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        검색결과 162

        61.
        2015.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창조경제는 새정부 출범과 함께 제시된 새로운 경제발전의 패러다임이다. 정 부가 창조경제 정책을 추진한지 3년째를 맞이하고 있으나 창조경제의 규모와 추진 성과에 대한 실감형 분석체계는 부족한 편이다. 이에 본 연구에서는 창조경제 정책 추진의 경제적 파급효과를 정량적으로 추정하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 국내외 창조경제 문헌 검토를 통해 문화⋅콘텐츠, SW 산업 등 외국에서 정의되었던 창조경제의 범위를 협의의 창 조산업군으로 정의하고, 우리 정부에서 제시한 고기술⋅첨단제조업, 과학기술서비스업 등을 추가적으로 포괄하여 광의의 창조산업군을 정의하였다. 다음으로 각 산업군 별로 창조경제 의 핵심 동인 중 하나인 ICT기반 혁신에 따른 투입-산출의 연도별 증감액을 추정하고 산업 연관분석을 통해 창조산업 내 ICT 기반 혁신이 전체 산업에 미치는 경제적 파급효과를 추 정하였다. 분석 결과 2013년 이후 전반적인 경기 하락세에서도 광의의 창조산업에서의 ICT기반 혁 신이 전 산업의 생산, 부가가치 및 고용유발효과의 상승세를 견인하고 있음을 확인할 수 있 었다. 그러나 협의의 창조산업군에서는 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과의 증가가 미미한 것을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 이론적, 정책적 의의가 있다. 첫째로 기 존의 창조경제 성과지표가 투입 역량 중심으로 되어 있어 가시적 효과를 산정하기 어려운 상 황에서 산업연관분석을 통한 산출 중심의 성과를 추정하는 새로운 방법론적 토대를 제공하 였다. 두 번째로 기존의 창조산업 파급효과가 단순히 해당 산업군의 규모 추정에 그쳐 추상 적이고 모호하였다면, 본 분석에서는 창조산업의 전체 규모 중에서 ICT기반 혁신활동이 설 명하는 파급효과를 구체적으로 산출하여 효과 산정의 타당성과 신뢰성을 높였다는 점이다.
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        62.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        This study illuminates the inherent difficulty to manage creativity in fashion design as well as the innovation capabilities in an entire fashion firm. The paper is elaborating creative capabilities in fashion extended to the entire supply chain. In addition to manufacturers and retailers the supply chain also includes transporters, warehouses, stores, and even customers themselves. Within each stage includes all parts needed to get and satisfy customer requirements. This research is based on data from two of the most rapid growing and profit increasing fashion brands in Sweden, which are Cheap Monday and Acne Studios. The analysis has three starting points and definitions. i.e. fashion design, creativity and innovation. The results show that creative capabilities have to been spread out in the entire supply chain to be an efficient component in the building and managing an innovative firm such as it is the case in the fashion industry.
        63.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        Customization systems have incarnated the notion of co-creation and provided a wide variety of customized products which fit individual customers’ needs. However, most customized fashion items are no more than modified products based upon existing products and, therefore, satisfy only expressed needs. In contrast, mass-production systems can offer more innovative fashion items satisfying latent needs, though they may not fit individual needs in detail. To investigate the relationship between the type of market orientation (responsive vs. proactive market orientation) and the type of production system (mass-production vs. customization systems), we conduct a consumer survey regarding four types of fashion items (sneakers, business shirts, belts, and underwear). The results of ANOVA showed that fashion categories in which customers have the needs for responsive market orientation have much potential for developing customized products, whereas fashion categories in which customers have the needs for responsive market orientation have less potential for providing customized products. The results also showed that fashion categories in which customers have the needs for proactive market orientation have much potential for providing new, innovative (mass-produced) products, whereas fashion categories in which consumers have proactive market orientation have less potential for providing new, innovative (mass-produced) products. Firms should emphasize on the responsive market orientation if their customers perceive much potential for developing a customization system in the category; firms should emphasize on the proactive market orientation if customers perceive much potential for offering new, innovative products under the previous mass-production system. If there are potentials for developing both innovative mass-produced products and customized products, firms need ambidextrous market orientation.
