This study investigated how immersive VR store experience generated consumers’ urge to buy via self-imagery and pleasure. It also identified that the processing varied by the level of self-relevance to the VR store. The findings suggest that the impact of VR store experience can be expanded to impulsive/compulsive purchases.
There is a growing trend towards consumption of meat alternatives. In response to rising demand, many brands add meat alternative options to their offerings (e.g., Impossible Whopper from Burger King, McPlant from McDonald’s). Consistent with this trend, a growing literature explores how to encourage consumers to reduce meat consumption and increase acceptance of meat alternatives. However, there are two major limitations in literature. First, most studies in this area do not employ real behavioral outcomes as the focal dependent variable. As a result, we cannot be certain that such findings can be extrapolated into real-world settings. Second, the majority of studies have focused on cognitive factors in investigating acceptance of meat alternatives. Hence, there is a need to attend more to affective factors when investigating how we can advertise meat alternatives. Against this backdrop, the present research investigates the interactive effect between regulatory mode (a motivational factor) and positive emotion (an affective factor) for driving social media engagement in advertising meat alternatives. Regulatory mode theory posits that consumers engage in goal pursuit by adopting locomotion (a motivation to “just do it”) and assessment orientations (a motivation to “do the right thing”). We propose that different, discrete positive emotions could interact with regulatory mode to create “fit” effects. Specifically, the fit between assessment orientation and the emotion of awe, and between locomotion orientation and the emotion of love will lead to increased social media engagement.
본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인 들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사 회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축 하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
The purpose of the study was to investigate whether customer perception on internet fashion shopping mall characteristics influences positive emotion on internet shopping and relationship formation. For data collection, a questionnaire was administrated from February 20th to March 3th in 2012 to 362 adults who have purchased the products from internet fashion shopping mall. The analysis explores the effect of internet shopping mall characteristics on positive shopping emotion and relationship quality. It also tests the mediation effect of positive shopping emotion for the influence of internet fashion shopping mall characteristics on relationship quality. The results are as follows. First, the perceived internet fashion shopping mall characteristics had positive effects on relationship quality. Second, the perceived internet fashion shopping mall characteristics had positively effects on positive shopping emotion. Third, the effect of positive shopping emotion had positive effects on relationship quality. Fourth, the effect of perceived internet fashion shopping mall characteristics on relationship quality, mediated by positive shopping emotion, was shown to be none.
지금까지 조직행동 연구를 살펴보면, 조직 구성원들이 가진 부정적 행동 또는 문제의 개선에 대해서는 상당한 연구가 축적되어 온 반면, 조직 구성원의 강점을 개발하고 관리하는 긍정적인 측면에서의 연구는 상대적으로 미흡하였다. 이러한 상황에서 긍정심리학은 조직구성원들의 긍정적 측면의 조명을 통해 태도와 행동에 대한 보다 포괄적인 이해를 도모하는데 이론적으로 또는 실무적으로 기여할 하나의 방안으로 대두되고 있다. 이러한 긍정심리학에 바탕을 둔 것이 긍정조직행동
This research is to investigate the effects of Taewondo known to the world on students' emotional
development after analysing their cultural difference from Taekwondo as an after school training
activity in Korean and American elementary school.
