본 연구의 목적은 스마트시티 구축의 핵심인 수소연료전지의 활용형태를 분석하고 해결방안을 제시하는 것이다. 수소연료전지를 활용하는 발전소의 경우 간헐성 문제가 없다는 장점 때문에 향후 가장 유망한 사용 형태로 분석됐다. 다만 많은 장점에도 불구하고 폭발 우려와 특정 수소 생산방식의 경우 이산화탄소 발생 문제 등으로 지역주민들의 반발이 지속적 으로 나타나고 있어 이를 해결하는 것이 스마트시티 구축의 주요 관건이 될 것으로 분석된다. 마지막으로 현재의 수소 생산 방식을 분석하고 이에 따른 문제점을 파악하여 스마트시티의 완전한 구축을 위한 해결책을 제시하였다.
본 연구의 목적은 미래학교 연구학교인 C 중학교의 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 과학긍정경험과 과학 학습자 정체성에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 이를 위하여 미래학교 1학년 학생들을 대상으로 입학 당시와 1학년 을 마무리하는 시점에 과학긍정경험(Shin et al., 2017)을 탐색하기 위하여 대응표본 t 검증을 실시하였다. 또한 1학년과 2학년 학생들에게 과학 수업에서의 나의 이미지를 그림으로 그리고 간단히 그림에 대해 서술하도록 하여 수정·보완된 분석틀(Luehmann, 2009)에 의거하여 스마트 기기를 활용한 미래학교의 과학 수업에서 학습자 정체성을 살펴보았다. 연구 결과 스마트 기기를 활용한 과학 수업을 통해 과학관련 진로포부, 과학관련 자아개념, 과학학습 정서에서 유의미한 효과가 나타났다. 스마트 기기를 활용한 과학 수업은 주체성과 능동성의 수준을 향상시키고, 즉각적이고 충분한 피드백 을 통해 궁금한 것을 해결하고, 과학의 본성에 대한 의미 있는 인식을 경험하는데 도움을 주는 것으로 나타났다. 반면, 스마트 기기를 사용하는데 미숙한 학생들은 수업 시간에 적지 않은 부담감을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 이루어질 스마트 기기를 활용한 다양한 수업 맥락을 구상하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 부모의 스마트폰 중독이 유아의 놀이성에 미치는 영향에서 유아의 스마트기기 이용수준의 매개효과를 밝히고자 했다. 이를 위해 만 3∼5세 유아와 그들의 어머니 259명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 R version 3.5.1과 Mplus Version 7.4 Base Program Single-User을 이용하여 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 스마트폰 중독은 유아의 놀이성에 부적인 영향을 미쳤으나 유아의 미디어기기 이용수준에는 정적인 영향을 미쳤다. 그리고 유아의 놀이성에 대해 유아의 미디어기기 이용수준은 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 부모의 스마트폰 중독과 유아의 놀이성의 관계에서 유아의 미디어기기 이용수준도 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트 기기를 사용할 수밖에 없는 현대인의 삶에서 유아의 스마트기기 이용 수준이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 요인임을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate the effect of the screen size of smart devices on the bending angle of the cervical spine. The subjects of this study were 30 healthy adults(15 men and 15 women) who used smartphones and tablet PC(personal computer). The changes in the bending angle of the upper and lower cervical spine were measured in the subjects after they had used a smartphone and a tablet PC for 300 seconds each. To make sure that all subjects began in the same starting position, an angle-measuring instrument was used to set the angles of the ankle, knee, hip, and arm joints to 90 degree. The subjects were asked to keep the trunk straight. They were asked to hold a smartphone in their hand and to bend their neck so that they could look down at the screen. Once they began using the smartphone in this manner, they were free to change their posture. We used a paired t-test to compare the bending angle of the cervical spine on subjects who used smartphones and tablet PC in the longterm and short-term there production error of cervical and the significance level was cervical. The results showed that, when using a smartphone and a tablet PC for 300 seconds, there was no significant difference in the bending angle of the upper cervical spine(p>.05), although there was a significant difference in the bending angle of the lower cervical spine(p<.05).
In this paper, it suggests how to input what it needs under gesture based which is able to put its text 3 times faster than an existing way with voice based by a person who is a visually impaired person with a smart device that is flat display without a physical button. The suggesting way is a text input method based on gesture that after setting the touch display of the smart phone to 8 directions, then, it inputs number, English/Korean tests and special characters with initial location and central point of input texts following drag motion of the users or it controls and processes all applications in the smart devices naturally. It tries to prove efficiency of this method through real test to the visually impaired.
본 연구에서는 안동지역 특용작물 재배농가의 요구를 반영 하여 사용자 편이성이 강화된 정보화의 방안으로 스마트폰을 활용한 정보화시스템 구축을 다음과 같이 검토하였다. 본 연구의 방법은 연구의 대상인 안동지방 특용작물재배농 가에 대한 정보화요구 자료수집과 분석, 실제 사용자인 특용 작물 생산농가의 의견수렴을 거쳐 DB의 구축, 프로그램레이 아웃을 거쳐 농업경영장부와 영농일지가 반영된 일원화시스템 구축을 하였으며, 산출물은 농민들의 시연을 거쳐 보완하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 스마트폰을 기반으로 한 판매관리시스템은 정보화에 익 숙하지 않은 농민들도 쉽게 사용할 수 있어 농가경영개선에 도움을 줄 수 있었다. 2. 스마트폰연계 영농시스템은 컴퓨터와 연동하여 웹기반 영 농일지 및 영농관리에 활용할 수 있었다. 3. 소비자 입장에서는 친환경농산물 생산에 필요한 생산이 력관리를 제공할 수 있었다. 향후 농업인구 감소와 급속한 고령화의 진행은 농업산업의 변화를 요구하고 있으며 본 연구가 스마트시대로의 변화 속에 농촌정보화의 한 축을 담당할 수 있을 것이다.
과거 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 개발된 시스템에 스마트 디바이스를 결합한 새로운 게임 시스템을 개발 하였다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 로봇 구동과 조화 되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 제안 시스템은 가상공간의 유닛들과 스마트 디바이스 결합 로봇의 조화 구성을 하였다. 해당 로봇은 실제 공간에서 구동되고, 가상현실에서는 그래픽 유닛이 구동 된다. 그리고 가상현실과 실제가 결합하여 새로운 결과를 유추 한다. 본 논문에서는 스마트 디바이스를 결합해 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개 한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들이 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 소프트웨어 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점은 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 스마트 디바이스와 결합한 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
본 연구는 스마트기기 사용여부에 따른 배움 인식 차이에 대해 알아보고자 했다. 구체적인 연구문제로 첫째, 스마트기기 사용여부에 따라 배움에 대한 인식에 차이가 있는지와 둘째, 차이가 나타난다면, 어떤배움의 특성이 두드러지게 나타나는가를 알아보고자 했다. 스마트기기 사용자와 비사용자 대부분은 스마트기기를 통해 배울 수 있다고 생각하고 있었다. 배움과 관련한 다섯 가지 척도(의미생성력, 자기주도력, 실천력, 개조력, 공동 배움력)에 관한 사용자와 비사용자간의 평균차이를 비교한 결과, 의미생성력과, 자기주도력, 실천력에서 사용자의 평균이 비사용자의 평균보다 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다.
타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.