        64.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        creative innovation and an innovative problem-solving of industrial companies can be achieved by overcoming the challenges of technical and physical contradictions. The approaches to address conflicting and paradoxical problems, such as technical and physical contradictions have a crucial role in advancing the quality assessment for manufacturer and service provider. The term, technical contradiction, depicts the state that improvement of one ends of IFR (Ideal Final Result) leads to unfavorable condition of the other ends, and results in conflicting problem. Another type of contradictions that’s discussed in this study is a physical contradiction which is due to two mutually opposing states of the means of ends, and gives paradoxical situation. By integrating the means-ends chain perspectives, the physical contradiction that is a specifically root-causes, “means”, can be initially addressed to resolve the downstream problem of technical contradiction which represents a general and abstract goals, “ends”. This research suggests IFR resolution processes to handle both physical contradiction of means and technical contradiction of ends by employing causal relationship with IFR, effects and causes. n summary, the study represents three major processes that resolve such contradictions are demonstrated as follows: 1) Derivation of causal and hierarchical relationship among IFR, ends and means by considering CAED (Cause-And-Effect Diagram) and LT (Logic Tree). 2) Identification of causal relationship between physical contradiction and technical contradiction by using TPCT (TRIZ Physical Contradiction Tree) and TCD (Technical Contradiction Diagram). 3) Application of integrated TRIZ principles by classifying 40 inventive principles into 4 general conditions of the separation principle of mutually opposite states in space, in time, based on conditions, and between the parts and the whole. In order to validate the proof of proposed IFR resolution processes, the analysis of the TRIZ case studies from National Quality Circle Contest in the years, 2011 to 2014 have been proposed. The suggested guidelines that are built based on TRIZ principles can uniquely enhance the process of quality innovation and assessment for quality practitioners.
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        65.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the computer software has become an increasingly important share in the overall industry and many countries have been adapted an early SW education as their mandatory curriculum in school for children. Most of the prior SW education curriculums had been focused on how to learn a programming language to make a SW in a computer, but current SW education goal has been moved onto training the computational thinking to solve various problems with the computer, effectively. The paper exploits a game design activity as a good and fun tool to training such computational thinking for children. The proposed game design activity consists of a series of systematic curriculums to design a creative game in offline for the children who do not have any prior-knowledge of game. Participants first understand game elements such game title, synopsis, rules, game-play, which are indispensable to make a game. Then they try to understand what the fun is in the game and discuss with how to make such fun in the game. Finally, they have proposed a creative game design which is motivated by playing board-style games and iPad-games. With our assessment of the proposed activity, our game activity derives let the participants to computational thinking while creating the synopsis and game rules to define the game. It also revealed increased interest and understanding of computer software. We expect that the proposed game design activity could be an alternative to train computational thinking and a more holistic program to have increased interest and understanding of computer software for children.
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        66.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다양한 기능이나 영역을 통합하여 학습하는 의미로 해석되고 교육계에 화두로 등장한 융합교육에 대하여 바르게 이해하고 수업에 적용하려는 생각으로 국어과 수업에서 융합적 활동으로 학습효과를 올리는 방법을 제시하고자 하였다. 국어과에서의 융합은 듣기, 말하기, 읽기, 글쓰기가 단위 시간 안에 다양하게 시도하는 것을 의미한다. 이야기를 노래로 만들어 부르고, 미술과 융합하여 배경과 연극 소도구를 만들어 상황극이나 역할극, 무언극 등을 하는 등 많은 활동을 하는 과정에서 창의적 표현능력을 기를 수 있었다. 창의적인 대사를 만들고 감상문이나 다짐문, 일기, 편지글을 쓰는 과정에서 인성이나 진로지도도할 수 있었다. 이처럼 여러 교과와 융합을 이루며 다양한 활동과 통합을 시도한 것은 학생들의 흥미를 유발하였고, 적극적인 참여를 유도하게 되었으며 창의적인 언어사용능력을 신장시키게 되었다.
