본 연구는 요양보호사의 환자안전 지식과 환자안전관리 활동의 관계에서 자기효능감의 매개 효 과를 확인하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 자료수집은 노인요양시설과 재가센터 소속 요양보호사를 대상으로 2022년 7월 1일부터 7월 29일까지 실시되었으며, 197명의 자료가 최종 분석에 사용되었다. 수집 된 자료는 SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Scheffé test, Person’s correlation coefficients, Hierarchical multiple regression으로 분석하였다. 연구결과, 요양보호사의 환자안전 지식과 자 기효능감(r=.653, p<.001), 환자안전 지식과 환자안전관리 활동(r=.467, p<.001)은 각각 유의한 양의 상관관 계를 보였다. 또한 요양보호사의 환자안전 지식과 환자안전관리 활동의 관계에서 자기효능감의 완전 매개 효과가 확인되었고, 설명력은 46.8%였다. 따라서 요양보호사의 환자안전관리 활동을 강화하기 위해서는 자기효능감 향상을 위한 체계적인 프로그램 개발과 함께 교육의 기회가 제공되어야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 강점인식과 셀프리더십이 진로준비행동에 미치는 영향을 규 명하기 위하여 시행된 서술적 조사연구로 G시의 간호학과 학생을 대상으로 하였다. 자료의 분석을 위해 기 술적 통계, t검증, ANOVA, Pearson 상관계수, 통제적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 강점인식(β=.464, p<.001)과 셀프리더십(β=.512, p<.001) 모두 진로준비행동에 정적인 영향을 나타냈으 며, 연구모형은 진로준비행동을 34.1% 설명하는 것으로 확인되었다. 이러한 연구 결과는 간호대학생의 진 로준비행동 증진을 위해 감정인식과 셀프리더십을 증진시키기 위한 방안들이 필요함을 시사한다.
본 연구는 자가간호프로그램이 요추간판제거술 환자의 운동이행 자기효능감, 자가간호지식, 자가간호이행에 미치는 효과를 확인하기 위한 실험연구이다. 대상자는 D광역시 소재 일개 척추전문병원 입원환자 중 미세현미경 요추간판제거술을 받은 환자로 실험군 26명, 대조군 27명이다. 수집된 자료는 SPSS 25프로그램을 이용하여 평균, 백분율, 표준편차, t-test, χ2-test, t-test, repeated measures ANOVA로 분석하였다. 연구결과 자가간호프로그램 중재를 받은 실험군은 제공받지 않은 대조군에 비해 시간이 경과함에 따라 보조기 관리지식(p=.001)과 일상생활관리지식점수(p=.005)가 더 높아 지지되었다. 또한 자가간호 프로그램을 제공받은 실험군은 제공받지 않는 대조군보다 보조기 관리이행도(p=.011), 일상생활 이행도 (p=.007), 유해생활 습관관리 이행도(p=.011)가 높아 지지되었다. 따라서 자가간호프로그램은 요추간판제 거술 환자의 수술 전후 적용을 통해 운동이행 자기효능감, 자가간호지식 및 자가간호이행도를 향상시켜 보다 빠른 회복을 도울 수 있는 프로그램이라고 할 수 있다.
이 연구는 위선의 실재와 그것이 우리의 ‘좋은 삶’에 대한 끊임없는 갈망과 갖는 연관성을 알아보고자 다음과 같은 세 가지 질문을 중심으로 다룬다: ‘위선 이란 무엇인가?,’ ‘위선과 연관된 문제에는 어떤 것들이 있는가?,’ 그리고 ‘위선 의 해결책은 무엇이며 어떻게 그것을 이룰 수 있는가?.’ 첫째로 최근 대중 문화 속 슈퍼히어로에 대한 관심이 급증한 사회적 현상의 맥락에서 덕과 위선의 언어가 우리의 현재 사회에 어떻게 위치해 있는지 알아본다. 둘째로, 플래너리 오코너의 두 작품을 통해 ‘위선적이지 않은 사람은 없으므로 누구나가 은총을 필요로 한다’는 개념이 어떻게 내러티브에 드러나는지 살펴본다. 셋째로 위선자들의 공통적인 특징으로 자아로부터의 분리와 자기 이해의 부족을 제시하고, 문학 작품에서 자주 표현되는 것처럼 특히 지성인들과 종교인들이 그러한 특징에 취약한 원인을 알아본다. 마지막으로 위선의 해결책으로 자신의 불완전함을 드러낼 수 있는 용기를 제안하며 자신과의 관계를 회복하는 데 있어 타인들과의 관계가 필수적임을 주장한다. 이것은 곧, 진정한 자아는 그 존재의 갈림이 전적으로 타인에게 맡겨질 때 비로소 드러난다는 것이다.
