검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 138

        41.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증가하는 기관 손상으로 발생하는 해양사고를 예방하기 위해 기관 정비에 대한 교육 및 훈련의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 장비의 크기 및 장소의 제약 등으로 실제 장비를 통한 실습교육은 현실적으로 어렵다. 이러한 해결책으로 가상현실(VR)을 이용한 선박주기관 교육훈련 시스템 개발의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문의 목적은 기존의 VR 프로그램과 장비를 이용하여 선박주기관 교육과 훈련에 최적화된 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위해 수업용으로 적합한 선박주기관과 교육대상을 선정하여 모델링하고 VR 개발 소프트웨어를 사용하여 시스템을 개발하였다. 개발된 VR 교육·훈련 시스템은 교육과정에서 훈련이나 실습하기 어려운 내용들을 가상현실을 통해 실제와 유사하게 체험할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서는 개발된 VR 교육 장비를 활용하여 한국해양대학교 4학년 학생들을 대상으로 주기관 교육을 실시하였으며, 적은 표본 수이긴 하지만 교육 효과가 있음을 확인하였다. 향후 기관분야에서 VR를 활용한 교육·훈 련 시스템이 도입된다면 선박주기관에 대한 유지·보수 능력이 향상되고 해양사고 저감에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
        4,000원
        42.
        2019.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 국내 뇌졸중 환자에게 가상현실프로그램의 효과를 분석하여 국내 작업치료 임상에서의 가상현실프 로그램의 사용에 대한 연구현황에 따른 앞으로의 활용방안을 제안하고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 RISS, KISS의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 “가상현실”, 뇌졸중”으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총11편의 연구를 대상으로 질적 수준, PICO를 사용하여 연구주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 총 11편이 선정되었으며 무작위 실험-대조군 논문(Randomized Controlled Trail; RCT)이었다. 그 중 인지기능 관련 연구 5편, 정신기능 관련 4편, 신체기능 관련 2편 이었다. 사용한 중재 프로그램은 HMD odyssey, RAPAEL Smart Glove, Joystim, Finger-training Application, Virtual Reality of Driving Program, Wii, X-box가 사용 되었다. 모든 프로그램 중재 후 인지, 정신, 신체 기능의 증진을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구는 국내 작업치료 연구 중 뇌졸중 환자 대상의 가상현실기반의 중재를 분석하였고 중재방법과 효과 그리고 가능성을 제시하였다. 가상현실기반 프로그램은 뇌졸중 환자의 인지, 정신, 신체기능에 효과가 있었으며 추후 연구에선 많은 대상자에게 치료 후 지속성에 대한 연구를 통해 가상현실 훈련의 적용 가능성과 효과를 입증 한 연구들이 이루어져야 할 것이다.
        4,000원
        43.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기본 욕구의 개인차에 따라 메시지에 담긴 행동을 추구하는 데 효과적인 메시지 제공자가 다른지 알아보고자 하였다. Haddock, Maio, Arnold, & Huskinson (2008)에 의하면, 감성 욕구(NFA)가 높은 사람은 정서 기반의 메시지에, 인지 욕구(NFC)가 높은 사람은 인지 기반의 메시지에 더 영향을 받았다. 본 연구는 이러한 기본 욕구의 개인차가 메시지뿐 아니라 메시지 제공자에까지 적용할 수 있으리라 생각했다. 예를 들면, 감성 욕구가 높은 사람은 전문가보다 의미 있는 타인에게 전달받은 메시지를 더 잘 수용할 수 있다. 이에 따라, 본 연구는 VR에서 개인별 건강 조언에 효과적인 메시지 제공자를 파악하고자, 개인의 욕구 (2: NFA, NFC), 메시지 제공자 (3: 전문가, 의미 있는 타인, 타인) 그리고 VR 착용 (2: Text, VR)에 따른 선호도와 일상생활 스트레스 관리에 대한 자기 효능감을 측정하였다. 실험 결과, 예상과 달리, 기본 욕구와 메시지 제공자의 특성에 따른 일치 효과는 발견할 수 없었다. 그러나, 감성 욕구가 높은 집단이 VR 건강 조언에 더 적합하다는 경향을 파악할 수 있었다. 본 연구의 의의는 VR 환경에서 개인의 맞춤형 메시지 제공자를 파악하고자 한 데 있다. 또한, 본 연구는 초기 단계의 연구로 추후 VR 환경의 건강 조언 연구에 기여하리라 예상한다.