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        67.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『친절하고 고요한 달』의 첫 번째 에세이인 『인간령』에서 예이츠는 『비전』으로 정리되는 그의 중심사상인 마스크의 이론을 가장 명확하게 정리해서 제시하고 있다. 이 에세이에서 예이츠는 마스크로 제시되는 서로 상반되는 이미지들의 갈등이 예술의 창작행위에 가장 중요한 에너지를 공급하며 이러한 대칭이 역설적으로 조화를 이룬다는 것을 주장하고 있다.
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        68.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회ㆍ기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임’의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
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        69.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 일주일에 1차시인 도덕과 수업의 인성적인 실천을 강조해야 하는 단원을 추출하여 국어과 관련단원과 융합함으로써 일주일에 1차시로 끝나는 수업의 한계성을 극복하여 실천적 지속성을 유지하고, 학생들에게 인성지도 효과를 극대화시키기 위해서 국어도덕의 융합을 시도하였다. 연구의 목적은 국어도덕융합수업 기반조성으로 「‘아하!’ 표현활동」프로그램 구안·적용을 통해 매체언어교육활동 및 학교·가정·사회와 연계지도로 창의적이고 바른 의사소통능력을 신장시키는데 있다. 창의적이고 바른 언어능력을 신장시키기 위한 수업 기반 조성을 위해 ‘아하! 표현활동’을 위한 학습여건조성과 융합을 위한 국어와 도덕과 내용을 분석하였다. ‘아하! 표현활동’ 프로그램 구안·적용은 수업 모형 및 활동지 구안, ‘아하! 표현활동’ 프로그램을 적용한 창의·인성 수업 전개 및 평가를 통해 환류가 이루어질 수 있도록 하였다. 그리고 매체교육활동 참여 및 학교·가정·사회 연계지도로 창의적이고 바른 언어능력을 극대화·지속화시켰다. 그 결과 국어 교과의 흥미를 신장시키고 논리적·창의적인 언어능력 향상과 바른 의사소통능력의 정착으로 창의성과 인성을 기르는데 긍정적인 효과를 보였다. 또한 자기 감정 조절능력, 친구들을 배려하는 마음과 협동하는 자세를 길러 학교의 언어폭력과 따돌림 등 학교폭력을 예방할 수 있는데 도움이 되었다.
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        70.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to consider what influence creative content industry imports in emerging countries have on the formation of images of the country of origin. Japanese animation and games, as well as Korean pop music and movies are highly welcomed in many countries (Douglas 2002), especially in the emerging countries of Asia. Seeing such global successes, the Japanese government has adopted the "Cool Japan" policies promoting Japanese creative industry products, ranging from comics, fashion, music, animation and games to characters. Creative industry products, such as Hollywood movies, are also popular in many countries (Craig et al. 2005). Globalization of creative industry products has been a popular topic for many scholars in different disciplines, including cultural anthropology (e.g., Allison, 2006), sociology (e.g., Dowd and Janssen 2011), cultural studies (e.g., Lash and Lury, 2007), and cultural policy (e.g., Crane, Kawashima, and Kawasaki, 2002). However, although global marketing has been an important theme in the discipline for years (e.g., Zou and Cavusgil 2002), the globalization of creative industries has not received enough attention from marketing scholars with a few exceptions (e.g., Matsui, 2009). The reason marketing scholars have not had much interest in creative industries is that the synergy with other manufacturing or service industries has been unknown. Due to the same reason, “Cool Japan” and “Korean Boom” are not directly designed to promote emerging countries' manufactured goods/services. Has there been empirical improvement in the brand image of Japanese or Korean automobiles and digital devices in countries where Japanese animation or Korean pop music is pervasive? We used data from Hakuhodo Global Habit 2013 to verify this hypothesis. It is a series of consumer surveys conducted by Hakuhodo Inc., the second largest advertising agency in Japan. It is one of the largest global consumer survey databases conducted yearly in Japan, and includes consumer surveys from 36 major cities worldwide. In each city, approximately 800 participants are randomly selected and asked about 900 questions regarding their product purchases and preferences, product ownership, daily activity, media usage, hobbies, value systems, and demographic profile. Respondents are in the upper or middle-class segments of each country. Due to its large sample size and stable survey procedures, we consider Hakuhodo Global Habit 2013 reliable enough for academic statistical analyses. From the database, the consumers' preference ratio for four types of creative content including animation, manga, music, television dramas, and movies of foreign origins were used in ascertaining the degree to which creative industry products were received in thirteen emerging countries’ cities: Jakarta, Singapore, Seoul, Taipei, Delhi/Mumbai, Hong Kong, Kuala Lumpur, Bangkok, Yangon, Ho-chi-minh