Background: Deficiencies in the ability to maintain balance are common in elderly. Augmented feedback such as knowledge of results (KR) can accelerate learning and mastering a motor skill in older people.
Objects: We designed this study to examine whether one session of Wii-Fit game with self-regulated KR is effective for elderly people, and to compare the effect of two different timings of self-regulated KR conditions.
Methods: Thirty-nine community-dwelling elders, not living in hospice care or a nursing home, participated in this study. During acquisition, two groups of volunteers were trained in 10 blocks of a dynamic balancing task under the following 2 conditions, respectively: (a) a pre-trial self-regulated KR (n1=18), or (b) a post-trial self-regulated KR (n2=21). Immediate retention tests and delayed retention tests of balancing performance were administered in 15 minutes and 24 hours following acquisition period, respectively.
Results: In both groups, significant improvements of balancing performances scores were observed during the acquisition period. Regardless of the group, mean of balancing performance scores on retention tests were well-maintained from the final session. There were no significant differences between groups in balancing performance scores during the acquisition period (p>.05); however, the post-trial self-regulated KR group exhibited significantly higher balancing performance scores in both the immediate retention test and delayed retention test than that of the pre-trial self-regulated KR group (p<.05).
Conclusion: Therefore, subjects who regulated their feedback after a dynamic balancing task, during the acquisition period, experienced more efficient motor learning during the retention period than did subjects who regulated their feedback before a dynamic balancing task. Accordingly, in case of presenting the KR of motor learning in clinical settings to elders who reduced dynamic balance abilities, the requesting time of KR is imperative according to self-estimation processes as well as types of KR and practice.
The present study investigated which facets of perceived self-efficacy (PSE) in L2 reading are significantly related to L2 reading proficiency (L2RP), which type of linguistic knowledge feeds into PSE, and how they are related to L2RP when considered together. Participants (n = 95) were college students from two universities in Seoul. Four subcomponents of PSE were identified for investigation: text-based PSE, general PSE, PSE in linguistic knowledge, and PSE in authentic reading. The result of stepwise multiple regression analysis showed that the general PSE whose items reflect dimensions of social comparative influences and perceived controllability over environments was the only significant predictor of L2RP (R2 = 17.7%). For the relationships between linguistic knowledge and PSE, vocabulary knowledge (VK) was shown to be the only significant predictor of PSE when considered together with grammar knowledge (GK) and L2RP (R2 = 22.9%), while VK and GK were significant predictors of L2RP (R2 = 69.4%). PSE was not found to make an independent contribution to L2RP when considered with linguistic knowledge.