        4,600원
        44.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기독교는 본질적으로 성육신된 그리스도의 형상대로 참된 인간 그리고 공동체로서 존재하는 육신적(incarnational) 방식의 종교이다. 그러나 교회의 탈육신적(excarnational) 경향 — 특히 찰스 테일러의 책 『세속의 시대』에서 처음 제기되었던 이슈 — 은 21세기에 디지털화, 사이버화, 가상화, 그리고 사이보그화의 요소들로 인하여 더욱 문제화 되고 있다. 그러므로 이 논문에서 제안하는 것은 특히 사이버공간과 가상현실의 영역들 안의 탈육신적 철학과 응용들을 반하는 방식으로 성육신된 그리스도가 본이 되신 참되고 “육신화된 혼”(embodied soul), 또는 “영혼화된 몸”(ensouled body) 패러다임의 기독교로 귀환하는 것이다. 선교적 함축은 사이버공간을 가상의 영역으로 이해해야 한다는 것이고, 사이버공간 안에 소외되고 또는 사로잡힌 현세대의 탈육신된 마음과 혼, 특히 의식을 건져내기 위하여 사이버공간 안으로 전략적 침투를 해야 한다는 것이다.
        7,000원
        46.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study was conducted to explore Virtual Reality (VR) utilization strategies in scenario-based nursing simulation training. Method: This was an integrative review for the identification of scenario-based VR simulation training applied to nursing undergraduates. The existing literature was searched in electronic databases using RISS, PubMed, and Pro-Quest and the key words were “Scenario based,” “Simulation,” “Virtual reality,” “Virtual training,” and “Nursing.” Finally, five studies were analyzed. Results: All the studies were conducted from 2016 to 2019. One RCT, two quasi-experimental studies, and two mixed method studies were identified. The topics of the scenarios were all different; acute myocardial infarction, management of respiratory system disease with hypoxia, postoperative nursing with appendicitis, teamwork and communication in outpatient and emergency situations, and disaster situation training . The outcome variables that were significant statistically were performance, self-confidence, and learning satisfaction. Conclusion: The findings suggest that virtual simulation in nursing education can potentially improve knowledge, performance, and learning confidence and can increase satisfaction with learning experience among nursing undergraduates. Multidisciplinary cooperation and investment are needed to develop diverse content applying VR in nursing simulation education. The review of the side effects also needs to be performed.
        4,300원
        47.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
        4,000원
        48.
        2019.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using virtual reality technology, users can learn and experience many interactions in virtual space like the actual physical space. This study was conducted to develop air flow simulator that allows farmers and consultants to consult air flow through VR devices by creating a greenhouse or pigpen model. It can help educate farmers about the importance of ventilation effects for agricultural facilities. We proposed CFD visualization system by building a virtual reality environment and constructing database of CFD and structure of agricultural facilities. After consultants can set up situations according to environmental conditions, the users experience the visualized air flow of agricultural facility according to the ventilation effects. Also it can provide a quantified environmental distribution in the agricultural facility. Currently, the CFD data in agricultural facilities are established during winter and summer. In order to experience various environmental conditions in the developed system, The experts need to run CFD data under various environmental conditions and register them in the system requirements.
        4,300원
        49.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
        4,000원
        50.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
        4,200원
        51.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
        4,000원
        52.