city, Manila, Beijing/Shanghai/Guangzhou, and Moscow. The originating countries are Japan and Korea. Respondents were chosen using stratified sampling by gender and age. They were asked to choose countries from which they preferred content (multiple answers allowed). They were also asked about Japan and Korea, and whether or not there was an image of either as a production area for any of 14 types of manufactured goods and services (consumer electronics, digital devices, automobiles, fashion, luxury goods, furniture, animation, tourism, sports, movies, music, food products, medical products, and cosmetics) (multiple responses). For both Japan and Korea, we analysed partial correlations between the degree of reception of four types of creative content in 13 cities and the image of the production area for 14 types of products. Also, we analysed simple correlations among the degrees to which four types of creative content were received. The following three findings were revealed from the results. The overall trends were the same for both Japan and Korea. Finding 1: Reception of animation and manga does not contribute to an improvement in the image of other manufactured products or services. A positive correlation with the reception of animation and manga was found only for the image of the production area for animation, and the correlation was, for the most part, negative concerning the image of the area in the production of the other 13 types of manufactured goods or services. Finding 2: Reception of movies, music, and television dramas contributes to improvement in the image of other manufactured products or services. The other three types of creative content correlate positively with the image of the production area for a variety of manufactured goods and services. In particular, movies had a positive correlation with images for automobiles, furniture, medical products and other types in both Japan and Korea. With regard to television dramas and music, content produced in Japan had a higher positive correlation with the images of other manufactured goods and services than that produced in Korea. Finding 3: Reception of the four types of creative content correlate highly with each other. Consumers receiving Japanese animation were significantly more prone to also receive other Japanese creative content. The same trend was also seen in the results for Korea. The following conclusions were obtained from these findings. The export of Korean movies, television dramas and pop music, which is creative content of the so-called “Korean boom,” is inferred to contribute to branding of Korean digital devices and automobiles. However, we inferred that simply exporting Japanese animation, does not contribute to the branding of Japanese manufactured goods or services. This divergence is inferred to be in the essence of the difference in the current marketing efficiency between the “Cool Japan” strategy and “Korean boom.” On the other hand, we expect that exporting Japanese animation has the influence of increasing reception of Japanese movies, television dramas and pop music, and, moreover, the receipt of Japanese movies, television dramas, and pop music can be expected to contribute to the branding of Japanese manufactured goods and services. In other words, we concluded that exports of Japanese animation indirectly have a favourable effect on marketing activities for Japanese manufactured goods and services. In practice, because of copyright issues, Japanese movies, television dramas and pop music are not able to be as actively exported as Korean movies, television dramas and pop music are. Nevertheless, the influence of Japanese movies, television dramas, and pop music per se is considered to be the same as for those produced in Korea. We inferred that to be the case because the reception of Japanese animation and manga (including pirated versions) underpins such influence. This study used a large amount of quantitative data, and empirically verified the significance in marketing “Cool Japan” and the “Korean boom.” The initial hypothesis was supportive of movies, television dramas and music, but negative for animation. However, it was suggested that although the “Korean Boom” and “Cool Japan” appear to be similar strategies, they have major structural differences.