이 연구는 과학 영재 학생들의 지구계에 대한 지식, 중요성, 과학 동기 사이에 상관 관계를 분석하고 시사점을 얻는데 그 목적을 두고 있으며, 기존에 수행되지 않았던 내용을 다루는 탐색적 연구이다. 연구는 K 대학 부설 과학영 재교육원 소속 중등 융합과학반 학생 93명을 대상으로 지구계에 대한 지식과 중요성, 과학 동기를 분석할 수 있는 설 문지를 투입하고 지구계에 대한 지식과 중요성이 과학 동기에 미치는 영향을 상관분석과 회귀분석을 통해 결과를 도출 하였다. 그 결과, 지구계에 대한 지식은 과학 동기에 상관계수 .656으로 높은 상관을 보여주었다. 반면 지구계에 대한 중요성은 과학 동기와 .387로 다소 낮은 상관이 나왔다. 높은 상관을 보여준 지구계에 대한 지식과 과학 동기의 회귀분석을 통해 그 설명력을 분석한 결과, 과학 동기의 총 변화량의 43%를 지구계에 대한 지식이 설명함을 나타내었다. 분 석 결과를 토대로 지구계에 대한 체계적인 교육 프로그램을 개발하여 과학 영재 학생들의 수업에 적극적으로 활용한다 면 과학 동기의 유발과 함께 학습 동기와 관련된 다양한 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 사회경제적 지위(socioeconomic status: SES)가 문화적 자기효능감에 미치는 직접적인 영향을, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 통해 각각 간접적으로 미치는 영향들과 비교 분석하였다. 이를 통해 사회경제적 지위가 어떤 경로로 통해 문화적 자기효능감을 극대화시킬 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 전국 단위의 성별·연령별 비례할당에 의한 무작위 표본(N=547) 추출에 근거하여 실증 분석하였다. 연구결과, 첫째 사회경제적 지위는 문화적 자기효능감에 정(+)적 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 매개로 하여 문화적 자기효능감에 간접적으로도 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 사회경제적 지위가 문화적 자기효능감에 미치는 이들 직간접적인 영향 사이에는 유의미한 크기 차이가 없었다. 셋째, 그러나 사회경제적 지위가 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동을 증가시키고, 이것이 문화예술 지식을 높일 경우 문화적 자기효능감은 앞서 직간접적 영향보다 더 크게 증강된다는 사실을 발견하였다. 이는 단순히 사회경제적 지위만으로 문화적 자기효능감이 극대화되지는 않는다는 것을 시사한다. 즉 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동과 문화지식의 증가가 같이 수반돼야 한다는 것이다. 끝으로 이론적·현실적 함의를 논의하였다.
The purpose of this study was to investigate the effect of congruency of parent brand image with self-image, perceived risk, and product knowledge on the attitude towards extended product in fashion brand extension. A survey questionnaire was used to collect data from 170 female college students and collected data were subjected to descriptive analysis and regression analysis using SPSS Window program. The results of this study showed that the congruency of parent brand image with self-image and perceived risk had a positive effect on attitude towards extended product, whereas product knowledge had a negative effect on attitude towards extended product in fashion brand extension. Also, the congruency of parent brand image with self-image had a positive effect on the attitude towards extended product in fashion brand extension with positive moderating effect of perceived risk and negative mediating effect of product knowledge.
본 연구는 조직에서 구성원들의 조직동일시가 지식공유행동에 미치는 영향과 직업적 자기효능감의 매개효과를 실증적으로 검증하기 위해 수행되었다. 특히 지식공유행동은 세 가지 하위요인(서면기여, 조직 내 의사소통, 구성원 상호작용) 각각에 대한 주 효과와 매개효과를 검증하였다. 연구 결과, 조직동일시가 지식공유행동에 긍정적인 영향을 미친다는 가설은 지식공유행동의 하부요인 별로 차이가 있었다. 조직동일시의 서면기여에 대한 영향은 유의하지 않은 반면, 조직 내 의사소통과 구성원 상호작용에 대한 영향은 통계적으로 유의하였다. 조직동일시와 지식공유행동의 관계에 있어 직업적 자기효능감이 매개효과는 부분적으로 지지되었다. 본 연구는 다음의 시사점을 가지고 있다. 첫째, 이론적으로는 조직동일시 개념의 모태가 되는 사회정체성 이론과 조직정체성에 대해 살펴보고 조직에서 구성원의 지식공유의 딜레마를 완화할 수 있는 요인을 집단참여모델을 통해 설명하고자 하였다. 둘째, 국내연구에서는 드물게 최근에 개발된 지식공유행동 측정도구를 활용하여 연구를 진행함으로써 측정도구의 타당성과 신뢰성을 국내표본을 통해 살펴보고, 기존 측정도구보다 다차원화된 측정도구를 사용하였다. 셋째, 조직성과에 많은 잠재적인 영향력을 지니고 있음에도 연구가 제한되었던 조직동일시와 지식공유행동과의 관계를 살펴보고 이 관계에서 직업적 자기효능감의 매개효과를 실증하였다. 또한 실무적 시사점으로 지식공유의 하위변인 중 조직 내 의사소통과 구성원 상호작용과는 다르게 서면기여는 조직동일시와 유의한 관계가 증명되지 않았는데, 이러한 결과는 조직 내에서 지식공유를 활성화하기 위해서는 조직동일시 와 같은 구성원의 심리적인 과정에 대한 관심과 함께 지식관리 시스템의 구축, 적절한 보상체계가 갖추어져야 함을 보여준다.
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.