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        1.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사회 불안 장애를 가진 사람들은 사회적 맥락에서 위협적인 자극에 대한 주의 편향을 나타내는 경향이 있다. 최근 연구들에서 이러한 주의 편향은 비교적 일관되게 보고되는 반면, 위협 자극에 대한 기억 편향에 대한 연구는 드물며 그 결과 또한 혼재되어 있다. 본 연구에서는 고 사회불안 개인의 위협 자극에 대한 주의 편향 및 기억 편향을 확인하 고자 하였다. 이를 위해, 고 사회불안(HSA) 그룹 19명과 저 사회불안(LSA) 20명이 모집되었으며, 참가자들은 위협 에 대한 주의 편향을 측정하는 연속 주의 과제를 수행하였다. 주의 과제 후, 참가자들은 이전 주의 과제에서 사용된 방해자극을 사용한 예기치 못한 기억 과제를 수행하였다. 실험 결과, HSA 집단과 LSA 집단 모두 방해자극인 정서적 얼굴에 대한 초기 주의 편향이 나타났다. 그러나, 분노 얼굴 자극에 대한 주의 유지 현상은 HSA 집단에게서만 발견 되었다. 또한, HSA 집단은 기억 과제에서도 분노 얼굴에 대해 기억 편향을 나타냈다. 반면, LSA 집단의 경우 긍정 정서인 행복 얼굴에 대한 후기 주의 편향이 나타났다. 본 연구의 결과는 부정적 자극에 대한 과도한 편향과 긍정적 자극에 대한 편향의 부재가 사회 불안 장애의 유지 및 심각성 등 병태 생리에 기여할 수 있음을 시사한다.
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        2.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되 었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각 에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으 며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 ‘거친/단단한’, ‘거친/부드러운’, ‘매끄러 운/단단한’, ‘매끄러운/부드러운’이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
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        5.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 참가자 간 표상 유사성 분석(intersubject representation similarity analysis: IS-RSA)을 이용하여 3개의 선행연구에서 얻어진 데이터의 참가자 반응 일치성 패턴을 확인하고 각 실험의 정서 조건 간 차이가 있는지 살펴보 았다. 3개의 실험은 각각 ASMR 자극, 시각 및 청각 자극, 시계열적 정서 동영상 자극을 사용하였으며 각 실험의 조건에 맞게 정서 평정치와 생리측정치를 측정하였다. 참가자 간 표상 유사성 분석을 계산하기 위해서 각 실험에 있는 각 자극에 대한 참가자들의 측정치를 쌍별로 피어슨 상관계수를 구하였다. 실험의 조건 간 비교를 위해 분산분 석과 평균을 비교하였다. 연구 결과, ASMR과 시각 및 청각 데이터의 참가자 간 반응의 일치성은 시계열적 정서 동영상 참가자들 반응의 일치성에 비해 일관적이었다. ASMR 실험은 긍정 자극에서 참가자 간 반응의 일치성이 높았다. 청각 및 시각 실험은 높은 각성수준과 시각 자극에서 참가자들의 반응 일치성이 높았다. 본 연구 결과는 생리 적, 행동적 반응에 대한 측정치의 IS-RSA가 다차원적인 데이터의 정보를 요약하여 제시하며 이를 하나의 분석 데이 터로 변환 가능하다는 것을 확인하였다. 이를 통해, IS-RSA가 참가자들의 반응 일관성에 대한 전반적인 정보를 제시 할 수 있는 새로운 분석 방법으로의 가능성을 제시하였다.
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        6.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Digital technology has been increasingly applied in the traditional tourism forms, including the heritage tourism. However, the role of technology and tradition for attracting tourists in industrial heritage tourism destinations has not been clearly identified. To narrow the research gaps, this study adopted a two stage study, based on grounded theory and factor analyses. In Study 1, through the data analysis of 60 in-depth interviews, 10 stimuli factors in 3 categories were identified. In Study 2, a questionnaire was developed based on the results of Study 1, through exploratory factor analysis (EFA) and confirmatory factor analysis (CFA), we established and tested a model of on-site stimulus factors. Findings can deepen the understanding of industrial heritage tourism from a tourist perspective and offer practical implications.