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        72.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 노년층을 대상으로 하는 창의적 움직임 교육의 가능성을 탐색하고자 시도된 연구로서 예술통합 형 무용교육의 접근방법을 고민하고, 창의적인 움직임 표현활동을 이끌어낼 수 있도록 구체적인 교육 안을 구 성하여 현장에 적용한 사례연구이다. 학습자는 만 60세 이상 노인 약 20명이다. 수업은 서울시 G구에 소재한 N노인종합복지관에서 2013년 2 월 22일 1차시를 시작으로 4월 12일까지 공휴일을 제외한 매주 금요일 오전 10시~12시, 2시간동안 총 7차 시 진행하였다. 개개인의 특성과 경험, 그리고 잠재력 등을 바탕으로 예술적 역량을 발휘할 수 있도록 노인대 상의 예술통합형 창의적 무용교육프로그램을 적용하여 다음과 같은 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 창의적인 교수-학습방법이 적용된 본 수업은 대부분 무리 없이 진행되었고, 이는 노년층 학습자들에 게 스스로 ‘할 수 있다’는 자신감과 ‘만들어 냈다’는 성취감 등을 심어주는 데 큰 역할을 했음을 알 수 있었다. 둘째, 다양한 생각을 이끌어내도록 제공된 단계별 과정은 생각 → 정리 → 표현의 과정으로 진행되면서 창의 적인 동작을 만들어내는 데 큰 도움이 되었음을 알 수 있었고, 그 중요성을 더욱 실감할 수 있었다. 셋째, 예술교육에 있어서 그들의 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 충분한 시간과 교육환경이 제공되어야 하는 것은 물론이고, 특히 연령층의 구분에 따라 교사가 과제 수행 가능성을 판단하여 ‘하고자 하는 기회’를 인위적으로 제한하는 것은 예술교육의 교수-학습방법으로는 바람직하지 않다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 소통을 중요시하는 예술교육에 있어서 학습 대상자가 다른 세대(연령층)의 특정 기호나 문화를 경험 해보도록 기회를 마련하는 것도 학습자의 사고나 생각을 변화시키는 데 중요한 계기가 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이상과 같이 본 연구를 통해 현 시대가 요구하는 바람직한 노인무용교육의 방향과 비전을 제시하고, 궁극적 으로는 노인대상의 무용교육 활성화 방안을 모색하며, 보다 넓은 시장의 개척으로 무용학문의 가치를 증대시 키고자 한다. 이는 노인을 위한 사회적인 문제 해결방안은 물론 사회 속에서의 예술 교육의 역할에 대한 한계 점을 뛰어 넘을 수 있는 중요한 지표를 제공하는 연구가 될 수 있으리라 생각한다.
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        73.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study attempted to examine what changes of creative play characteristics occur when having education experience using multimedia in the field of early childhood education. In order to conduct the study, 15 infants at H day care center and 15 infants at S day care center, both located in Seoul, were selected as the subjects. The program processing was composed of extension activities using multimedia after listening to fairy tales using multimedia. For study instrument, the behavior test for creative play developed by Hwang Yoon Sae (2008) was used. This instrument consisted of total 5 subfactors: intrinsic motivation – imagination; sensitivity – curiosity; durability – immersion; various interests – challenge; and initiative – independence. For statistical analysis, SPSS 17.0 was used, and t-test was used for the statistic process. As a result of the experiment, it was concluded that the education experience using multimedia has positive effect on overall characteristics of creative behavior of infants; in detail, behavior characteristics of infants in the aspects of intrinsic motivation – imagination, sensitivity – curiosity, and durability – immersion were remarkably improved, whereas the characteristics in the aspects of interests – challenge and initiative-independence did not show any particular changes. In other words, the infants who receive a lot of multimedia materials have more creative thinking than those who do not receive a lot of multimedia materials, and this thinking ability is also reflected in play activities.