The subje
The purpose of this study is to provide basic materials helpful for Taekwondo education for
elementary school students by exploring influences of Taekwondo practice for elementary school
students on emotional development. The subjects were 384 students in
본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
This research is a study on the influence of teacher's degree on physical education that have on the positive and negative emotion of his/her students, in order to provide information that would be a reference guide for the operation of elementary level p
본 논문은 긍정적인 정신적 흥분이 자율신경계에 어떤 영향을 주는 지에 대하여 연구하였다. 2002년 한일 월드컵 기간 중 국민이 경험한 정신적, 신체적 상태의 변화를 자율신경 평가 도구인 심박변이도(HRV)를 통하여 평가하였다. 실험 대상은 월드컵군과 정상 대조군으로 나누어 심박변이도 분석을 실시하였다. 대조군은 수도권 2개 대학병원 건강검진센터에 내원한 건강한 20~30대 남녀 675명을 대상으로 선정하였고, 월드컵군은 수도권 소재 월드컵 경기장 3개소에서 경기를 관전하기 위하여 대기중인 20-30대 남녀 468명을 대상으로 하였다. 데이터분석은 남녀의 생리학적인 차이를 고려하여 남성군과 여성군으로 나누어 분석하였다. 그 결과, 지금까지 알려져 있던 스트레스 반응과는 다른 경향을 관찰 할 수 있었다. 일반적으로 스트레스 상태에서는 평균 심박수가 증가하는 것 이외에 다른 지표들은 감소하는 경향을 나타낸다. 그러나 긍정 스트레스(eustress) 상태에서 심박수와 SDNN 모두 유의하게 높은 것을 관찰 할 수 있었다(p〈0.05). 특히 여성 그룹의 경우, 부정 스트레스(distress) 상태와는 반대로, 모든 주파수분석 파라메타가 유의하게 높게 나타났다(p〈0.05, p〈0.001). 심박변이도의 감소가 건강 상실의 지표가 된다는 점을 고려해 볼 때, SDNN의 증가와 모든 주파수 파라메타의 증가는 자율신경의 항상성조절 기전이 긍정적으로 작동하고 있음을 의미한다. 따라서 전 세계적인 스포츠 이벤트로 인한 긍정 스트레스상태의 유발이 국민 건강에도 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다.
목적: 본 연구는 정서조절과 긍정심리자본의 관계를 실증적으로 밝히기 위하여 IZOF 모형에서 제시한 적정기능 역 원칙을 적용하였으며, 이를 통해 긍정심리자본과 정서조절의 관계를 알아보는데 목적이 있다.
방법: 남자 학생 선수 123명을 판단표본추출방법으로 선정하였으며, 자기평가기입법으로 설문지에 응답하도록 한 후 회수하였다. 전체 123명의 설문조사 중 응답내용이 부실한 18명의 자료는 제외하고, 총 105명의 자료만을 유효표본으로 하여 분석을 실시하였다.
결과: 정서조절-최적기능역과 긍정심리자본은 모두 정적인 관계를 나타내었고, 정서조절-비기 능역과 긍정심리자본은 모두 부적인 관계를 나타내고 있었다. 또한 정서조절-최적기능역에 희망, 낙관주의, 자기 효능감 순서로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서조절-비기능역에는 회복탄력성과 희망이 영향을 미치는 것 으로 나타났다.
결론: 희망요인은 최적기능역과 비기능역에 모두 영향을 미치고 있으며, 정서조절을 위해서는 희 망 요인에 대한 조절이 중요하다고 생각된다. 후속연구에서는 정서에 영향을 주는 변인을 조절하는 연구를 해야 할 것이며, 그렇게 한다면 운동수행을 설명하는데 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다.
목적: 본 연구의 목적은 긍정 심리 프로그램이 스포츠 손상 선수의 정서, 자아존중감, 행복 및 재활 능력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 방법: 연구 참여자는 최소 8주 이상의 재활 기간이 남아있는 D 대학교 야구팀 손상 선수 14명으로 선정하였다. 본 긍정 심리 프로그램은 개방형 질문지를 활용한 요구분석 자료, 관련 선행연구 고찰 및 전문가 자문 자료를 통합하여 개발되었다. 본 연구에서 개발된 긍정 심리 프로그램(오리엔테이션, 음미하기, 감사하기, 강점 찾기, 주의집중력, 루틴, 희망 고취하기, 종결)은 주 1-2회, 50∼60분씩 총 8회기로 진행되었다. 측정도구로는 긍정정서 및 부정정서 검사지(PANAS), 자아존중감 검사지(RSE), 행복 검사지(Happiness measures), 재활 능력 검사지(RCQ)를 사용하였으며, 프로그램 종결 후 프로그램 평가지를 활용하여 프로그램에 대한 연구 참여자들의 인식을 측정하였다. 결과: 양적 검증 결과 긍정 심리 프로그램은 스포츠 손상 선수의 긍정 정서, 자아존중감, 행복 및 재활능력 향상에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부정정서 감소에는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 질적 검증 결과는 긍정 심리 프로그램 구성의 적합성과 유효성을 지지해주었다. 결론: 본 연구의 제한점과 후속 연구에 대한 제언을 긍정 심리 프로그램 개발 및 현장 적용 측면에서 논의하였다.