        7.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Human can rapidly detect and deal with dangerous elements in their environment, and they generally manifest as attentional bias toward threat. Past studies have reported that this attentional bias is affected by anxiety level. Other studies, however, have argued that children and adolescents show attentional bias to threatening stimuli, regardless of their anxiety levels. Few studies directly have compared the two age groups in terms of attentional bias to threat, and furthermore, most previous studies have focused on attentional capture and the early stages of attention, without investigating further attentional holding by the stimuli. In this study, we investigated both attentional bias patterns (attentional capture and holding) with respect to negative emotional stimulus in neurotypical adults and adolescents. The effects of anxiety level on attentional bias were also examined. The results obtained for adult participants showed that abrupt onset of a distractor delayed attentional capture to the target, regardless of distractor type (angry or neutral faces), while it had no effect on attention holding. In adolescents, on the other hand, only the angry face distractor resulted in longer reaction time for detecting a target. Regarding anxiety, state anxiety revealed a significant positive correlation with attentional capture to a face distractor in adult participants but not in adolescents. Overall, this is the first study to investigate developmental tendencies of attentional bias to negative facial emotion in both adults and adolescents, providing novel evidence on attentional bias to threats at different ages. Our results can be applied to understanding the attentional mechanisms in people with emotion-related developmental disorders, as well as typical development.
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        8.
        2021.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는, 주위 산도나 근적외선과 같은 외부에서 주어지는 자극에 의하여 내부 탑재 약물의 방출을 조절할 수 있는, 자극 응답성 키토산(Cs) 하이드로겔를 합성하고 그것의 특성과 성능을 조사하였다. 우선 Cs와 carbic anhydride의 개 환반응에 의하여 노르보닐(Nb) 작용기가 도입된 Cs 유도체(Cs-Nb) 를 합성하였으며, methyltetrazine-amine과 selenolactone의 반응에 의하여 테트라진 (Tz) 작용기가 양 말단에 도입된 가교제(Se-Tz)를 합성하였다. Cs-Se 하 이드로겔은 CS-Nb와 Se-Tz 사이의 클릭반응에 의하여 빠르게 형성할 수 있었으며, Nb/Tz 반응 몰비 변화로서 가교도를 조절하였다. 하이드로겔의 가교도와 용액의 산도가 낮을수록 하이드로겔의 팽윤도가 높아졌으며, 하이드로겔의 내부구조가 다공성을 가짐을 SEM 단면 분석 결과 확인할 수 있었다. Ciprofloxacin hydrochloride monohydrate 약물을 탑재한 하이드로겔은 pH 5.2의 PBS용액에서 pH 3.7에 비하여 높은 약물 방출을 나타내었다. 또한 근적외선 조사에 의하여 약물 방출을 빠르게 유도할 수 있었다.
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        9.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        고령운전자의 인지 및 신체 기능 저하로 인한 교통사고 증가는 점점 심각한 사회적 문제가 되고 있으며, 이 로 인해 면허증을 자진하여 반납하는 제도가 운영되고 있으나 보다 객관적인 평가 방법이 필요하다. 본 연 구에서는 다양한 주행 상황에서 발생하는 정적 및 동적 시각 자극에 대하여 운전자의 시각적 행동을 평가 할 수 있는 운전 시뮬레이션 주행 환경과 시나리오를 구현하는 것이 목표이다. 이를 위해 고령운전자의 주 행 특성 분석에 활용된 운전 시뮬레이션 시나리오를 기존의 연구 문헌들로부터 수집하였고, 정적 및 동적으 로 구분된 표적 자극에 따른 텍스트 네트워크 분석을 통해 주행환경과 시나리오를 재분류하였다. 또한, 유 사한 유형의 시나리오들은 보다 발생 빈도가 높고 표적 자극이 다양한 주행환경으로 병합하였다. 연구 결과 로 신호교차로, 비신호 교차로, 왕복 2차로, 왕복 4차로 주행환경에서의 전체 12종의 시나리오로 구성된 운 전 시뮬레이션 콘텐츠가 구현되었다. 