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        74.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 모티프이론을 활용한 창작수업이 무용영재들에게 어떠한 영향을 주었는지 탐색한다. 모티프이론은 무용기록 시스템중 하나로 자세한 움직임의 묘사 없이 움직이는 사람의 의도를 간 단한 마인드 맵 형태로 보여준다. 연구자는 움직임의 개념을 지닌 모티프이론과 이를 안무의 형 식(ABA, AA’ BB’ CC’)에 도입하여 수업참여자들에게 제공했다. 연구수업은 2011년 충청남도에 위 치한 A예술영재교육원 무용영재반에 등록된 초등 여학생 10명을 대상으로 6차시 수업(1-5차시 각 3시간, 6차시(집중수업) 6시간, 총 21시간)으로 진행되었다. 또한 연구자는 수업시간에 산출된 무 보, 저널, 설문지, 그리고 교사 관찰일지 등을 수집 및 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 모티프 창 작수업은 다양한 활동들을 통해 무용영재들의 창작에 대한 흥미를 자극할 수 있었고 이는 창의성 을 향상을 위한 중요한 시발점이 되었음을 알 수 있었다. 둘째, 무용영재들의 저널과 설문지를 분석해 본 결과 자기평가(self-assessment) 측면에서 창의성과 감수성, 그리고 사회성 등 다양한 영 역에서 긍정적인 변화를 가져왔음을 알 수 있었다. 셋째, 영재교육 측면에서 모티프 수업은 교사 에게 무용영재의 다양한 측면들 표현력 및 창작능력, 자기동기, 끈기, 사회성, 리더쉽 등을 평가 할 수 있는 기회를 제공하였다. 마지막으로 모티프이론은 무용영재들에게 창의적인 움직임개발의 가능성을 열어주고 창작에 대한 자신감을 심어 줄 수 있다는 점에서 무용영재교육과 공교육 현장 에서도 효과적인 교육방법론이 될 수 있음을 제언하고 있다.
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        75.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 과정중심의 창의성 분석에서 벗어나 결과물 측면에서 창의성의 개념적 특성을 분 석하고, 이를 기반으로 총체적 관점에서 창의성과 무용교육 간의 미학적 관계성을 검토하는데 연구목적을 두고 있다. 창의성은 독창성과 가치성이라는 개념적 특성을 가지며, 독창성은 기존 의 규칙, 관례와의 갈등과정에서 변화 또는 초월하는 것을 통해, 그리고 가치성은 일정한 미적 가치판단기준에 의거해서 발생한다. 따라서 창의적 무용교육이 되기 위해서는 기존의 규칙 및 관례, 즉 무용기법 및 테크닉에 대한 습득, 그리고 무용분야에서 광범위하게 받아들여지는 미적 판단기준에 대한 학습이 기본적 요건으로 제공되어야 한다. 또한 실제 무용활동이 수행되는 과 정에서 창의적 무용표현이 이루어지기 위해서는 표현주제, 표현움직임, 표현의도 및 배경, 그리고 표현장애요인에 대한 주의 깊은 집중이 강조될 필요가 있다. 한편 창의적 무용교육이 수행될 경 우, 특정한 미적 기준이 학생들에게 강요되지 않도록 할 필요가 있으며, 미적 기준에 대한 학습은 무용표현활동과 구분되어 실시되기 보다는 실제 무용체험을 통해 습득되는 것이 바람직하다.