Purpose - The study aims to provide the relationships between the social servicescape and customer’s emotion and voluntary behaviors were investigated in this study. The social servicescape was largely divided into service employee’s image and other customers (in customer’s similarity, physical appearance and suitable behavior). Firstly, the relationship between service employee’s image and customer’s positive emotion was investigated as a specific purpose of study. Secondly, this study attempted to understand the relationship between other customers (in customer’s similarity, physical appearance and suitable behavior) and customer’s positive emotion. Lastly, the relationship between customer’s positive emotion and customer’s voluntary behavior dimension (intention to cooperate, intention to participate in and loyalty) was examined.
Research design, data, & methodology – In order to prove the hypotheses in this study, the customers who have experienced family restaurants during the last two months were targeted for a survey. A total number of 300 survey papers were distributed and as a result, 248 papers could be used for analysis, except the papers with insincere answers. After the analysis of the reliability and validity of each major variable, the hypothesis was verified through the structure method by using Amos 20.0.
Results - First, the results of hypothesis testing on the relationship between social servicescape and customer’s positive emotion showed service employee image gives a positively meaningful impact on customer’s positive emotion. Secondly, the results on the relationship between other customers and customer’s positive emotion indicated that the customer’s similarity and physical appearance has a positively significant impact on customer’s emotion while customer’s suitable behavior has not a significantly positive impact on customer’s positive emotion Lastly, customer’s positive emotion was shown to have a significantly positive influence on customer’s voluntary behavior dimension, that is, intention to cooperate, intention to participate in and loyalty.
Conclusions - This study aims to focus on and emphasize the social servicescape and its importance, which is different from the previous studies that have been focused largely on physical servicescape. Such results in this study indicated the social servicescape (service employee’s image and other customers) as an important factor that affects customer’s positive emotion and voluntary behavior.
Purpose - Present study investigates character identification and emotional response to character that may affect consumers' intention to purchase the character-attached products. And this study explores whether symbolic relevance and object relevance affect the character identification, and whether character attractiveness and character salience affect the emotional response to characters. Research design, data, and methodology - SNS characters, animated characters, game characters, and traditional characters were used as experimental characters. And stationery as experimental product was used. 250 college students participated in the empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - First, the character identification and emotional response to characters affected the intention to purchase the products positively, and the emotional response to characters also positively affected character identification; second, symbolic relevance had no positive impact upon character identification, while object relevance had positive influence on character identification; and third, character attractiveness and salience had a positive effect on the emotional response. Conclusions - Present study contributes to the progress of character theories. Marketers should find ways to increase consumers’ object relevance to characters and the level of characters' attractiveness and salience in order to promote the intent to purchase the products.
Purpose: Today, mindfulness become popular in medicine, psychology, physical education and so on. Mindfulness-based course began to be used in the educational field's formal curriculum. Many researches show that mindfulness-based class increase a lot of psychological qualities. Positive psychological capital is the state of personal positive psychological development and contributes to individual productivity. There are some studies, proving mindfulness-based interventions influenced on subfactors of positive psychological capital. This study tried to test whether mindfulness-based course could change the student's positive psychological capital. Methods: 164 participants were divided into 3 groups. Fifty-five were assigned to mindfulness based subjects as experiment group, 54 participants to yoga class, and 55 to general cultural subject as control group. During a semester, three classes were proceeded and some scales, including positive psychological capital, positive and negative emotions, and mindfulness were administered at pretest and posttest. Results: Significant differences were observed in all variables. Positive psychological capital, positive emotion, and mindfulness in mindfulness and yoga classes increased significantly and negative emotion in both classes decreased significantly, compared to control group. Conclusion: As a result, mindfulness-based class and yoga-based class could increase positive psychological capital and it is promising that mindfulness-based class can be included in curriculum.
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 <WOW (World of Warcraft)>의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 <WOW>의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.