신호등, 정차된 차량, 표지판 등으로 구성된 정적 시각 자극과 주행 중 인 차량, 무단 횡단하는 보행자 등의 동적인 시각 자극이 제시되며, 이에 대한 시선 탐색(Visual Detection), 시지각(Visual Perception), 시각운동기능(Visuomotor Function)의 정량적 측정을 통해 운전자의 시각 행동 평가가 이루어진다. 본 연구에서 제안하는 시나리오 구성 방법은 운전 시뮬레이션 콘텐츠를 구현하기 위한 새로운 접근 방식으로써 시각 자극에 따른 운전 능력 검사 환경 구축에 관한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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        11.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 운전 중 외부 소음으로 유발된 스트레스를 줄이기 위한 방법으로 심박변화율의 상관관계 분석의 선행연구와 음원의 주파수에서 운전자로 하여금 안정상태를 유발하는 음악과 소음 발생 시 심전도의 변화가 있는 지의 여부를 규명하기 위한 목적이다. 매년 자동차의 증가로 인하여 운전자 및 동승자가 외부 소음으로부터 스트레스가 증가하는 추세이다. 자동차 운전 시 외부 소음에 의한 스트레스는 불안, 면역약화, 우울, 심장 질환 등 여러 가지 질병을 일으키고 있다. 따라서 외부 소음으로부터 스트레스를 줄이기 위한 자동차 시뮬레이터를 실시하여 여러 가지 청각 자극을 주어 운전자가 반응하는 연구를 진행하였다. RM-ANOVA (Repeated Measures-ANOVA) 통계분석 결과, 집단별 유의차가 인정되었다(ρ<0.05). 사후 검정을 통해 어떤 요인 간의 차이가 발생하는지를 알아보았다. 사후검정 결과는 요인1(안정) 과 요인2(시뮬레이션운전), 요인1(안정)과 요인3(운전+경찰사이렌), 요인1(안정)과 요인4(운전+경찰사이렌+음악)에서 유의한 차이를 발견할 수 있었다. 또한, 교감신경계 활성도가 가장 높은 집단은 운전+경찰사이렌+음악을 실시한 요인 4이며, 다음으로 운전+경찰사이렌인 요인 3이며, 다음으로 운전을 실시한 요인 2, 마지막으로 안정기 순으로 나타났다. 결론적으로 운전 중 경찰 사이렌 소리를 들려주어도 심전도의 변화는 유의차가 인정되지 않았다. 또한, 사이렌 소리에 안정된 주파수의 음악을 들려주어도 심전도의 변화에 차이가 발생하지 않았다(ρ<0.01). 향후 연구에서는 운전 중 심전 도의 안정을 찾을 수 있는 여러 가지 음악을 들려주어서 심전도가 안정화되는 음악을 찾는 연구방법이 선행되어야 할 것이다.
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        12.
        2019.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to identify the effects of shopping environmental stimuli on Chinese consumers’ functional and symbolic value perceptions toward luxury lifestyle fashion stores. An enhanced S-O-R (stimulus-organism-response) model was used as the theoretical foundation. Significant relationships were identified between shopping environmental stimuli and the perceived values.
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        14.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to identify specific psychological and brain activation responses relating to the processing of negative emotions in patients with alcohol dependency. The authors hypothesized that patients with alcohol dependency would demonstrate the abnormal functioning of brain regions involved in negative emotions. Eleven male patients diagnosed with alcohol dependence in an inpatient alcohol treatment facility and 13 social drinkers with similar demographics were scanned using functional magnetic resonance imaging (fMRI) as they viewed film clips that evoked negative emotions. During exposure to negative emotional stimuli, the control group evinced significantly greater activity in the right anterior cingulate cortex (ACC) in comparison to patients with alcohol dependency. Correlation analyses demonstrated a negative association in the relationship between beta values from the right ACC and amygdala in participants classified in the control group. No statistically significant relationship was observed for blood oxygenation level-dependent (BOLD) changes between the two regions in the patient group during the elicitation of negative emotions. On the other hand, patients exhibited a greater activation of the amygdala as negative emotions were induced. These results suggest that alcoholism presents pathophysiology of brain activation that is distinct from the responses of healthy individuals functioning as controls.
