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        2.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 느타리(Pleurotus ostreatus)와 표고(Lentinula edodes) 버섯차 개발을 위하여 귀리(oat)와 현미(brown rice)를 부재료로 사용함으로서 버섯 특유의 향미를 저감시킴과 동시에 곡물류 특유의 고소함과 영양학적 가치 향상을 기대하였다. 이에 버섯시료의 가공방법 중 열풍건조 및 로스팅 처리에 의한 생리활성 및 영양성 분의 변화를 분석한 결과, 느타리와 표고의 열풍건조 및 로스팅 시료 사이의 DPPH 라디컬 소거능과 아질산염소 거능의 차이는 크게 없었으나, 총 폴리페놀 함량과 베타글루칸 함량은 로스팅 처리에 의하여 함량치가 증가하는 것으로 나타났다. 또한 로스팅 처리된 귀리와 현미의 생리활성과 영양성분을 비교한 결과, 귀리의 DPPH 라디컬 소거능 및 베타글루칸 함량은 현미에 비하여 높은 것으로 나타났으며, 귀리는 높은 글루탐산(Glu) 성분 등을 포함하여 모든 아미노산 성분이 현미보다 높게 나타났다. 로스팅 버섯 시료와 부재료의 혼합비율별 추출온도 및 추출 시간 조건에 따른 생리활성 분석결과, DPPH 라디컬 소거 능은 로스팅 표고와 귀리 1:1 혼합물(LE+O)의 100 ̊C, 3분 추출조건에서 33.5%로 가장 높았으며, 아질산염소거 능은 느타리와 현미 3:1 혼합물(PO+B)의 100 ̊C, 10분 추 출조건에서 49.9%로 가장 높은 소거활성을 보였다. 총 폴리페놀 함량은 70℃의 10분 추출시간 조건에서 느타리와 현미 3:1 혼합추출물(PO+B)의 함량치가 16.2 mg GAE/g 로 가장 높았으며, 베타글루칸 함량은 표고와 현미 (LE+B) 3:1 혼합물에서 34.4%로 다른 혼합비율의 함량치에 비하여 높았다. 아미노산 분석결과, 느타리와 현미 혼 합물(PO+B) 중 1:1 혼합비율에서 필수 아미노산 성분함량이 다른 혼합비율에 비하여 높았으며, 표고와 현미 (LE+B) 혼합물 3:1의 비율에서 필수아미노산 성분 함량이 가장 높았다. 아미노산 성분 중 단맛과 감칠맛을 나타내는 성분함량이 월등히 높았던 귀리를 혼합함에 따른 느타리, 표고와 귀리 혼합물에서의 아미노산 성분함량의 상승효과는 나타나지 않았다.
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        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.
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        4.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내 유튜브 채널에 업로드된 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠의 전체적인 흐름 및 구성요소를 파악하여 발전방안을 제시했다. 연구 방법은 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 제공하는 국내 유튜브 채널 중 여섯 개를 선정하여, 916개의 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 비교·분석하였다. 분석 기준은 교수자의 출연 여부, 학습 목표 제시 여부, 강의 영상의 길이, 자막 활용 여부, 기타 미디어 자료 활용 여부, 보충자료 제공 여부, 상호작용의 여부, 관리의 여부 총 여덟 가지이다. 이를 통해 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 제공하는 국내 유튜브 채널의 현황 연구 자료를 제시했고, 그로부터 시사점을 도출하여 향후 제작될 유튜브 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠의 발전방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, ‘강의 콘텐츠 내 교수자의 출연 여부와 상관없이 질적인 강의 콘텐츠 제공이 필요하다.’ 둘째, ‘함축적 주제어를 통한 명확한 학습 목표 및 주제 제시가 필요하다.’ 셋째, ‘학습자의 학습 효율성 및 집중도를 고려한 강의 콘텐츠 길이가 중요한 요소가 될 수 있다.’ 넷째, ‘교수 내용을 시각적으로 보충하기 위해 적극적인 자막 활용이 필요하다.’ 다섯째, ‘학습자의 학습 효율을 높이기 위해 다양한 미디어 자료의 활용이 필요하다.’ 여섯째, ‘교수자와 학습자 사이의 거리를 가깝게 하기 위한 적극적인 상호작용이 필요하다.’ 일곱째, ‘학습자의 학습성과를 높이기 위한 보충자료의 제공이 필요하다.’ 마지막으로 여덟째, ‘채널에 대한 지속적인 콘텐츠 업로드 및 관리가 중요하다.’ 유튜브 기반 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠에 관한 연구가 부족한 상황에서, 본 연구에서 도출된 결과를 참고하고 적용한다면 추후 제작될 콘텐츠의 개선에 도움이 될 수 있으며 더욱 유용한 학습 자료로 활용될 수 있다는 가능성을 제시하였다.
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        5.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.
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        6.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 chlorogenic acid 이성질체 9종과 arbutin을 분석하기 위하여, 전처리 과정과 UHPLC-MS/MS 동시 분석 조건을 확립하였다. UHPLC-MS/MS에서 C18 column을 사용하여 15분 동안 분석할 수 있는 용매 조성을 만들고, 10가지 물질에 대한 정량, 정성 이온을 선택하여 negative 모드에서 분석하는 동시분석법을 확립하였고 과일류를 대상으로 추출, 진탕 추출, 초음파 추출, 원심분리, 농축 등의 과정을 거치는 전처리법을 개발하였다. 기기분석과 전처리법에 대한 유효성은 특이성, 직선성, 정확성, 정밀성 그리고 검출한계 및 정량한계 등을 통하여 확인하였다. 회수율은 48.1-120.3%, intraday precision (RSD)는 0.4-7.9%, interday precision (RSD)는 0.0-7.2%로 확인되었다. 따라서, 본 연구에서 확립한 동시분석방법은 과일류 중 chlorogenic acid와 arbutin을 효과적으로 분석하는데 유용할 것으로 사료된다.
