learning Chinese in Korea, China, and the U.S.. This study aims to identify the current status of research on mobile applications for learning Chinese in Korea, and suggests directions for further research. In the review, a total of 135 studies were closely examined based on the year of publication, the subject, the method, and the research topic. After this, the features and overall flow of research in each country was identified. The necessity of revitalizing related research in Korea was highlighted. To this end, this study recommends actively conducting research, specifying the characteristics of the research subject, and extending the general process in studies of mobile applications for learning Chinese. This study expects Chinese education research on using various technologies to be further discussed.
In this paper, to improve the optical quality of aspherical plastic lenses for mobile use, the optimal molding conditions that can minimize the phase difference are derived using injection molding simulation, design of experiments, and machine learning. First, factors affecting the phase difference were derived using the design of the experiment method, and a data set was created using the derived factors, followed by the machine learning process. After predicting the model trained using the generated training data as test data and verifying it with the performance evaluation index, the model with the best predictive performance was the random forest model. Therefore, to derive the optimal molding conditions, random forests were used to predict 10,000 random pieces of data. As a result of applying the derived optimal molding conditions to the injection molding simulation, the phase difference of the lens could be reduced by 8.2%.
Mobile-assisted language learning has expanded beyond relatively humble beginnings of replicating computer-based activities assigned in formal language learning contexts, and it now often consists of a complex mix of formal and informal learning activities that take place at different times and places throughout learners’ daily lives. Decisions about what tools to use are often driven by the costs, choice of hardware, and the knowledge of what tools actually exist, and how these tools are then used will depend on learners’ skills, motivation, as well as their short- and long-term goals. Language learning no longer needs to be an activity that is separated from learners’ daily lifestyles, but can be an integral part of their lives in the long term. The complexities involved in understanding each individual learner’s own ecological context and how these ecologies shift over time will be discussed with an eye on optimising learning opportunities for learners that will keep them engaged in learning throughout their lives.
As mobile devices are becoming ubiquitous, more users encompassing different are groups are enjoying mobile games. There are two types of mobile games – games mandating a certain type of learning and games not requiring any sophisticated learning such as casual games. In this paper, we first define th the degree of learning and compare the acceptance of these two types of mobile games on two different ages groups, i.e., 2~30 age group and 40~50 age group. For this experiment, we recruited 20 users, 10 users per each group, and each participant responds to our survey after playing 15 games with different degrees of difficulty. Our survey results show that 1) both age groups are more engaged in popular games, 2) 20~50 age group is less engaged in brain-teasing games and social network games, 3) both age groups feel difficult as more learning is required, and 4) 20~30 age group quickly learns new games if those are similar to the games they played before.
최근 정보통신기술이 급속하게 발전함에 따라 산업사회에서 디지털사회로 전환되었으며 최근 스마트사회로 변화 되어가고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 모바일기기의 다양한 콘텐츠에 대한 저작권보호 침해를 사전에 예방 하는 것을 고려하는 것이 매우 중요하다. 인터넷과 함께 다양한 업이 내장된 모바일기기를 활용함으로써 학습관 련활동의 목적으로 편리하게 다양한 정보에 접속할 수 있게 되었다. 본 연구의 목적은 통합기술수용이론인 UTAUT(The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 모형을 개념적 틀(Conceptual Frame)로 이용하여 모바일학습의 이용행동에 영향을 미치는 요인을 검증하고자 한다. 아울러 모바일학습 이용자의 개인적인 특성인 혁신성향의 정도에 따라 위의 핵심 영향요인들이 모바일학습의 이용의도에 미치는 영향에서 유의한 차이가 있는지를 규명하고자 한다. 본 언구의 결과를 요약하면 인지된 이동성의 가치,성과에 대한 기대,사회적 영향 및 촉진조건요인들은 모바일 학습 이용의도에 유의한 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 사용의 용이성 및 자기주도 학습관리 요인은 이용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다. 개인적 혁신성의 조절효과의 분석결과 성과에 대한 기대요인만이 모바일학습의 이용의도와의 관계에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
개인화의 존중과 평생교육의 개념이 확산되면서 가상학습환경 (Virtual Learning Enviroment)는 모바일 기술의 발달과 함께 빠른속도로 보편화되어가고 있습니다. 실제 교육컨텐츠의 모바일화는 많은 장점을 가지고 있는데,대표적으로 학습자에겐 시간과 장소의 제약을 받지않는다는 점과 교수자 입장에서는 학습자의 관리가 용이하고,수업에 필요한 자료들의 정리,분배,취합등의 행정적인 편리함을 들수 있습니다. 학습자들의 개인상황에 따라,어떤 이들은 실제 강의실에 와서 배우는것보다 Virtual Learning Enviromeant(Vlli)가 더 학습효과를 높일 수도 있는 반면,또 다른 이들은 교수자와의 아이컨텍트가 없고,매개체인 컴퓨터와의 인터렉션만 있을뿐 교수자와의 인터렉션이 없기 때문에 집중력이 떨어져 학습효과가 떨어지거나,아예 학습을 포기하게 되논 현상을 종종 볼 수 있습니다. 이런 단점을 극복하기 위해서는 교수자들의 교육방식의 변화가 요구될수 밖에 없고,이를 지원하기 위한 vlli 디자인도 필요조건이 되어야 합니다. 모바일 러닝은 오래전부터 이뤄졌으나,아직도 vlli가 전통적인 교육방식을 바꾸지는 못하는데는,인지섬리학에 기초한 User In따face(UI) 의 디자인이 맞다고 착각했기 때문입니다. 마치 학습자가 강의실에 가만히 앉아서 수엽을 듣는 것 같은 생각이 툴게 하려고 하고,교수자도 학생들이 앞에 있다는 생각으로 강의를 하기 때문에 모바일 러닝시스템의 디자인과 교수자의 강의컨텐츠에 변화가 거의 없논것입니다. 새로운 시도로, Activity Themy에 기초하여 학습자와 교수자의 상호에 따른 행동들을 이해하고 그 행동들과 매개제와의 인 터랙션들을 레벨별르 분석하여 효율적으로 학습효과를 높이든 교수자의 수업방식의 변화와 그것을 기술적으로 지원할 수 있게 러닝시스템의 디자인도 바뀌어야한다는 취지에서 나온 연구고찰입니다.