        2018.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 주목받고 있는 가상현실을 이용한 뇌졸중 환자의 중재방법에 대해 알아보고 체계적으로 분석, 정리하는 것이다. 연구방법 : 자데이터 베이스인 한국 학술 연구 정보 서비스(RISS), Google scholar, 국가 전자 정보 도서관(NDSL)에서 2009년부터 2017년까지 게시된 논문을 검색하였다. 검색용어는 ‘가상현실’, ‘뇌졸중’으로 검색하였고 각 전자데이터 베이스 763건에서 최종 7건을 선정하였다. 수집된 7개의 연구는 PICO 분석방법을 통해 체계적으로 제시하였다. 결과 : 본 연구를 위해 수집한 연구는 신체기능 중재와 심리 및 인지기능 중재로 구분하여 결과를 제시하였다. 신체기능을 위한 연구 중 상지에서는 손의 기민성 및 전반적인 상지기능에서 유의미한 결과를 보였고, 하지에서는 균형능력, 보행기, 근력에서 유의한 차이를 보였다. 또한 심리 및 인지기능에서는 스트레스와 몰입, 우울감, 실행기능에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 : 본 연구는 가상현실 중재를 뇌졸중 환자에게 적용하였을 때의 결과를 신체기능과 심리 및 인지기능 영역으로 나누어 고찰하였다. 본 연구를 토대로 뇌졸중 환자의 가상현실 중재결과에 대한 기초자료로 사용되어 임상적인 중재 효과를 살펴보기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
        4,000원
        53.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
        4,000원
        54.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
        5,400원
        55.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 입체시를 인식하는 데에 수평안위의 방향에 따라 어떤 특징들이 있는지 살펴보고 인위적 입체지각의 시간적 특성을 개선할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 방법: 안질환이 없으며 교정시력 0.8 이상인 성인 26명을 대상으로 i.Polatest® (version 1.2 by Carl Zeiss Vision GmbH, Aalen, Germany) 를 사용하여 사위 교정 전후 입체시 반응시간을 측정했다. 결과: 외사위 군의 경우 외안근의 긴장을 이완시킨 후 기준 값에 비해 근치감에서의 반응시간은 115.1±77.9 ms 감소했으며 신경상의 긴장까지 이완시켰을 때의 반응시간은 98±85.8 ms 가 감소한 것으로 나타났으나 통계적 의미는 없었다(각각 p=0.08, p>0.07). 한편, 내사위 군의 경우 외안근의 긴장을 이완시킨 후 기준 값에 비해 원치감에서의 반응시간은 78.3±96.1 ms 감소했으며 신경상의 긴장까지 이완시켰을 때의 반응시간은 107.2±80.3 ms 감소하는 것으로 나타났으며 모두 유의미한 차이를 나타냈다(각각 p=0.047, p<0.013). 결론: 내사위성 수평 안위이상을 가진 사람에게서 근성긴장을 이완시키는 프리즘 교정만으로도 시간적인 입체지각력을 높일 수 있으므로 이에 대한 많은 연구들이 이루어져야 한다고 생각된다.
        4,000원
        56.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In this paper, the authors theorize and investigate empirically how the emerging technological developments of virtual reality convey the potential to augment future experiences of fashion consumption. This study is informed by previous studies that have discussed the role of fashion discourses and technology consumption within consumer experiences. Using the ZMET technique, the authors conducted a field study that empirically explored how virtual reality augments consumer experiences of fashion shows, hereinafter referred to as virtual fashion shows (VFS). Three themes have merged from our analysis: VFS as an agent of democratization, VFS as embodied escapism, and VFS as posthuman liminality. The implications of these findings for fashion consumer research and practice are discussed at the end.