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        15.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In the current online advertising ecosystem, described by users’ adaptation to ad clutter, an arousal stimulus might not be a sufficient condition to maintain viewers’ attention on advertising. This research contributes to the online advertising literature by investigating whether different arousal designs (one vs. two arousal peaks) should be used to enhance the effectiveness of online video ads (attitude toward the ad, ad recall, purchase intentions, and recommendations) depending on the kind of audience (active or captive). By means of three studies, this research tests a moderation effect proposing that using one arousal stimulus is more effective in non-skippable advertising, whereas introducing two arousal stimuli is more effective in skippable ads. First, a consumer neuroscience study was conducted to detect the arousal stimuli and design the different conditions. Second, an experimental study in a lab setting was carried out to test the hypotheses of our framework. Third, to extend the validity of the experimental study, a field study using Google AdWords was conducted. Our results indicate that the two arousal peaks design increases ad effectiveness in skippable contexts whereas the one arousal peak commercial is more effective in a non-skippable context. These findings agree with previous research which found that continuous consumer activation during the ad improves decoding in memory for active audiences compared to captive audiences (Belanche, Flavián, & Pérez Rueda 2017). In addition, an ad with two arousal peaks is more effective among millennials; whereas the one arousal peak ad is more effective among older users (nonmillennials). Our research contributes to better understand how to satisfy the different demands of different advertising audiences (Ha, 2017). Specifically, our findings suggest that advertising campaigns should not be used across formats and users carelessly, but ad design needs to be adapted to the different ad formats and kind of audiences.
        16.
        2018.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we present results of two experiments on hedonic and functional products designed to (1) explore consumers’ third-person perceptions of sex appeals in advertising (2) determine which constructs are effective on third-person perception across the product types (3) and, examine whether conceptual models are moderated by public exposure to sexual stimuli or not. The findings suggest that public exposure to the sexual stimuli is a factor that causes some differences on the antecedents of the third-person perception, and behavioural outcomes of the third-person perception across the respondents’ cultural background and product types.
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        17.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study focuses on the effectiveness of two commercial stimuli: displays and advertising flyers. While displays work within the point of sale and trigger a more immediate and impulsive purchase decision, advertising flyers work out of the point of sale and, therefore, favor a more reasoned purchase decision. It is used the cue utilization theory that distinguish two dimensions for perceived quality, extrinsic quality (linked to the brand) and intrinsic quality (related with internal product characteristics), in order to analyze the role of quality perception in determining the effectiveness of both commercial incentives for selling products that induce high purchase involvement and perceived risk. The empirical analysis focuses on computer products sold by one of Europe’s largest computer retailers and, combines scanner, observational and survey data. The results show that both dimensions of quality perceptions moderate the influence of displays and advertising flyers on sales, but their impact differ on each commercial stimuli. Extrinsic quality perception increases to a greater extent the effect of displays which is linked to unplanned purchases. However, intrinsic quality perceptions improves to a greater extent the effect of advertising flyers, which encourage are related more closely to planned purchases.
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        19.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상 실감 증대를 위해 다양한 방법들이 제안되었고 활용되고 있으나, 후각정보를 활용한 실감향상은 아직 초 보적인 수준에 머무르고 있다. 기존 연구는 영상에 냄새를 포함하는 대상이 존재하는 경우 해당 향을 제시하면 실감이 증대된다는 결과를 보고하였다. 또한 영상의 주도적인 색상과 어울리는 향을 제시하면 몰입감이 증대된 다는 연구도 있다. 그러나 모든 영상에 뚜렷한 냄새 혹은 색상이 존재하는 것은 아니기 때문에 위 연구들은 분명 한 제한점을 가진다. 본 연구에서는 영상에 주도적인 냄새 혹은 색이 존재하지 않을 때 감성에 근거하여 향을 제 시할 경우 실감을 향상할 수 있을 것이라는 가정 하에, 다양한 향들이 전달하는 감성에 대한 형용사 프로파일을 구축하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 실험 1과 2를 통해 향을 묘사하기에 적절한 형용사를 수집하였고, 실험 3에서는 16가지 향에 대한 30개 형용사의 프로필을 작성하였다. 또한 군집분석을 통해 유사한 감성을 전달하는 향을 집단화 하였다. 이 결과는 영상 실감의 증대뿐만 아니라 향을 사용하여 제품이나 매장의 컨셉이나 포지셔 닝 등을 강조하는 등의 다양한 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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        20.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the game graphic design process, design results are based on ideas that drives major decisions. Many information and stimuli could help to determine an initial game graphic design concept which is called concept generation. In this study Related Search Term and WordNet stimuli were given to the game design students in the concept generation. This study seeks to clarify which kind of stimuli contributes more to the creativity of the game graphic design concept. As a result, significant difference was found in creativity scores between two conditions. This result showed that related search terms which are based on collective knowledge could assist as stimuli on concept generation more effectively than WordNet which offers semantic dictionary definitions.
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