The trend toward miniaturization and wireless communication offers the prospect of ubiquitous computing, that is computing available everywhere, all the time. As communication devices become more and more mobile, and as life styles adapt to this mobility, education must adapt also. A host of new and rapidly changing applications is emerging, wrapped around handheld information and communication technology (ICT) devices and the software and services on which they run. Users expect to always remain connected during their nomadic roaming, and this expectation is beginning to include students. Information technology managers are searching for ways to meet the mobile technology and ubiquitous computing demands of students while educators are seeking ways to exploit this new communication life style for positive pedagogical purposes The new mobile technologies seem well suited to support contemporary theories of learning that emphasize active engagement, collaboration, information-seeking, and reflection. All of these qualities can be achieved in mobile learning (“m-learning”) but only after overcoming significant constraints related to the technical and physical limitations of mobile technologies. Some design guidelines are offered to help educators cope with these limitations.
모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
목적: 본 연구는 휴대폰을 활용한 동영상 피드백이 개방운동기술 중 하나인 배드민턴 하이클리어 기술 학습에(정확성, 일관성) 영향을 미치는 지 알아보고 이에 대한 학습효과의 지속성을 검증하는데 목적이 있다. 또한 운동학습 현장에서 휴대폰 동영상 피드백의 활용 가능성을 제시하고 기초적 근거를 제공하는데 목적이 있다. 방법: 본연구의 참여자는 20대 여성 26명으로 휴대폰 동영상 집단(8), 시범적 피드백 집단(9), 무 피드백 집단(9)에 무선배정 하였으며 배드민턴 하이클리어 기술에 대한 습득단계는 3(집단) × 5(분단), 파지단계는 3(집단) × 2(분단)의 요인설계 하에 반복측정 분산분석을 실시하였다. 종속변인은 평균반경오차(MRE)와 이원변량 가변오차(BVE)이다. 결과: 첫째, 습득단계에서의 평균반경오차와 이원변량가변오차 분석결과, 분단에 따라 오차점수가 유의하게 감소하였다. 집단에 따른 주 효과에서도 유의한 차이가 나타났으며 사후검정을 실시한 결과, 휴대폰 동영상 피드백집단과 시범적 피드백 집단이 무 피드백 집단보다 오차점수가 유의하게 낮게 나타났다. 둘째, 파지단계에서 분단에 따라 평균반경오차가 유의하게 감소하였으며 집단에 따른 사후검정을 실시한 결과, 휴대폰 동영상 피드백 집단과 무 피드백 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 이원변량 가변오차에서 분단에 따른 주 효과는 유의한 차이가 나타나지 않았으나 집단에 따른 사후검정을 실시한 결과, 휴대폰 동영상 피드백 집단과 시범적 피드백 집단이 무피드백 집단에 비해 오차점수가 낮게 나타났다. 결론: 따라서 휴대폰 동영상 피드백은 기존의 전통적 방식인 시범적 피드백에 비해 더 높은 효율성을 지닌다고 사료되며 운동학습 현장에서 학습을 촉진시키기 위한 도구로써 사용 가능성이 높을 것이라 시사한다.
본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
동영상 피드백의 효과를 조사한 선행연구들의 결과에 따르면 동영상 피드백이 긍정적인 학습효과를 발생시키기 위해 학습자에게 단독으로 제공되어서는 안 되고 주의집중 단서, 오류수정 정보, 전문가 모델 동영상 등과 함께 결합되어 제공되어야 하는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 운동학습 효과를 극대화하기 위해 동영상 피드백을 어떻게 제공해야 하는지 규명하기 위해 위 요인들의 결합된 효과를 조사 하였다. 구체적으로 선행연구들이 가장 효율적인 동영상 피드백 제공방법으로 제시한 ‘오류수정 정보+학습자 동영상’ 제공조건에 언어적 주의집중 단서와 전문가 모델 동영상이 부가될 때의 학습효과를 조사하였다. 40명의 피험자들은 네 가지 동영상 피드백 제공집단으로 나누어 땅볼 인사이드 축구 패스를 연습하였다. 24시간 후에 실시된 파지검사 결과, ‘오류수정 정보+학습자 동영상’ 조건에 주의집중 단서가 부가되었을 때 학습효과는 다르게 나타나지 않았다. 그러나 전문가 모델 동영상이 추가로 제공되었을 때 학습효과는 가장 우수했다. 부가된 전문가 모델의 동영상은 학습자에게 오류탐지를 위한 견본으로 사용된 것처럼 보인다. 또한 전문가 모델 동영상은 관찰학습 효과와 신체분절의 상대동작 정보를 제공하여 동작 폼의 습득을 더 용이하게 하는 것처럼 보인다. 그러나 동영상 피드백에 오류수정 정보가 결합될 경우 주의집중 단서의 추가적 제공은 불필요 한 것처럼 보인다.