        57.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual reality is the extension of every major technology we already use today (Manjoo, 2014). Barnes, Mattsson, and Hartley (2015) argue that VR is a significant new environment for experiential customer service interactions as well as a recreational activity. It is capable of blurring the boundaries between the consumer’s virtual and physical environment (Schlosser, Mick, & Deighton, 2003). In other words, in our fitness context where people enter a VR while performing a core body workout, VR is capable of blurring the boundaries between physical servicescape and virtual service environment created. In our study we answer the question which reality is predominantly perceived by the customers and which implications that has for service providers. Previous scholars focused on the evaluation of customer’s presence and perception of the physical servicescape (Baker, Levy, & Grewal, 1992; Bitner, 1992; Wakefield & Blodgett, 1999) and demonstrated the impact of cues on post-consumption constructs like emotion, customer satisfaction or service quality (Hooper, Coughlan, & R. Mullen, 2013; Reimer & Kuehn, 2005; Wall & Berry, 2007). We extend that knowledge by analysing the potential of simultaneous presence in both the physical and virtual environments. Psychological immersion into the virtual world, or in other words, escape from the servicescape into the virtual environment will both be dominant over the physical servicescape and generate additional value to the users (Holbrook, 1994; Innocenti, 2017; Yee, 2006). To address the research question, we used sports equipment which allows the survey participant to virtually fly through the Rocky Mountains while performing a workout (ICAROS). The data was generated using a questionnaire which was answered after the workout. The data shows a direct positive relationship between telepresence and escapism, supporting (a) the theory that people predominantly perceive the VR as their actual reality during the service consumption (i.e. workout) and (b) that escaping the servicescape supports participants overall desire to escape from reality, which in turn has a positive impact on participants’ functional and emotional evaluation of the service. These results contribute to a rising research interest in the use of VR in a service environment and offers great potential to practitioners on how an application of VR technology may enhance service experience and subsequently increase customer satisfaction by changing the servicescape at low cost.
        58.
        2018.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduction The Fourth Industrial Revolution brings a great change in the retail market through combining new digital technologies, such as data clouding, Artificial Intelligence, and Virtual Reality(VR) technology. The Alibaba group, which is in charge of 90% market share in China, announced a new Virtual Reality (VR) shopping mall, Buyplus, and Alibaba expected that VR will improve shoppers’ engagement and will experience the joy of shopping mall at home. The potential power of VR shopping mall in Korea is recently acknowledged by the Korean government and Korean government developed the full scale VR shopping mall for the first time in Korea. The VR shopping mall is expected to be a new paradigm of distribution channel industry by incorporating some advanced digital technologies. Conceptual Background In previous study, Pelet et al. (2017) investigated the optimal flow experience enhanced by the telepresence in social media. The overall flow provides a unique immersion experience for social media users, also the frequency of use and time distortion were affected during the use of the system. Choi and Choi (2016) conducted a study and they showed that telepresence was one of the important factors in the new technology-based marketing environment. Limioid Theory is explaining a psychological process when user enters into a new situation. Users have to decide how to expand and act on their own in a new situation, so users quickly fall into new situation and want to transit successfully (Huang & Liao, 2017). Virtual Reality shopping with new technology will bring a new marketing paradigm in the future. The purpose of this study is to analyze users’ telepresence and other underlying factors of behavioral intention of VR shopping. To achieve this primary goal, first, we investigated the factors of VR shopping psychology—such as telepresence, challenge, body ownership, and control for VR shopping. We also tried to investigate the factors of perceived value VR shopping - such as playfulness and usefulness by applying the Flow Theory and Virtual Liminoid Theory. Second, we analyzed the relationships between the factors of perceived value and the behavior intention VR shopping by applying the Technology Acceptance Model (TAM). This study suggests the moderating effects of technology readiness and time distortion between telepresence and playfulness. Model Testing and Conclusion In this study, we developed the virtual reality supermarket which is operated by headmounted VR glasses and body sensors with the help of VR technology start-up company. Total 120 university students participated and experienced the VR shopping. By using the structural equation model, research hypotheses were tested and most research hypotheses were statistically significant and accepted. The final research model also showed the statistical significance with the goodness-of-fit indices. We tried to analyze the moderating effects of time distortion and technology readiness between telepresence and playfulness. We also found that there is a moderating effect of time distortion between body control and playfulness. As a result of model testing, we found that playfulness and usefulness are the major mediators between the underlying factors of VR shopping and behavioral intention of VR shopping. The results of this study about VR shopping explain how retail and marketing managers can operate VR shopping store in the technology-based future retail environment. The managerial implications of the study results for the corporate marketing managers and the limitations of the study were also discussed.