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        8.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 ‘사회적 관광’과 ‘교차 준수’에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발 방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련 하여야 할 것이다.
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        9.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구 목적은 마리나항만법을 대상으로 언어 네트워크 방법을 적용하여 법조문에 대한 내용을 분석하고 법률 특징과 구 조적 모습을 계량적으로 제시하는데 있다. 언어 네트워크 분석은 단어와 단어사이의 네트워크 구조를 파악하여 그 구조와 형태를 파악할 수 있으며, 전통적 내용 분석이 지닌 단점을 보완하는데도 용이하다. 분석 대상은 최근 개정된 마리나항만법 전문(1 4장)이며 부분 적으로는 구분된 장중 분석에 의미가 있는 일부(제2장, 제3장, 제4장)로 설정하였다. 분석 결과 마리나항만법은 마리나항만개발에 집중된 구조적 특징을 지니고 있고 마리나산업의 육성에 관한 종합적 관점보다는 하드웨어적 시설적 설치에 집중된 구조를 지니고 있었다. 또한, 사업체 및 인력 양성 등이 일부 포함되었으나 시설 설치보다는 상대적 중요성이 다소 낮은 것으로 나타났다. 다만, 연구 방 법상 법구조적 시각에 국한된 결과만을 도출하는 한계도 있으나, 현재 법률의 구조와 특징을 파악하고 진단함으로써 후속 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다는데 의의가 있다. 향후 연구에서는 본 연구 결과를 토대로 마리나 정책에 대한 정부 성과나 추진 실적과 비교등이 진행되기를 기대한다.
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        10.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to identify the guideline’s contents for dietitians’ knowledge, attitudes, and practices (KAP) for the sustainability management at school foodservice. The contents for the guideline were determined by the Delphi technique of two rounds. The Delphi panels of experts were consisted of sixteen school dietitians and fourteen professors of food and nutrition with more than 10 years of experiences by convenience sampling method. Based on the literature, knowledge, attitudes, and practices required for dieticians were classified into menu management, procurement, food production, facility and energy management, waste management, personnel management, and nutrition education. Data were analyzed using SPSS for Windows version 24 and EXCEL to calculate descriptive statistics, content validity ratio, degree of agreement, and degree of convergence. As a result of the second round, the validity scores of ‘knows eco-friendly certification standards and labeling systems (4.53 point)’ in the knowledge category, and ‘tries to purchase local agricultural products (4.87 point)’ in the attitude category were the highest. From that round in the practice category, the validity scores of ‘plan menus for students' health’, ‘purchases eco-friendly food’, and ‘conserves energy in pre-processing and cooking process’ were the highest with 4.73 point. Applying the criteria for securing the validity of the contents, the contents of 25 knowledge items, 20 attitude items and 30 practice items were confirmed. The findings of the study can be used to develop the guideline for dietitians required for the sustainability management.
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        14.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
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        15.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent, modern people has been suffering from their hair loss. According to the definition, hair loss refers to the status in which hairs on certain regions are lost, due to multiple causes albeit they are supposed to be present under normal conditions. Compared to the normal hair growth cycle, numbers of hair loss outnumber the newly growing hairs and there is excessive amount of hairs in the resting phase, thereby resulting the reduction of total numbers of hairs. In the present study therefore, we designed and developed the scalp management system to pursue more efficient management of hair loss. In the suggested system, scalp types were classified as follow: Plain Scalp, Dry Scalp, Oily Scalp, Compound Scalp, Sensitive Scalp, Seborrhea Scalp, Pressure alopecia Scalp, Tinea capitis Scalp, Aging Scalp, Inflame Scalp, Psoriasis Scalp, Steroid side effect Scalp, alopecia scalp and so on. It was designed that each individual can perform the scalp imaging analysis using the system so that relevant experts review diagnosis history of existing databases and diagnose various statuses of scalps. Utilizing the system herein, we are looking forward to improving competitiveness of relevant industries.
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        16.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart Education strives to become one of the goals of current Korean education, and is a prominent core keyword. A major consideration for smart content for science education is creating self-directed, interesting content that considers user level and aptitude. The present paper will examine the development of interactive edutainment content, which meets the education goals of elementary and middle school curriculums. Among various scientific experiments found in both elementary and middle school curriculums, a physics experiment dealing with the law of levers was chosen for investigation. Through this prototype application that meets the standards of current elementary and middle school curriculums, new possibilities of scientific experiments may be uncovered for the smart education age.
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        17.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Stroke incidence is increasing accordance with the aging of the population. While stroke patients increases the survival rate due to the contemporary development of medicine, goes on increasing the chronic disease by muscle impairment called hemiplegia. Rehabilitation training of motor skills for hemiplegia patients comprises repetitive and passive contents. In this paper, we developed a movement recognition device using acceleration sensor to help the upper limb rehabilitation and functional game contents in order to reduce the boredom of rehabilitation. By this contents, we can be maximized effect of the exercise using rehabilitation training contents made by simple graphical resources and added fun. Later on, we will provide various contents that can use several platform interface and can be have a lot of fun exercise and spread the range of applications of functional game contents.
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        18.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        19.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
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        20.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We present a palm recognition system that can be used for developing an interactive amusement including game contents. The first step of our system is to capture palm photographs using web camera and to extract hand region using YCbCr color transformation and the active contour model. In the second, we build a template that formulates the conditions for recognizing palm lines. We apply Hough transform to the hand region to extract line information and match the extracted lines with the template to recognize palm lines. We further build a series of fortunetelling stories that match the shape and organization of palm lines to complete the amusement system based on palm recognition.
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