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        76.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동의 창의성 계발에 관한 관심과 교육적 접근은 다양한 학술 및 예술분야에서 활발하게 이 루어지고 있다. 경험으로서의 교육, 즉 전공자 위주의 교육이 아닌 비전공자가 움직임을 만들고 이를 공연으로 올리는 과정에 중점을 둔다. 무용분야에서도 아동의 창의력과 상상력 발달을 위 해서 무용창작수업을 다양한 교육기관에서 시행하고 있다. 이는 한국뿐 아니라 미국에서도 활발 하게 이루어지고 있으며 다양한 교육 프로그램에 대한 연구도 계속적으로 진행하고 있다. 본 연구에서는 현재 무용교육에서 지향하고 있는 창의성과 관련한 무용수업을 살펴보고자 한 다. 이에 따라 무용창작수업의 절차, 교수전략 및 동기부여 등 아동의 무용창작수업과 관련한 이론적 배경을 제공한다. 또한 미국 뉴욕시의 한 초등학교 5학년 무용창작수업을 사례로 소개하 고 있다. 선행연구, 수업 계획서, 수업참관, 그리고 교사와의 인터뷰를 분석하여 연구 자료를 수 집하였다. 본 연구결과를 통해 첫째, 무용창작수업에 사용되는 정형화된 구조를 파악할 수 있다. 둘째, 무용창작 수업의 내용이 공연으로 이어지는 과정을 수업사례를 통해 이해할 수 있다. 셋째, 무 용창작수업이 활성화를 위해 시행되고 있는 미국의 아웃리치 프로그램을 알 수 있다. 본 연구에서 제시한 미국의 무용창작수업 사례를 통해 무용창작수업에 대한 실질적인 이해와 다양한 아웃리치 프로그램에 대한 연구와 실천의 필요성을 확인할 수 있을 것이다. 주요어 무용창작수업,
        5,400원
        77.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한국 창작뮤지컬을 선택할 때 관람객들이 중요하게 생각하는 속 성이 관람 후 만족도와 어떠한 영향관계에 있는지 살펴보고자 하였다 . 선택 속성은 창작뮤지컬의 내용구성 , 주연급배우 , 무대구성 , 연출 , 공연장 , 관람비 용, 직원서비스 , 다른 사람들의 평가로 총 8개의 측정항목이며 , 신뢰성과 타당성을 검 정하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다 . 8개의 선택 속성에 대한 만족도가 공연의 전반적인 만족도에 미치는 영향관계를 살펴보기 위해서는 다중 회귀분석을 실 행하였다 . 분석결과 창작뮤지컬의 내용구성 , 뮤지컬에 대한 다른 사람들의 평가 , 창작 뮤지컬의 주연급배우 , 연출 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다 . 주연급배우에서는 배우의 연기력과 평소이미지의 영향력이 크게 나타났으며 , 무대구성에서는 조명장치와 세트디자인이 , 연출에서는 전반적인 안무와 배우캐스팅 , 내용구성에서는 기억에 남는 대사와 스토리내용 , 공연장에 대한 인식에서는 청결성과 주차시설 , 관람비용에 대한 인식에서는 부대시설 이용요금 , 티켓가격 , 직원서비스에 대한 인식에서는 직원의 친절 성과 전문성 순으로 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다 . 이러한 연구결과는 창작뮤지 컬의 열악한 제작환경에서 무엇에 더욱 집중해야하는지 시사점을 주며 , 관람객들에게 작품을 어떻게 인식시킬 것인가 하는 마케팅 전략을 수립하는데 자료로 활용될 수 있 을 것이다 .