        3,000원
        59.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual Reality (VR) is no longer only a buzzword, but pronounced to be the next revolutionary platform after PCs and smartphones (Bellini et al., 2016). Up to this point research on VR has been primarily focusing on virtual product experiences (e.g.Klein, 2003; Li, Daugherty, & Biocca, 2002) or brand experiences (e.g.Van Kerrebroeck, Brengman, & Willems, 2017), whereas no research using a VR in conjunction with service concepts or provider-consumer relationships could be found. However, with service characteristics such as intangibility and a high uncertainty in purchase decisions the new technology could prove very useful in supporting customers in their purchase decisions (Lovelock & Wirtz, 2011). VR is able to simulate the consumption more similar and closer to a direct experience than other media and is hence be able to support the customer in his decision decision. Furthermore, and induced by the feeling of telepresence or spatial presence customers are transported to the virtually created service environment and hence enabled to familiarize with the service and connect with the service provider prior to the actual consumption (Balasubramanian, Konana, & Menon, 2003). The theoretical foundation lies with the Construal Level Theory (CLT) and the concept of psychological distance. As Trope and Liberman (2010) induce, objects that are closer to one’s direct experience (low psychological distance) are mentally construed on a lower (more concrete) level and thus perceived with a lower psychological distance or in other words close from the self, here, and now (Liberman & Trope, 1998; Trope & Liberman, 2010). The study at hand shows a direct positive relationship between the level of telepresence and the participants’ construal level, enabling service providers to reduce the level of psychological distance to their consumers with the help of VR. Further, the positive relationship between construal level and participants’ level of trust, risk and perceived firm knowledge could be proven as significant with the data at hand. This is both supporting and extending the existing literature (Darke, Brady, Benedicktus, & Wilson, 2016; Edwards, Lee, & Ferle, 2009). The results contribute to an increasing interest of the potential of construal level theory application in a service environment and offer great potential for service practitioners to reduce psychological distance to their customers and in the following increase trust and reduce risk, both being very central challenges when it comes to the purchase decision for services.
        60.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전통적인 아케이드게임 강국이라 불리던 미국이 중국과 일본을 중심으로 발전하고 있는 VR 테 마파크산업 발전에 대항하여 VR 기술의 도입을 적극적으로 추진하고 있다. 한 때 PC방 문화를 이끌면서 온라인 게임강국이란 이름으로 불리던 우리나라 게임업계와 테마파크업계도 에버랜드나 롯데월드와 같은 기존의 대형 놀이공원에 VR 기술을 도입하는 수준이었으나, 최근 송도, 이태원, 홍대, 동대문 등의 시내에 도심형 테마파크들을 속속 개장하면서 VR 테마파크 산업을 새로운 VR 산업의 핵심 분야로 발전시키고 있다. VR 테마파크산업이 발전하기 위해서는 VR 관련 하드웨어나 소프트웨어를 개발하는 민간기업 뿐만 아니라 정부의 지원 대책도 필요하며, 사용자들이 VR 콘텐츠를 체험하는 과정에서 발생 가능한 다양한 문제점들을 극복할 수 있는 대책이 필요하다. 본 논문에서는, 정부의 강력한 지원과 대규모 잠재고객의 확보로 전 세계 VR 테마파크 시장을 선점하고 있는 중국의 VR 테마파크산업과 롤러코스터와 아케이드로 활황을 누렸던 과거의 테마 파크산업을 다시 부흥시키기 위해 VR 기술을 도입하여 VR 테마파크산업을 발전시키려는 미국의 테마파크산업과 비교와 분석을 통해 한국 VR 테마파크산업이 가져야 할 경쟁력 강화 방안을 도출해 보고자 한다.
        4,000원
        1 2 3 4 5