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        78.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        人性敎育에 대한 德目과 內容 體制는 시대의 요구와 가치 미래비 전에 따라 달라진다. 따라서 인성교육에 대한 요구와 내용을 현시점 과 미래 지향의 방향에서 재점검하고 시대에 적합한 방안을 제시할 필요가 있다. 우리의 교육체계도 8차 교육과정에서는 創意的 人性敎育이라는 융 합된 형태로 인성교육의 내용이 바뀌어 추진된다. 하지만 오늘의 인성 교육이 主知主義적 관점에서 실천적인 관점으로 기본취지가 변경되고, 실천 중심의 창의적 인성교육은 체계적으로 진행되지 못하고 있다. 이에 창의적 인성교육의 실천에 대한 고민이 광의적인 검토되고 확 장될 필요가 있다. 뿐만 아니라 창의적 인성교육의 프로그램 개발과 실천을 위한 제반 노력들도 요구되고 있다. 예술교육은 창의적 사고력을 기를 수 있는 장점과 인성을 함양할 수 있는 장점을 두루 갖추고 있다. 이런 점에서 많은 예술관련 과목 들이 개설되었다. 하지만 書藝의 경우는 미술과목 자체속의 일부분인 현실이다. 서예가 교육현장에서 저 평가받고 있는 현실은 書藝 자체 와 서예를 둘러싸고 있는 제반 관계들에서 기인한다. 그간의 서예는 시대를 달리하면서 발전하고 변화하는 제반의 조건들과 무관하게 과 거의 시점들에 갇혀 지내온 것이 사실이다. 외연과 내용의 변화에도 둔감하게 반응하며, 修養論적 측면에서 인 성의 涵養이라는 구시대적 프레임으로 일관해온 측면이 강하다. 이러 한 상황에서 서예를 통한 창조성이나 인성의 함양을 제기 할 수 없 다. 따라서 독창성이나 유창성, 공동체성, 그리고 도덕적 판단력 등의 창의적 인성을 함양할 수 있는 지표들을 높일 수 있는 서예의 대안적 프로그램들의 개발은 더욱 절실하게 요구된다고 할 수 있다.
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        79.
        2013.08 구독 인증기관·개인회원 무료
        現代腦科學的研究證明,通過科學分析漢字組成,以及用字謎、詞謎、動作等形式,我們完全可以加深對漢字的認識和記憶。更重要的是,這類研究能啟發我們的智力,並可大幅提升我們對中國語文學習的興趣。我的小團隊已自行開發了《漢字部件分類表》、《漢字分類總表》、《同音字/詞串聯手冊》、《唱歌學漢語》、《看好電影•學好普通話》、《電腦打字自學普通話》、《商務漢語語文知識表》、《商務漢語讀本》等學習材料, 將來並會增添《商業應用中國語文》、《商務溝通技巧》這兩本書,從而在國際層次跟中國政府考試中心的《漢語四六級綜合應用測試》配套,為推動漢字與漢字教育作出貢獻。論文會用多個不同層次的實例去說明有關的語文概念,包括在高層次用中國古訓和現代偉人語錄作為漢字文化的示範,同時也會提一下《漢字宮》和《中華字經》 等別人開發的材料。
        80.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의적인 융합인재 양성을 위해 과학, 기술, 공학적인 지식과 예술, 경영 및 인문, 사회 등의 모든 분야에서 창의적인 글로벌 인재를 육성하기 위해서는 특정 학문이 아닌 예술과 인문·사회, 경영, 정치 등의 사회 시스템과의 연계가 필수적이다. 이러한 때 교육과정을 교과 간 연계하여 다양한 자원을 활용하고 학생들의 흥미와 실생활에 필요한 체험, 지식 활용, 문제 해결능력을 갖추게 하는 융합적 교육이야말로 현실에 적용 가능한 교육이라 할 수 있다. 이에 연구자는 개별 문학 작품을 학습자의 삶과 관련지어 주체적으로 감상하고 이를 통해 심미적 상상력과 건전한 심성을 계발하는데 주력하였다. 따라서 학생들에게 문학을 감상하는 다양한 융합적 감성체험의 기회를 제공하여 학생들의 창의적 문학 감상능력을 신장시키고자 하였다.
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